Dieb
Du verfeinerst deine Fertigkeiten in den Diebeskünsten. Einbrecher, Banditen, Beutelschneider und andere Kriminelle folgen in der Regel diesem Archetyp, doch auch Schurken, die sich als professionelle Schatzsucher, Entdecker, Detektive und Grabräuber betrachten, schlagen diese Richtung ein. Du verbesserst nicht nur deine Beweglichkeit und Heimlichkeit, sondern lernst auch hilfreiche Fertigkeiten, um uralte Ruinen zu erforschen, unbekannte Sprachen zu entziffern und magische Gegenstände zu benutzen, deren Einsatz dir normalerweise verwehrt bleiben würde.
Flinke Finger
Ab der 3. Stufe kannst du die Bonusaktion, die dir durch dein Merkmal Raffinierte Aktion zukommt, auch auf folgende Arten verwenden: um einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) abzulegen, dein Diebeswerkzeug einzusetzen, ein Schloss zu öffnen, eine Falle zu entschärfen oder die Aktion Objekt benutzen auszuführen.
Kletteraffe
Mit der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.
Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30 m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhnlich.
Außerordentliches Schleichen
Angefangen mit der 9. Stufe bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) im Vorteil, wenn du dich in diesem Zug nicht weiter als deine halbe Bewegungsrate fortbewegst.
Magischen Gegenstand benutzen
Ab der 13. Stufe hast du so viel über das Wesen der Magie gelernt, dass du beim Gebrauch von magischen Gegenständen improvisieren kannst. Du darfst jetzt sogar Gegenstände einsetzen, die nicht für dich gedacht sind. Ignoriere alle Anforderungen für Volk, Klasse und Stufe beim Benutzen von magischen Gegenständen.
Reflexe des Diebes
Mit Erreichen von Stufe 1 7 bist du außerordentlich Gechickt geworden im Legen von Hinterhalten und blitzschnell beim Vermeiden einer Gefahr. Im ersten Initiativedurchgang jedes Kampfes darfst du zwei Züge ausführen. Den ersten Zug spielst du regulär, wie es deine Initiative anzeigt, und den zweiten zu dem Zeitpunkt, wenn deine Initiative - 10 an der Reihe wäre. Du kannst diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn du überrascht bist.
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