Schurke
Ihren Gefährten signalisierend zu warten, kriecht eine Halblingfrau in eine Halle des Gewölbes. Sie drückt ihr Ohr an die Tür und holt dann einen Satz Werkzeuge hervor, mit dem sie das Schloss innerhalb eines kurzen Augenblicks knackt. Dann verschwindet sie in den Schatten, um dem Kämpfer ihrer Gruppe Platz zu machen, der die Ttir mit einem Tritt aufstößt.
Ein Mensch lauert in den Schatten einer Seitenstraße, während seine Komplizin sich auf ihren Teil des Hinterhalts vorbereitet. Sobald ihr Ziel, ein gemeingefährlicher Sklavenhändler, an der Gasse vorbeigeht, schreit die Komplizin auf. Der Sklavenhändler kommt näher, um den Schrei zu untersuchen, und die Klinge des Assassinen durchtrennt seine Kehle, ehe das Opfer ein Geräusch von sich geben kann.
Ein Kichern unterdrückend, wedelt eine Gnomin in ihrer Zelle mit den Fingern und lupft auf magische Weise den Schlüsselbund vom Gürtel der Wache. Einen Moment später sind die Schlüssel in ihrer Hand, die Zellentür geöffnet, und sie sowie ihre Gefährten frei und auf der Flucht.
Schurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.
Können udn Präzision
Schurken widmen sich ebenso dem Meistern ihrer Fertigkeiten wie dem Perfektionieren ihrer Kampfkünste, was ihnen eine breitgefächerte Expertise verschafft, wie sie nur wenige andere Abenteurer besitzen. Viele Schurken konzentrieren sich auf Heimlichkeit und Täuschung, während andere jene Fähigkeiten verfeinern, die sie zum Überleben in gefährlichen alten Ruinen und Gewölben benötigen, wie etwa das Finden und Entschärfen von Fallen oder das Knacken von Schlössern.
Im Kampf geben Schurken der Gerissenheit den Vortritt vor brutaler Stärke. Sie setzen lieber einen präzisen Schlag an, der eine Schwachstelle des Gegners trifft, als diesen mit einer Vielzahl heftiger Angriffe zu überwinden. Schurken besitzen ein beinahe übernatürliches Talent dafür, Gefahren auszuweichen, und einige lernen sogar magische Tricks, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Ein Zwielichtiges Leben
In jeder Stadt und jedem Dorf gibt es Schurken. Die meisten werden den schlimmsten Stereotypen dieser Klasse gerecht und leben als Räuber, Assassinen, Beutelschneider und Trickbetrüger. Häufig sind diese Halunken in Diebesgilden oder Verbrecherfamilien organisiert. Viele Schurken agieren unabhängig, werben jedoch manchmal Hilfskräfte an, die ihnen bei Einbrüchen und Betrügereien zur Hand zu gehen. Einige wenige verdienen ihr Geld auf ehrliche Weise als Schlosser, Ermittler oder Kammerjäger, was ein gefährlicher Beruf sein kann in einer Welt, in der Schreckens-und Werratten in den Abwasserkanälen lauern.
Als Abenteurer stehen Schurken auf beiden Seiten des Gesetzes. Manche sind abgebrühte Kriminelle, die sich entschieden haben, ihr Glück in Schatzhorten zu suchen, während andere ein Leben als Abenteurer wählen, um dem Gesetz zu entfliehen. Einige haben ihre Fähigkeiten gezielt gelernt und perfektioniert, um auf der Suche nach Schätzen in uralte Ruinen und versteckte Grabkammern einzudringen.
Klassenmerkmale
Expertise
Auf der 1. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, oder eine Fertigkeit, in der du geübt bist, sowie den Umgang mit Diebeswerkzeug. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten oder Diebeswerkzeug zur Anwendung kommen.
Auf der 6. Stufe kannst du dir zwei weitere geübte Fertigkeiten oder eine geübte Fertigkeit und den Umgang mit Diebeswerkzeug aussuchen, auf die du den gleichen Vorzug erhältst.
Hinterhältiger Angriff
Beginnend ab Stufe 1 weißt du, wie man die Ablenkung eines Feindes ausnutzt, um gezielt zuzuschlagen. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du triffst, zusätzlich 1 W6 Schaden zufügen, falls du bei dem Angriffswurf im Vorteil bist. Der Angriff muss mit einer Fernkampfwaffe oder einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse ausgeführt werden.
Du musst bei dem Angriffswurf nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels innerhalb von 1,50 m um dieses befindet, dieser Gegner nicht kampfunfähig ist und du bei dem Angriffswurf nicht im Nachteil bist.
Die Höhe des zusätzlichen Schadens steigt auf bestimmten Stufen in dieser Klasse, so wie es in der Aufstiegstabelle des Schurken angegeben ist.
Diebessprache
Während deiner Ausbildung zum Schurken hast du die Diebessprache erlernt. Diese geheime Mischung aus Dialekt, Jargon und Codes erlaubt es dir, in einer scheinbar gewöhnlichen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Nur eine andere Kreatur, die ebenfalls die Diebessprache beherrscht, kann diese Botschaften verstehen. Das Mitteilen einer solchen Nachricht dauert vier Mal so lange, als wenn man deren Inhalt direkt formulieren würde.
Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen du einfache, kurze Informationen übermitteln kannst, etwa ob ein Gebiet sicher ist oder ob es zum Territorium einer Diebesgilde gehört. Auch ob man in der Nähe Beute machen kann, ob die Bevölkerung hier ein leichtes Ziele abgibt oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt.
Raffinierte Aktion
Ab der 2. Stufe erlauben dir deine geistige und körperliche Agilität, schnell Entscheidungen zu treffen und dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um damit die Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion auszuführen.
Schurkenarchetyp
Auf der 3. Stufe wählst du einen Archetyp, dem du in der Ausübung deiner Fähigkeiten nacheiferst und der deinen Weg als Schurke bestimmt.
Deine Wahl verleiht dir auf den Stufen 3, 9, 13 und 17 jeweils ein Merkmal.
Zielsicher
Beginnend mit der 3. Stufe verschaffst du di als Bonusaktion für deinen nächsten Angriffswurf in diesem Zug einen Vorteil. Du kannst diese Bonusaktion nur nutzen, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast. Nach Einsetzen der Bonusaktion beträgt deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs null.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 10., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.
Unglaubliches Ausweichen
Trifft dich ab Stufe 5 der Angriff einer Kreatur, die du sehen kannst, darfst du deine Reaktion aufwenden, um den Schaden des Angriffs zu halbieren.
Entrinnen
Ab der 7. Stufe kannst du dich dank deiner instinktiven Gewandheit dem Wirkungsbereich bestimmter Effekte entziehen, wie etwa dem Blitzodem eines blauen Drachen oder dem Zauber Feuerball. Bist du einem Effekt ausgesetzt, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.
Verlässliches Talent
Auf Stufe 11 beherrscht du deine geübten Fertigkeiten schon beinahe bis zur Perfektion. Immer wenn du einen Fertigkeitswurf ablegst, der dich deinen Übungsbonus verwenden lässt, kannst du bei einem Würfelergebnis von 9 oder niedriger die 10 verwenden.
Blindgespür
Angefangen mit der 14. Stufe bist du fähig, mit deinen scharfen Sinnen den Aufenthaltsort einer versteckten oder unsichtbaren Kreatur, die du hören kannst, innerhalb von 3 m festzustellen.
Entschlüpfender Geist
Auf der 15. Stufe hast du große mentale Stärke erreicht. Du bist jetzt geübt in Weisheitsrettungswürfen.
Schwer zu Fassen
Beginnend mit der 18. Stufe hast du deine Fähigkeit auszuweichen so perfektioniert, dass Angreifer kaum die Oberhand über dich gewinnen. Kein Angriffswurf gegen dich ist im Vorteil, solange du nicht kampfunfähig bist.
Glückstreffer
Ab Stufe 20 besitzt du das unglaubliche Talent, immer dann Erfolg zu haben, wenn es nötig ist. Verfehlt dein Angriff ein Ziel innerhalb deiner Reichweite, kannst du den misslungen Wurf in einen Treffer verwandeln. Alternativ kannst du auch einen fehlgeschlagenen Attributswurf so behandeln, als hättest du eine 20 gewürfelt.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut anwenden kannst.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe als Schurke
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Schurke über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstung: leichte Rüstungen
Waffen: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
Werkzeug: Diebeswerkzeug
Rettungswürfe: Geschicklichkeit und Intelligenz
Fertigkeiten: vier nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Auftreten, Motiv erkennen, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überzeugen, Nachforschungen, Tauschen, Wahrnehmung
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
- (a) ein Rapier oder (b) ein Kurzschwert,
- (a) ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen oder (b) ein Kurzschwert,
- (a) eine Einbrecherausrüstung, (b) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (c) eine Entdeckerausrüstung,
- eine Lederrüstung, zwei Dolche und Diebeswerkzeug.
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