Draufgänger

Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwertkampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindigkeit, Eleganz und Charme. Während manche Krieger grobschlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, könnte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps.

Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf hervor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen.

Komplexe Beinarbeit

Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen.

Verwegene Dreistigkeit

Beginnend mit der 3. Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf. Du kannst dir auf deine lnitiativwürfe einen Bonus in Höhe deines Charismamodifikators geben.

Außerdem kannst du deinen Hinterhältigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kreatur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50 m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist. Alle anderen Regeln bezüglich des Hinterhältigen Angriffs gelten nach wie vor für dich.

Verve

Auf der 9. Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Minute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.

Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden.

Elegantes Manöver

Ab der 13. Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächsten Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) oder auf Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst.

Meisterduellant

Beginnend mit der 17. Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlten Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf. Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.


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