Ermittler
Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheimnisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären. Du verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Bevölkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedrohungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.
Lügen raushören
Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfelergebnis von 7 oder niedriger auf dem W20 wie eine 8.
Auge fürs Detail
Ab der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Kreaturen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln.
Gewiefte Kampfweise
Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln. Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Kreatur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfunfähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du deinen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist.
Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merkmal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt.
Unbeirrter Blick
Ab der 9. Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegst.
Unfehlbarer Blick
Beginnend mit der 13. Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen. Als eine Aktion kannst du 9 m um dich herum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandler, die sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder blind noch taub bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.
Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Schwächen erkennen
Auf der 17. Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszunutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst. Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal Gewiefte Kampfweise betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines Hi nterhältigen Angriffes gegen diese Kreatur um 3W6.
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