Gạrlîme (Gaar-li-me)
Verbunden im Tode
Verdammt! Du elender Volltrottel! Du sagtest es wären ein paar Zombies in dieser alten Gruft. Scheiße Mann!
Erstens ist das hier keine Gruft, sondern eine ganze Totenstadt.
Zweitens sind das nicht nur ein paar Untote , sondern hunderte dieser Biester!
Oh, und das sind übrigens keine lahmen Zombies... Das sind flinke und verdammt wütende Gạrlîme, du Hornochse!
Körperbau
Es gibt zwei Arten von Gạrlîmen, die Niederen (Minor) und die Hohen (Major).
Die niederen Gạrlîme sind schwarz bis grau, verfügen augenscheinlich über einen annähernd menschlich wirkenden Kopf und Oberkörper, welcher in zwei dürren, langen Armen mit jeweils drei langen voneinander abstehenden Klauen endet.
Der Rest des Körpers ist eher eine wuchernde Ansammlung von fleischigen, mit Knochenplättchen überzogenen Ranken bzw. Tentakeln.
Die hohen Gạrlîme hingegen sind von grauer bis weißer Färbung und formen einen fast vollständig menschlich wirkenden Körper, über welchen sich den beweglichen Tentakeln legen.
Auf den Schultern sitzt bei Ihnen ein knöcherner Schädel der entfernt an einen Voll Helm erinnert.
In der Nacht leuchten die Augen der Kreaturen in einem blassen grün, wenn das Licht der Monde in ihnen reflektiert wird.
Bewegung
Niedere Gạrlîme bewegen sich erstaunlich schnell mittels ihrer langen Arme fort und unterstützen den Körper durch die unzähligen rankenartigen Tentakel, wodurch sie sehr wendig und flink werden.
Obwohl sie fragil wirken, sind sie stark genug, um einen ausgewachsenen Menschen in voller Rüstung mit nur einer Hand anzuheben, oder mit ihren Tentakeln zu umschließen und nicht mehr loszulassen.
Hohe Garlime bewegen sich fast wie Menschen auf zwei Beinen, können aber ihre Tentakel miteinander verbinden umso zusätzliche starke Gliedmaßen erhalten, welche ihnen bei der Fortbewegung behilflich sein können.
Dank ihrer Tentakel können sich beide Arten auch über felsigen Wänden und Decken fortbewegen.
Eckdaten
Hohe 1,8 - 2,0 m
Tentakel
Energieentzug (thaumbasierend)
Natürliches Thaum
Jeder Gạrlîme innerhalb eines Schwarms, der aus derselben magischen Reaktion entstanden ist, ist mit jedem Mitglied seines Schwarms durch das Thaum verbunden.
Dadurch weiß jedes Mitglied des Schwarmes immer wo und in welchem Zustand sich alle anderen befinden. Dabei teilen sie, ihre ansonsten eher geringe Hirnkapazität. So bilden die Kreaturen ein mächtiges Kollektiv. Je mehr einzelne Wesen diesem Kollektiv angehören umso intelligenter (und gefährlicher) wird der Schwarm als Ganzes.
Dadurch weiß jedes Mitglied des Schwarmes immer wo und in welchem Zustand sich alle anderen befinden. Dabei teilen sie, ihre ansonsten eher geringe Hirnkapazität. So bilden die Kreaturen ein mächtiges Kollektiv. Je mehr einzelne Wesen diesem Kollektiv angehören umso intelligenter (und gefährlicher) wird der Schwarm als Ganzes.
Neben ihrer ungeheuren Stärke in Armen, Klauen und Tentakeln, geht die stärkste Gefahr von ihrer Eigenschaft aus, mit nur einer leichten Berührung die Lebensenergie einer Kreatur abzusaugen.
Dabei ist es nicht mal notwendig direkten Hautkontakt zu erzielen, da die meisten Rüstungen und Kleidungsstücke keinerlei Isolierung gegen die nekromantische Energie bieten, die jeden einzelnen Tentakel umgibt.
Dabei ist es nicht mal notwendig direkten Hautkontakt zu erzielen, da die meisten Rüstungen und Kleidungsstücke keinerlei Isolierung gegen die nekromantische Energie bieten, die jeden einzelnen Tentakel umgibt.
Fortpflanzung und soziales Verhalten
Gạrlîme sind untote Kreaturen, welche an Orten entstehen an denen großes Leid und starkes nekromantisches Thaum aufeinander treffen.
Im Gegensatz zu Zombies, welche immer einen Nekromanten benötigen, um zu entstehen und deshalb leicht unter Kontrolle zu halten sind, werden Gạrlîme in gewisser Weise vom Land selbst beschworen.
Das nekromantische Thaum, welches den Boden tränkt, verbindet sich dabei mit den letzten verweilenden Gedanken des hier geschehen Leides.
Dadurch kommt es zu einer kurzen, fast unscheinbaren magische Reaktion:
Es kommt zu einem grünlichen Lichtblitz der mitten aus der Luft in den Boden fährt. Sollte innerhalb eines Radius von zehn Metern des Einschlages, nun Überreste eines ehemals lebendigen Wesens liegen, so wandelt der spontane Zauber das Gewebe um und gewährt dem Monster ein Dasein als untote, seelenlose Kreatur.
Es kommt zu einem grünlichen Lichtblitz der mitten aus der Luft in den Boden fährt. Sollte innerhalb eines Radius von zehn Metern des Einschlages, nun Überreste eines ehemals lebendigen Wesens liegen, so wandelt der spontane Zauber das Gewebe um und gewährt dem Monster ein Dasein als untote, seelenlose Kreatur.
Der neu auferstandene Gạrlîme wird anfangs nur von zwei Bedürfnissen getrieben: Hunger und Fortpflanzung.
Zur weiteren Fortpflanzung greift das Wesen auf die ihm innewohnende nekromantischer Energie zurück, bohrt dabei dann einfach mit seinem Tentakel einen weiteren Leichnam hinein und leitet einen Teil seiner Energie in diesen.
Dabei trennt sich der Bohr-Tentakel ab und treibt im neuen Wirtskörper Wurzeln, wodurch innerhalb weniger Stunden aus dem Kadaver ein weiteres dieser Monster wird.
Jeder Gạrlîme kann auf diese Weise fünf weitere Kreaturen seiner Art pro Tag erschaffen, ehe er etwas fressen, sich regnerieren und sein Thaum aus der Umgebung aufladen muss.
Sind 50 niedere Gạrlîme so entstanden, konzentrieren sich ihre Bemühungen und erschaffen gemeinsam einen höheren ungleich mächtigeren hohen Gạrlîme.
Lebensraum
Nahrung
Wachstumsstadien
Wenn du sie schon angreifen musst dann nutze wenigstens einen Bogen, oder aber einen schönen und sehr langen Speer. Lass dich nicht von den Tentakeln streifen, solange du nicht über eine gute Thaumisolierung verfügst. Das Beste wird aber sein, wenn du dich einfach von ihnen fernhälst!
As implied in the opening quote, these are much more terrifying than zombies. I find it especially creepy how they can turn a corpse into one of them by infecting them with their tentacles, as well as the fact that they are not specifically turned, but are more of a natural phenomenon, as it were. I also like the details of the two people who have managed to control hordes of them (and what befell those who failed) and how their communication abilities grow stronger as they gain more numbers.
Thank you, I am glad that the creepy factor came across as intended!
They are indeed a force of nature only kept in check by theire need for the necromantic thaum.