Phantom

Viele Schurken wandeln auf dem schmalen Grat zwischen Leben und Tod. Sie stehlen Leben und riskieren dabei etliche Male ihr eigenes. Bei diesen Gratwanderungen entdeck.en einige Schurken eine geheimnisvolle Verbundenheit mit dem Tod. Sie entnehmen den Toten Erkenntnisse, tauchen dabei immer tiefer in negative Kräfte ein und gleichen zuletzt selbst Geistern. Diebesgilden schätzen diese Schurken als effektive Informationsbeschaffer und Spione.

Viele der Shadar-kai, die Schattenfeen aus Schattenfell, beherrschen diese makaberen Künste und einige von ihnen sind bereit, sie zu lehren. In Thay in der Welt der Vergessenen Reiche oder in Karnath in Eberron praktizieren zahlreiche Nekromanten ihre Kunst und schätzen Phantome als Handlanger und enge Vertraute. In Tempeln von Todesgottheiten werden Phantome als Ermittler beauftragt, jene aufzuspüren, die versuchen, ihrem gerechten Tod zu entrinnen. Außerdem retten sie verlorenes Wissen aus dem Grab.

Wie hast du diese düstere Macht erlangt? Hast du auf einem Friedhof übernachtet und bist mit neuen Fähigkeiten erwacht? Oder hast du sie dir unter Aufsicht einer Diebesgilde oder eines Tempels, die einer Todesgottheit gewidmet sind, angeeignet?

Geflüster der Toten

Mit Wahl dieses Archetypen auf der 3. Stufe heften sich dir die Echos der Stimmen derer, die gestorben sind, an. Nach einer kurzen oder langen Rast kannst du eine Fertigkeit oder Übung mit Werkzeug auswählen, die du nicht besitzt. Eine geisterhafte Präsenz erscheint und lässt dich an ihrem Wissen teilhaben. Du verlierst die gewählte Übung, sobald du dieses Merkmal erneut verwendest.

Wehklagen der Toten

Ebenfalls auf der 3. Stufe stößt du jemanden näher in Richtung Tod, kannst du diese destruktive Macht kanalisieren, um noch einer weiteren Person zu schaden. Unmittelbar nachdem du in deinem Zug deinen hinterhältigen Angriff durchgeführt und einer Kreatur damit Schaden zugefügt hast, kannst du eine zweite Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, als Ziel auswählen. Wirf halb so viele Würfel wie für deinen hinterhältigen Angriff (aufgerundet). Der zweiten Kreatur dröhnt für einen Moment das Wehklagen der Toten durch die Ohren, während sie nekrotischen Schaden in Höhe des Wurfergebnisses nimmt.

Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Zeichen der Verstorbenen

Beginnend mit der 9. Stufe kannst du, wenn jemand in deiner Gegenwart stirbt, einen kleinen Splitter der scheidenden Seele ergattern. Dieses Stückchen Lebensessenz nimmt eine materielle Gestalt an: Stirbt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern siehst, kannst du deine leere Hand öffnen, in der sich als Reaktion darauf ein winziges Seelenstück manifestiert. Der Spielleiter bestimmt die Gestalt des Seelenstücks oder lässt dich per Würfel eine zufällige Form aus der Liste Tand im Spielerhandbuch bestimmen.

Die Anzahl der Seelenstücke, die du mitführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Erreichst du dein Maximum, kannst du keine weiteren erstellen.

Du kannst Seelenstücke auf folgende Arten verwenden:

  • Während du ein Seelenstück bei dir trägst, bist du bei Todesrettungswürfen und Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil, denn die Lebensessenz des kleinen Gegenstands verleiht dir Vitalität.
  • Wenn du mit deinem hinterhältigen Angriff Schaden zufügst, kannst du eines deiner Seelenstücke zerstören, um sofort Wehklagen der Toten zu wirken, ohne dass du dafür eine Verwendung des Merkmals verbrauchen musst.
  • Du kannst als Aktion eins deiner Seelenstücke zerstören, egal wo es sich befindet. Tust du das, kannst du dem Geist, der mit diesem Stück Seele verbunden ist, eine Frage stellen. Der Geist der verstorbenen Person erscheint vor dir und beantwortet deine Frage in einer Sprache, die er zu Lebzeiten kannte. Er ist nicht verpflichtet, dir wahrheitsgemäß zu antworten, aber er antwortet kurz und klar, um schnell erlöst zu werden. Der Geist weiß nur, was er nach Ermessen des Spielleiters auch zu Lebzeiten wusste.

Spektralgestalt

Ab der 13. Stufe kannst du unvollständig ins Reich der Toten hinübergleiten, wodurch du einem Geist ähnelst. Nimm als Bonusaktion eine Spektralgestalt an. In dieser Gestalt beträgt deine Flugbewegungsrate drei Meter, du kannst schweben und Angriffswürfe gegen dich sind im Nachteil. Du kannst dich durch Kreaturen und solide Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Beendest du deinen Zug in einer Kreatur oder einem Gegenstand, erleidest du 1W10 Energieschaden.

Du behältst diese Gestalt zehn Minuten lang bei oder beendest sie als Bonusaktion. Um dieses Merkmal erneut anzuwenden, musst du eine lange Rast einlegen oder eines deiner Seelenstücke als Teil der Bonusaktion zerstören, mit der du die spektrale Gestalt annimmst.

Freund des Todes

Mit erreichen der 17. Stufe ist dein Bund mit dem Tod so eng, dass er dir die folgenden Vorzüge gewährt:

  • Wenn du Wehklagen der Toten einsetzt, fügst du den nekrotischen Schaden beiden von dir angegriffenen Kreaturen zu.
  • Nach einer langen Rast erscheint in deiner Hand ein Seelenstück, falls du aktuell keins besitzt, denn die Seelen der Toten fühlen sich von dir angezogen.


Comments

Please Login in order to comment!