Kolonien in Trigger | World Anvil

Kolonien

Nicht alle Ressourcen, die die Bevölkerung des Triggers benötigt, können in oder im Umkreis der Metropole beschafft werden. Seit Anbgeinn der Jumps nutzen daher viele Pacts das weit verzweigte Netzwerk von T-Tubes, deren grünlich-schwarz schimmernden Röhren in verschiedenste, exotische Orte des Planeten führen, um dort Siedlungen, Fabriken, Bergwerke, Plantagen, etc. zu errichten.   Da nach allgemeiner Überzeugung der Trigger selbst die T-Tubes nach einem eigenen Zeitplan steuert, sind die Transportzeitfenster für Versorgungsgüter und die produzierten Importwaren, wie auch Personal und Besucher, stark unterschiedlich. Manche Kolonien weisen eine hohe Frequenz von T-Tube-Stops auf, andere sind sehr weit abgeschnitten. Hinzu kommt, dass die Verbindung zu BlueNet nur über die T-Tubes möglich ist und bei großen Distanzen schwere Störungen aufweisen kann. Aus diesem Grund bauen Kolonien meist interne Funk- oder Kabelnetze zur Kommunikation auf. Auch die Kartographie dieser entlegenen Orte erweist sich (mangels orbitaler Sattelitenüberwachung, welche in dieser Welt nahezu unerforscht ist) oft als mühselig, weshalb die Hilfe von Pacts wie Avion mit Scan- und Fotografieflügen unersetzlich ist.   Gemeinhin werden die ersten Kolonien in jedem Jump innerhalb der ersten Dekade errichtet, wenn die Situation und Infrastruktur im Trigger stabilisiert ist. Einige Pacts beginnen aber schon sehr früh mit der Grundlegung ihres Kerngeschäfts und können nahezu unverzüglich Pioniere aussenden, um grundrelevante Ressourcen zu erschließen. Die ersten Siedlungen von Pionieren, die meist gemischte Gruppen aus Genesen und Civis sind, werden häufig mit Wohn- und Versorgungscontainern aufgebaut. Im Laufe der Zeit werden dann Wohnstätten und wichtige Gebäude errichtet und die Container zerlegt, um aus ihren Materialien weitere Infrastruktur zu schaffen. Die Besiedelungsstrategien sehen allerdings bei jedem Pact unterschiedlich aus und richten sich natürlich auch nach den individuellen, natürlichen Begebenheiten und Herausforderungen des zu kolonisierenden Terrains.   In seltenen Fällen schließen sich auch Bewohner des Civis selbstständig zusammen und beschließen einen Exodus - dann gründen sie eventuell eine eigene Exklave am Ende einer langen, beschwerlichen und gefährlichen Reise, oder sie buchen selbstständig eine Überfahrt durch die T-Tubes und gründen eine eigenständige Kolonie. Teil der Buchungsvereinbarung kann eine permanente Abgabe der Erträge ihrer Siedlung sein. Da diese Aussiedlungen wie auch die Kolonien und alle, die zum Zeitpunkt des Jumps in ihnen leben, mit einem Jump verschwinden, sind viele Civis respektvoll zurückhaltend mit solch einer Entscheidung - und dieser Enthusiasmus des Aussiedelns bleibt meist den Generationen der ersten vier Dekaden eines Jumps vorbehalten.

     

Atlas der Kolonien

 
  • 01-23: Kupermine auf der Insel Mès Kandan, in tropischen Breitengraden. Geführt von Exkavor und seinem Sub-Pact Diora. Regelmäßig vor Abschluss des Jumps versiegt das Vorkommen.
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  • 01-25: Die Stadt NuoPonte auf der Tiwanaku-Hochebene. Ein wichtiger Aluminium- und Gallium-Standort für Exkavor und Herkunftsort des begehrten NuoPonte-Stauseeholzes.
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  • 02-15: Ansiedelung vereinzelter Dörfer entlang der Küstenlinie um einen gewaltigen Walfriedhof herum. Dort werden Ambra und Karfunkel geerntet, sowie im Einklang mit der Natur der "Friedhof" rein gehalten.
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  • 02-18: Kleine Kolonie in den Seenlanden - einem Gebiet, durchwachsen von etlichen Seen, birkenbewaldeten Landzungen und Mooren. Das Dorf Miekky Fala produziert Thalassit-Kristalle für Faccet.
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  • 03-01: Große Dorfkolonie von Agrasto, im Schoße eines gewaltigen, mineralischen Baumes - eines Patriarchen. Züchtet eine speziell auf die Lebensvoraussetzungen eines bestimmten Patriarchenzweigs genetisch angepasste Dornenbeere zur Weinproduktion.

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