Univers - Présentation in Les Conquérants de l'Agora | World Anvil

Univers - Présentation

Les Conquérants de L'Agora est un univers de Merveilleux Héroïque mettant l'accent sur les Mages et les aventuriers, utilisé comme contexte pour la version Fantasy du système Agora. Vous pourrez y trouver des Mages aux pouvoirs immenses, des technologies avancées et des Races aux coutumes étranges.   Plusieurs des concepts de base de cet Univers vont sont expliqués sur cette page.  

La Convergence

Phénomène cosmique ouvrant des portails plus ou moins stables entre les Mondes, la Première Convergence d'il y a plus de 4 000 ans ouvrit une dizaine de portails permanents entre les mondes des Humains, Lézardains et Chitinains. D'abord conflictuelles, les relations entre les Trois-Mondes s'apaisèrent progressivement, en particulier grâce à la pression des Archontes.   Fréquemment, des portails temporaires s'ouvrent, laissant parfois passer des créatures dangereuses. La Tour des Marcheplans fait de sa spécialité l'étude des Convergence et la Tour des Chasseurs la lutte contre les dangers en émergeant.  

Les Trois Mondes

Monde des Humains

Monde aux nombreux continents et aux paysages variés, le monde des Humains comporte de larges océans.   Morcelés en différents royaumes et cités-états, les nations se lancent fréquemment dans des guerres qui redessinent les contours géopolitiques du monde.   Guerroyeurs, les Humains ont soumis les autres Races de leur Monde et ont tentés de s'implanter dans les mondes des Chitinains et des Lézardains. Face à la puissante résistance des autres Races, ils mirent de côté leurs ambitions colonialistes.
 
Carte du Monde des Humains
 

Monde des Lézardains

Monde originellement très humide, il a été modifié par l'Archonte Jiletotec afin de rendre sa colonisation plus facile.   Les progrès techniques de l'archonte ont permis le développement de très grandes villes aux multiples installations uniques à ce monde.
 

Monde des Chitinains

Monde divisé en deux entre la surface contrôlée par les Apophiains et les profondeurs par les Chitinains. Il possède encore de nombreuses régions mal connues.  

Magie

Présente à travers les Mondes depuis l'aube des Temps, la Magie n'était que peu maîtrisée avant la Première Convergence.
  Après la découverte de L'Agora, les Archontes firent avancer les connaissances et améliorèrent l'usage des différentes formes de Magies.
  Utilisable par n'importe qui à condition d'étudier longuement, l'apprentissage des différentes formes de magies est enseigné dans les Tours des Archontes.    

Les Archontes et leurs Tours

Mages immortels aux pouvoirs incommensurables, ils ont découvert la mythique Agora il y a plus de 4 000 ans. Les quelques connaissances qu'ils purent ramener de la Cité perdue leur permirent de mettre au point des écoles de magie à travers les Trois-Mondes.  

Tour des Éléments

École d'étude de la Magie basée sur la maîtrise des Éléments, elle est dirigée par l'Archonte Nastaran. La Tour est située dans le cœur de la Citadelle de Blanchefleur.
  Spécialisée dans l'étude des forces de la nature, les Élémentalistes maîtrisent les éléments primordiaux tels que le feu, l'eau ou la foudre. Les sorts de destructions sont les plus utilisés, mais les enchantements sont également essentiels afin que le mage puisse résister physiquement à ses propres sorts.  
  Les constructions élémentaires sont une preuve du talent d'un mage. Les plus doués peuvent également créer leurs propres éléments en combinant les propriétés de ceux existant déjà. L'Archonte Nastaran est à l'origine de l'élément du roseflamme, combinant les qualités du feu et de la foudre, tout en arborant une apparence de brasier rosacé.
  Sociables, prêts à aider et aimant la mise en scène, les Élémentalistes sont très présent dans les villes. Ils rendent service aux citoyens et promulguent un idéal de tolérance et bonne humeur. L'Archonte Nastaran, en tant que mécène aide de nombreux artistes. De par cette proximité, les Élémentalistes aiment souvent pratiquer certains arts.  

Tour des Ombres

 
Haut lieu de l'étude de la politique, des arcanes de la psychologie et des magies permettant de manipuler les esprits, les Ombres sont à la fois craints et respectés dans Les Trois Mondes
  L'objectif des Ombres est de conseiller les dirigeants, leur prodiguer expertise et protections. Grâce à leurs connaissances magiques ils invoquent des créatures provenant d'autres mondes et les lient à leur volonté ou manipuler les esprits avec des illusions.
Considérés comme des manipulateurs, menteurs et conspirateurs, les Ombres possèdent tout de même un très fort code d'honneur. Lorsqu'ils se mettent au service d'un chef d'état, ils deviennent son plus fidèle allié. Malgré leurs techniques parfois discutables, tous leurs efforts ont comme but commun de faire grandir les Trois Races sans distinction.   Les Ombres ont une très haute opinion d'eux même, et considèrent les autres comme plus faibles. C'est donc pour cela qu'ils considèrent que c'est aux Ombres de protéger les autres de leurs propres faiblesses.    

Tour des Marcheplans

Spécialiste de l'étude des Convergences, de l'exploration des Mondes Extérieurs et des déplacements instantanés, ils sont les plus grands voyageurs des Trois Mondes.   Les Marcheplans étudient les portails de Convergence et tentent de comprendre leur nature. Ils maîtrisent la création de portails, mais ne comprennent toujours pas pourquoi les Convergences ont lieux. En dehors de ces portails, ils utilisent le déplacement instantané en profitant des lignes telluriques qui parcourent l'ensemble des Mondes.  
Aventureux, bons vivants et proches du peuple, les Marcheplans sont ce qu'ils y a de plus proche d'un aventurier ordinaire. A l'image de leur Archonte, les Mages de cette Tour ne se préoccupent pas des affaires politiques et souhaitent seulement profiter des beautés de la Nature.   Les recruteurs Marcheplans choisissent les recrues en fonction de leur caractère. L'Archonte veut des personnes simples, avec de l'humour et une volonté d'aider les autres. Ses critères exigeants font que sa Tour est la moins peuplée. Cela lui permet d'être proche de ses étudiants et de les fréquenter au quotidien.  

Église du Grand Tout

 
Institution religieuse couvrant les Panthéons des Trois Mondes, il s'agit également de la Tour de l'Archonte Sofia Di Vespetro.   Dédiés à la spiritualité et aux liens avec les divins, les Mages de l'Église vouent leur existence à une ou plusieurs divinités. En échange de leurs prières, les dieux confèrent des bénédictions à leurs fidèles.   En dehors du simple culte, l'Église est garante de certaines valeurs de respect, tolérance et fidélité.
  La croyance dans les dieux leur donne corps dans un autre monde. Un portail vers ce monde est ouvert dans la Tour de l'archonte, mais son accès est réservé aux plus proches collaborateurs de Sofia Di Vespetro. Rencontrer un dieu est considéré comme le plus grand privilège possible.   Respect, tolérance, fidélité, travail et abnégation sont les valeurs principales des membres de l'Église. Ils dédient leurs vies aux dieux et à la protection des citoyens.  

Tour des Chasseurs

Meilleurs guerriers des Trois-Mondes, ils sont les protecteurs des citoyens face aux engeances des Convergences.   Entraînés à la traque de monstres, aux armes et aux techniques de combats, certains chasseurs exécutent un rituel magique qui les lie à un animal totem. Ce lien leur confère des aptitudes supplémentaires en relation avec cet animal.
 
Francs et efficaces, les chasseurs sont peu raffinés mais savent se faire apprécier par leur charisme. L'Archonte chasseur Filotegomino et l'Archonte Élémentaliste Nastaran étant très amis, les relations entre Mages de ces deux Tours sont très bonnes.  

Tour Mécanique

 
Spécialistes des technologies, enchantements et méthodes de transmutations, ils fournissent différentes innovations aux cités des Trois Mondes.   Le cœur des recherches de la Tour concerne l'explication des phénomènes naturels. Les Mages de la Tour sont des scientifiques, ingénieurs et universitaires de haut niveau. Ne se limitant pas à la simple Magie, ils élaborent des technologies et des sources d'énergies. La plupart des cités du Monde des Lézardains sont alimentées par des générateurs inventés par la Tour.  
Voyant par delà les considérations mortelles, les Ingénieurs de la Tour visent à améliorer la condition des habitants des Trois Mondes et tout particulièrement le peuple Lézardains. Ils utilisent la Magie comme un outil et considèrent les religions comme des superstitions futiles.

La Société de la Lune d'Argent

Association d'aventuriers et d'érudits provenant des différentes Tours des Archontes, le but de la Société est de retrouver L'Agora et de percer ses secrets.   Malgré les rivalités et conflits entre les Tours, les membres de la Société se doivent de garder une relation cordiale en raison de l'importance de leur mission.   L'objectif principal de la Société est de retrouver L'Agora, mais pour cela il faut d'abord récolter des informations, trouver des indices. Les pistes concernant la cité perdue sont rares et les aventuriers parviennent plus généralement à trouver des artefacts, certes précieux et utiles mais pas liés à L'Agora.   Dans les faits, la Société est donc perçue comme une prestigieuse guilde d'aventuriers qui aident les citoyens et explorent les Mondes Extérieurs.