Nepo Settlement in Les Voileterres | World Anvil
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Nepo

Au carrefour des territoires du Llahe, de Vertoile et du Souffle se dresse la majestueuse Nepo, cité des Alchimistes. Indépendante et fière de le rester malgré les tensions politiques, elle héberge depuis l’Eveil une population cosmopolite. Marchands, voyageurs, érudits et explorateurs de tous poils s’y croisent dans la douce frénésie du progrès, de l’échange et de la science. C’est là que se trouvent l’Athanor, la place forte des Alchimistes, et sa grande bibliothèque ensoleillée.

 

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Géographie

 
Bien qu’il soit de taille très réduite comparé aux autres zones, le territoire de Nepo s’étend autour de la cité du même nom. Il englobe la chaîne de montagnes que l’on appelle les Dents, les vallées opalines ainsi que les fameuses chutes de Mayhar. Il est parcouru d’une multitude de routes et chemins qui tous convergent vers la ville. Outre quelques minuscules hameaux et comptoirs commerciaux au niveau des frontières, elle constitue la seule véritable concentration urbaine des environs.   On ne trouve pas de brume typique sur les terres de Nepo, en revanche les chutes de Mayhar en constituent l’attrait principal : la pureté incomparable de leur eau en fait le meilleur solvant alchimique qu’il soit possible de trouver dans le Refuge. C’est la raison pour laquelle la ville s’est implantée à leur pied : un réseau récupère le précieux liquide qui est ensuite acheminé par d’astucieux systèmes de versement dans les différents quartiers de la ville, faisant le bonheur des nombreux ateliers d’alchimie népéens - dont la réputation n’est plus à faire.   Les régions montagneuses des alentours sont relativement tranquilles, et sont même considérées comme étant les moins dangereuses du Refuge. La faune locale est principalement constituée de paisibles herbivores. On peut tout de même y faire de mauvaises rencontres, notamment de ces brumes galopantes qui remontent parfois du Souffle pour venir lécher le fond des vallées opalines.   Il n’y a pas non plus de ruine notable sur le territoire Népéen, et personne ne s’en plaint.

Fonctionnement

 
Considérée comme avant-gardiste, turbulente et parfois même hérétique par les autres factions, Nepo a toujours prôné la neutralité politique au profit de la recherche - notamment alchimique. Elle est le phare dans l’obscurantisme réfugié, la première à innover et à initier des mouvements inédits que ce soit dans le domaine de la science ou de la philosophie. Par la force des choses elle est devenue le havre des explorateurs. Ils y trouvent un environnement sûr, nimbé par une frénésie commune née de la curiosité sans limite des népéens et leur paisible acceptation des profils les plus atypiques.   De fait, il n’existe pas d’autorité suprême à proprement parler à Nepo. Au lieu de cela, les activités se sont regroupées en guildes qui ont chacune la responsabilité de leurs membres et rendent ainsi justice au sein même de leur cercle. Plus qu’une rivalité politique, ces groupes se livrent plutôt à une lutte d’influence qui est déterminée par le nombre de leurs effectifs, l’état de leurs finances et surtout la qualité de leur production. Être parmi les guildes les plus importantes de Nepo offre à son représentant un rôle décisionnaire lors de l’assemblée hebdomadaire qui fait le point sur les affaires courantes de la ville - un fonctionnement emprunté aux pacifiques Aqonti dont la droiture d’esprit est très appréciée dans la cité neutre. Néanmoins, ces conseils sont loin d’être aussi ordonnés que les calmes et efficaces réunions de l’Unisson : à l’image de leur façon de vivre, les népéens s’épanouissent dans un joyeux chaos et leurs résultats bigarrés sont aussi incertains qu’étonnants.   Au fil du temps, la ville a su trouver une forme d’équilibre dont l’instabilité maintient l’esprit de ses citoyens à l'affût, les poussant chaque jour à se réinventer et à innover. C’est la grande force de Nepo, et qui en fait la halte indispensable de qui s’interroge sur les Voileterres.


 

Guildes

  Liste non-exhaustive car il en existe des dizaines, voici les guildes les plus influentes de la ville aujourd’hui.  

L’Athanor

C’est la guilde prépondérante de Nepo depuis plusieurs décennies. Elle rassemble les meilleurs alchimistes du Refuge et les érudits les plus pointus en ce qui concerne l’étude des brumes. Ils sont les gardiens du savoir à ce sujet et prennent le plus grand soin de leur magnifique bibliothèque, dans l’emblématique tour Athane qu’ils ont construite sur la plus haute terrasse de la ville. Ces bâtiments accueillent également les grands amphithéâtres où les jeunes curieux de toutes les régions du Refuge viennent s’instruire sur les mystères de l’alchimie auprès des maîtres de l’Athanor.   La hiérarchie au sein de ce groupe est plutôt rigide, surtout pour une guilde népéenne. On y respecte particulièrement l’ancienneté. A l’heure actuelle, c’est Maître Shakish qui en supervise le bon fonctionnement et qui siège à l’assemblée citoyenne depuis bientôt vingt ans.

 

La Fiole

Collectionneurs de brumes, ces astucieux prospecteurs ne reculent devant aucun défi pour se procurer les échantillons les plus rares qui viennent remplir leurs impressionnantes caves. Ils ont la mainmise sur le marché des brumes condensées et leur réseau avec les récolteurs est sans aucun doute le plus fourni de tout le Refuge. Ils disposent en interne d’une équipe d’explorateurs chevronnés qui sillonnent le territoire afin de capturer les brumes les plus improbables. Ce sont eux qui sont à l’origine des voiles de condensation portatives, dont la conception se perfectionne d’année en année.

 

Le Serment de Mayhar

Le Serment a vu le jour le même jour que la cité elle-même. Ses membres ont dédié leur existence à la protection de cette enclave paisible et à la gestion de cette anarchie si particulière afin d’en limiter les débordements. On y trouve principalement des combattants aguerris et volontaires, relativement plus disciplinés que la plupart de leurs concitoyens, qui patrouillent dans les ruelles sinueuses et tâchent de faire régner l’ordre tel qu’il a été établi par l’assemblée. Ils sont soutenus par un certain nombre de régisseurs et de bâtisseurs assermentés qui s’occupent d’organiser la vie au sein de la cité et d’en assurer l’entretien. Leur domaine d’action s’étend également sur les Dents et dans les vallées opalines, où leur présence pour sécuriser les routes n’est jamais superflue.

 

La Main Noble

“Dignes des brumes” est l’adage des artisans de la Main Noble, qui placent l’excellence à la base de leur créations. Forgerons, tisserands, armuriers, inventeurs et autres ingénieurs rivalisent de talent pour produire ce qui se fait de meilleur en terme d’équipement. Loin de se contenter de matières classiques, ils ne cessent de dévoiler de nouveaux assemblages futés qui s’appuient sur les découvertes les plus récentes pour se doter de capacités sans cesse améliorées. Leurs ateliers s’étendent sur les basses terrasses de la ville. Ils bruissent d’une activité ininterrompue quelle que soit l’heure de la journée ou de la nuit. C’est le rendez-vous des aventuriers qui viennent chiner de quoi affronter les dangers des routes du Refuge. De manière générale, la griffe de la Main Noble est toujours gage d’une qualité bien supérieure à toute autre enseigne.

 

Copeg

Officiellement, il s’agit d’une guilde dédiée au renseignement et à la transmission d’informations. Son écurie de coursiers dispose des messagers les plus rapides qui soient et ils sont parmi les rares capables de dresser l’astrille, qui peut voler des semaines sans se fatiguer. La méthode de cryptage cope est renommée pour n’avoir jamais été élucidée. On chuchote cependant que ces bons services ne sont que façade pour dissimuler un important réseau moins avouable, rumeurs accentuées par l’attitude très secrète des membres de la guilde. Les plus extravagantes supposent qu’ils ont disséminés dans le Refuge des éminences grises auprès des plus hautes sphères des trois nations voisines. Une telle entreprise n’ayant jamais été prouvée, ne restent que les spéculations de ceux qui s’étonnent de constater l’étendue de ce qu’ils savent, souvent bien avant tout le monde.   Il est difficile d’intégrer leurs rangs. Tout en haut de la pyramide, c’est la shansu Tempeste qui fait figure de souveraine. Il est illusoire d’espérer entrer dans les secrets de Copeg avant d’avoir toute sa confiance.

 

L’Etrille

A l’origine une troupe de bandits écumants les routes commerciales, ces gredins séduits par le charme désordonné de Nepo ont au siècle dernier décidé de s’en faire citoyens. Ce sont aujourd’hui des mercenaires de tous poils qui louent leur audace à qui souhaite bonne escorte pour se déplacer dans le Refuge. A force d’en écumer les recoins et forts de leur expérience face aux créatures les plus exotiques, ils sont devenus de véritables experts des dangers véléides et font figure de sommités en ce qui concerne la survie dans le voyage. Leurs récits et déductions sont soigneusement consignés dans les registres de la bibliothèque ensoleillée.

 

Le Croc

Guilde d’éthologistes acharnés, le Croc rassemble les spécialistes du domaine animal les plus pointus du Refuge. Ils ont construit au pied de la ville de grandes écuries où l’on peut observer les espèces les plus improbables, pacifiques comme agressives. Leur activité consiste à en étudier le comportement et à rassembler ces informations dans leur grand bestiaire qui est conservé dans la bibliothèque ensoleillée. Ils disposent également d’une fine équipe de dresseurs qui produit un excellent cheptel de montures qui s’arrachent à prix d’or.   Chaque année, ils organisent la très prisée File-Dent, course népéenne connue pour le tracé particulièrement ardu de son parcours montagneux. Si les courses montées sont nombreuses sur le Refuge, celle-ci se démarque par le fait que nulle règle ne limite l’espèce animale concernée. Ainsi la ligne de départ est à chaque édition une merveille hétéroclite, composée de courageux cavaliers montés sur quoi à poils, plumes ou écailles qui puisse être dressé.

 

Population

 
De par son ancienneté, la sécurité relative des environs et sa politique d’acceptation, Nepo est la plus grande agglomération urbaine du Refuge avec ses quelques dix mille habitants. Elle rassemble des citoyens issus des Aqonti, des Vèdres et des Cenns, ainsi que la grande majorité des hybrides - qui y trouvent le seul havre où leur présence est tolérée.   Si les guildes, artisans et commerces ont eu tendance à s’implanter dans la partie centrale au plus proche des chutes, les quartiers d’habitation dégringolent sur le versant ouest et fleurissent d’architectures variées qui s’entremêlent joyeusement.   Le chaos ambiant fait également de Nepo le bastion du crime, ce qui contribue à sa réputation sulfureuse. Si le Serment fait ce qu’il peut dans la mesure de ses moyens, l’autorité très relative de sa milice dans les ruelles népéennes laisse la part belle aux malfrats et autres malandrins qui en ont depuis longtemps fait leur terrain de jeu. Il est de fait dangereux de s’aventurer dans certains quartiers si l’on ne dispose pas de la bonne escorte - ou des bonnes relations. Car plus que quiconque à Nepo, ce sont les guildes qui dirigent, et marcher sur leur territoire vient avec son lot de conditions.   Ainsi parcourir la ville et en comprendre les rouages est devenu une affaire de tactique et d’observation, car chacun arbore plus ou moins discrètement les symboles de son allégeance. De nombreux guides parmi lesquels une poignée de charlatans proposent leurs services aux étrangers venus visiter ou commercer pour les aider, moyennant finance, à se frayer un chemin dans cette jungle abstraite.

 
  • Type : Cité majeure
  • Affiliation : Neutre
  • Localisation : Centre géographique du Refuge
  • Gentilé : Népéen - Népéenne
  • Population : 10 000 âmes
  • Gouvernement : Conseil de guildes
Lieux inclus
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