Strippenzieher

Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf den Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und führen Leben voller Intrigen. Du nutzt Worte so oft als Waffen wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind.

Meister der Intrige

Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl.

Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, vorausgesetzt du sprichst die entsprechende Sprache.

Meister der Taktik

Beginnend mit der 3. Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bonusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9 m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50 m.

Erkenntnisreicher Manipulator

Ab der 9. Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur außerhalb des Kampfes mindestens 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst. Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist:

  • Intelligenzwert
  • Weisheitswert
  • Charismawert
  • Klassenstufen (falls sie über welche verfügt)

Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem feststellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt.

Ablenken

Beginnend mit der 13. Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur umlenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird.

Seele der Täuschung

Ab der 17. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Telepathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers.

Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr erkennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.


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