Seelenmesser
Die meisten Assassinen greifen mit physischen Waffen an, während viele Einbrecher und Spione mit Diebeswerkzeug in gesicherte Orte eindringen. Seelenmesser dringen hingegen in den Verstand anderer ein und schlagen dort zu. Sie durchbrechen sowohl physische als auch psychische Barrieren. Diese Schurken haben psionische Kraft in sich entdeckt und nutzen sie für ihr schurkisches Handwerk. Diebesgilden nehmen gern Seelenmesser auf, obwohl andere Schurken oft argwöhnisch gegenüber allen sind, die ihre Geschäfte mit seltsamen Gedankenkräften abwickeln. Auch die meisten Regierungen hätten nichts dagegen, ein Seelenmesser als Spion einzusetzen.
In den ältesten Wäldern der materiellen Ebene sowie im Feenwild entscheiden sich manche Waldelfen, den Weg des Seelenmessers zu gehen, um als stille, tödliche Wächter ihren Wald zu beschützen. Im endlosen Krieg der Gith werden Githzerai ermutigt, zum Seelenmesser zu werden, wenn Heimlichkeit als Waffe gegen die Githyanki erforderlich ist. Vielleicht haben dich deine psychischen Fähigkeiten schon als Kind verfolgt, doch du hast ihr volles Potenzial erst unter dem Druck eines Abenteuers erkannt.
Vielleicht bist du auch einem zurückgezogenen Orden beigetreten, bei dem du jahrelang mit anderen Adepten der psionischen Kraft an deinen Fähigkeiten gefeilt hast.
Psionische Kraft
Mit der Auswahl dieses Archetypen auf der 3. Stufe sprudelt in dir eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-Würfel (W6) repräsentieren diese Energie. Die Anzahl an Würfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines Übungsbonus. Die Würfel treiben deine diversen psionischen Kräfte an, die weiter unten beschrieben werden.
Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einsetzen, wenn du alle Würfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-Würfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-Würfel regenerieren. Dies ist jedoch erst erneut möglich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Größe des Psi-Energie-Würfels: 5. Stufe= W8, 11. Stufe =W10 und 17. Stufe = W12.
Für folgende Kräfte benötigst du Psi-Energie-Würfel.
Psi-gestütztes Geschick: Wo deine nichtpsionische Schulung nicht ausreicht, kann dir deine psionische Kraft aushelfen: Wenn ein Attributswurf mit einer Fertigkeit oder einem Werkzeug, in der oder dem du geübt bist, fehlschlägt, kannst du einen Psi-Energie-Würfel werfen und die gewürfelte Zahl zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Der Würfel wird nur verbraucht, wenn der Wurf erfolgreich ist.
Psychisches Geflüster: Du kannst eine telepathische Verbindung zu anderen herstellen und ein Gespräch mit ihnen führen - ideal, wenn ihr euch an einen Feind heranschleicht. Wähle als Aktion eine Anzahl von Kreaturen aus, die du sehen können und die maximal deinem Übungsbonus entspricht und würfle dann einen Psi-Energie-Würfel. Das Würfelergebnis bestimmt, wie viele Stunden lang du mit den ausgewählten Kreaturen telepathisch sprechen kannst. Zum Senden oder Empfangen einer Nachricht ist keine Aktion erforderlich, aber du darfst höchsten 1,6 Kilometer von deinen Gesprächspartnern entfernt sein. Eine Kreatur kann diese Telepathie nur verwenden, wenn sie einer Sprache mächtig ist, und sie kann die telepathische Verbindung jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich. Du und die Kreatur müsst keine gemeinsame Sprache sprechen, um euch verstehen zu können.
Wenn du diese Kraft zum ersten Mal nach einer langen Rast einsetzt, wird der Psi-Energie-Würfel nicht verbraucht. Ansonsten wird der Würfel bei jeder Verbindung verbraucht.
Psychische Klinge
Ebenfalls auf der 3. Stufe kannst du kannst deine psionische Kraft als schimmernde Klingen aus psychischer Energie manifestieren. Wann immer du die Angriffsaktion ausführst, kannst du eine psychische Klinge in einer freien Hand manifestieren und den Angriff mit dieser Klinge ausführen. Diese magische Klinge ist eine einfache Nahkampfwaffe mit den Eigenschaften Finesse und Wurfwaffe. Sie hat eine Grundreichweite von 18 Metern und keine Maximalreichweite. Bei einem Treffer verursacht sie psychischen Schaden in Höhe von 1W6 + dem Attributsmodifikator, den du für den Angriffswurf verwendet hast. Die Klinge verschwindet sofort, nachdem sie ihr Ziel getroffen oder verfehlt hat, und hinterlässt keine Spuren auf ihrem Ziel, wenn sie Schaden verursacht.
Nachdem du mit der Klinge angegriffen hast, kannst du als Bonusaktion einen weiteren Nah- oder Fernkampfwaffenangriff mit einer zweiten psychischen Klinge durchführen, vorausgesetzt, deine andere Hand ist auch frei. Der Schadenswürfel dieses Bonusangriffs beträgt statt 1W6 1W4.
Seelenklinge
Auf der 9. Stufe sind deine psychischen Klingen jetzt Ausdruck deiner psi-durchdrungenen Seele und geben dir die folgenden Kräfte, für die deine Psi-Energie-Würfel erforderlich sind:
Psychische Teleportation: Als Bonusaktion manifestierst du eine deiner psychischen Klingen, verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel und würfelst ihn. Dann wirfst du die Klinge auf einen freien Bereich in einer maximalen Entfernung des Dreifachen des Würfelergebnisses in Metern. Du wirst anschließend an diesen Bereich teleportiert, und die Klinge verschwindet.
Zielsuchhiebe: Wenn du mit deinen psychischen Klingen einen Angriffswurf ausführst und das Ziel verfehlst, kannst du einen Psi-Energie-Würfel werfen und das Ergebnis zum Angriffswurf addieren. Ist der Angriff ein Treffer, wird der Psi-Energie-Würfel verbraucht.
Psychischer Schleier
Beginnend mit der 13. Stufe kannst du einen Schleier aus psychischer Energie weben, um dich zu verbergen. Als magische Aktion wirst du zusammen mit sämtlicher Kleidung und Ausrüstung eine Stunde lang unsichtbar. Du kannst den Effekt vorzeitig beenden, wozu keine Aktion erforderlich ist. Diese Unsichtbarkeit endet sofort, nachdem du einer Kreatur Schaden zugefügt oder eine Kreatur zu einem Rettungswurf gezwungen hast.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel.
Geist zerfetzen
Mit erreichen der 17. Stufe kannst du mit deinen psychischen Klingen direkt den Geist einer Kreatur angreifen. Wenn du mit deinen psychischen Klingen mit einem hinterhältigem Angriff einer Kreatur Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Geschicklichkeitsmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, ist die Kreatur eine Minute lang betäubt. Das betäubte Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst drei Psi-Energie-Würfel.
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