Personagens - Personalidades e Antecedentes

PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO QUE SUA raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias histórias, interesses, conexões e capacidades que vão além do que sua raça ou classe podem definir. Esse capítulo apresenta os detalhes que distinguem os personagens uns dos outros, incluindo o básico, como os nomes e a descrição física, as regras de antecedentes e idiomas, até aqueles pontos mais refinados, como os detalhes de sua personalidade e tendência.

Detalhes do Personagem

O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobre você. É melhor pensar como essas características refletem o personagem que você tem em mente.

Nome

A descrição racial do seu personagem inclui alguns exemplos de nomes para os membros daquela raça. Gaste um tempo pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de uma lista.

Sexo

Você pode jogar com um personagem do sexo masculino ou feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem se comporta em relação à expectativa de comportamento sobre sexo, gênero e sexualidade. Por exemplo, um clérigo drow masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da sociedade drow, o que pode ter sido a razão para que seu personagem tenha abandonado aquela sociedade e decidido subir à superfície.

Você não precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e gênero. O deus élfico Corellon Larethian é muitas vezes visto como andrógino ou hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua imagem e semelhança. Você também poderia jogar com um personagem feminino que se apresenta como homem, um homem que se sente aprisionado em um corpo feminino, ou uma anã barbada que odeia ser confundida com um anão. Sendo assim, a orientação sexual do seu personagem é de sua total escolha.

Altura e Peso

Você decide a altura e o peso do seu personagem e pode usar a informação fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de altura e peso aleatórios. Pense nos valores de habilidade do seu personagem e sua influência na altura e peso. Um personagem fraco e ágil pode ser magro. Um personagem forte e resistente pode ser alto ou apenas pesado.

Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura e peso do seu personagem na tabela Altura e Peso Aleatórios. A rolagem de dado obtida na coluna Modificador de Altura, determina a altura adicional (em centímetros) do personagem além de seu valor base. Esse mesmo valor, multiplicado pela rolagem de dado ou quantidade descrita na coluna Modificador de Peso, dividido por 5, determina o peso adicional do seu personagem (em quilogramas) além de seu valor base.

Altura e Peso Aleatórios
RaçaAltura BaseModificador de AlturaPeso BaseModificador de Peso
Humano 1,42m+6d10cm55kgx (2d4 / 5)kg
Anão da Colina 1,12m+6d4cm57kgx (2d6 / 5)kg
Anão da Montanha 1,22m+6d4cm65kgx (2d6 / 5)kg
Alto Elfo 1,37m+6d10cm45kgx (1d4 / 5)kg
Elfo da Floresta 1,37m+6d10cm50kgx (1d4 / 5)kg
Elfo Negro - Drow 1,32m+6d6cm48kgx (1d6 / 5)kg
Halfling 0,78m+6d4cm18kgx (1 / 5)kg
Draconato 1,67m+6d8cm87kgx (2d6 / 5)kg
Gnomo 0,88m+6d4cm18kgx (1 / 5)kg
Meio-Elfo 1,45m+6d8cm55kgx (2d4 / 5)kg
Meio-Orc 1,47m+6d10cm70kgx (2d6 / 5)kg
Tiefling 1,45m+6d8cm55kgx (2d4 / 5)kg

Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de 1,42 metro mais 6d10 centímetros. Seu jogador rola 6d10 e obtém um total de 31, então Tika mede 1,73 metro de altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Então o jogador utiliza essa mesma rolagem de 31 e multiplica por 2d4 dividido por 5 quilos. A rolagem de 2d4 dela é 3, então Tika pesa mais 18,5 kg (31 x 3 ÷ 5 = 18,5) além do valor base de 55 kg, chegando a um total de 73,5 kg.

Outras Características Físicas

Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, você pode incluir no seu personagem uma característica física incomum ou memorável, como uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser manco.

Tendência

Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS possui uma tendência, algo que descreve de maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas dessas possíveis combinações.

Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.

Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons.

Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos são neutros e bons

Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caóticos e bons.

Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.

Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos são neutros.

Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.

Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e maus.

Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus.

Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus.

Tendências no Multiverso

Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se sabe, os deuses de tendência boa que criaram essas raças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade é escravidão.

As divindades malignas que criaram as outras raças, entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raças têm uma forte tendência inata de corresponder a natureza de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violência e selvageria de seu deus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendência boa, ele luta contra suas tendências inatas durante toda a vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs).

A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser leal e mau, e também não pende para esse lado, ao invés disso, a lealdade e a maldade são sua essência. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e mau, deixará também de ser um diabo.

Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não possuem uma tendência – elas são imparciais. Esse tipo de criatura é incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua natureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, por exemplo, mas nem por isso são maus. Eles apenas não possuem uma tendência.

Idiomas

Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por padrão e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais idiomas, à sua escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.

Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Padrão, ou escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do Mestre, você pode escolher algum idioma da tabela Idiomas Exóticos ou um idioma secreto, como as gírias de ladrão ou druídico.

Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma língua podem se comunicar entre si.

Idiomas Padrão
IdiomaFalado PorAlfabeto
AnãoAnãoAnão
ComumHumanosComum
ÉlficoElfosÉlfico
GiganteOgros, GigantesAnão
GnômicoGnomosAnão
GoblinGoblinoidesAnão
HalflingHalflingsComum
OrcOrcsAnão
Idiomas Exóticos
IdiomaFalado PorAlfabeto
AbissalDemôniosInfernal
CelestialCelestiaisCelestial
Dialeto SubterrâneoDevoradores de mente, Observadores-
DracônicoDragões, DraconatosDracônico
InfernalDiabosInfernal
PrimordialElementaisAnão
SilvestreCriaturas FeéricasÉlfico
SubcomumComerciantes do SubterrâneoÉlfico

Características Pessoais

Construir a personalidade do seu personagem – com uma variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro categorias de características são explicadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele.

Cada antecedente apresentado mais à frente nesse capítulo, possui sugestões de características que você pode usar para atiçar sua imaginação. Você não está limitado às opções disponíveis, elas são apenas um bom ponto de partida.

Traços de Personalidade

Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço de personalidade é a maneira mais simples de demonstrar como seu personagem é diferente dos outros. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. Eles devem ser auto descritivos e específicos. "Eu sou inteligente" não é uma boa opção, por que isso descreve uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus livros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu personagem, algo detalhista.

Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que ele não desgosta ou teme, sua atitude a maneirismos ou a influência exercida nas habilidades.

Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é observar sua habilidade mais alta, e a mais baixa, e definir traços que condizem com eles. Seja ele negativo ou positivo: você quer trabalhar duro para elevar uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser pretensioso em relação a uma alta.

Ideais

Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus ideais são suas maiores convicções, os princípios éticos e morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o compele a agir. Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas convicções fundamentais.

Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas questões: Quais são os princípios que você nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios? O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual você lutaria?

Você pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas a tendência do seu personagem é um ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas são ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais.

Vínculos

Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos representam a conexão do personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram você aos detalhes de seu antecedente. Eles podem inspirá-lo ao nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até mesmo contra seus próprios interesses, caso os vínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar muito parecidos com os ideais, guiando suas motivações e objetivos.

Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com quem você mais se importa? Com qual lugar você sente uma conexão especial? Qual é a sua posse mais preciosa?

Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou personalidade do seu personagem. Você também pode ganhar novos vínculos ao longo de suas aventuras.

Defeitos

Finalmente, selecione um defeito para seu personagem. Ele representa uma espécie de vício, compulsão, medo ou fragilidade – em particular, qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus melhores interesses. Mais significantes do que traços negativos de personalidade, defeitos podem ser a resposta para uma destas questões: O que o enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento você tem pavor? Quais são seus vícios?

Inspiração

Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu personagem de acordo com seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos para dar a você uma vantagem na negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você.

Ganhando Inspiração

Seu Mestre pode escolher conceder a você inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente, você receberá esse benefício quando interpretar seus traços de personalidade, ceder às suas desvantagens descritas por seus defeitos e vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz como você pode obter inspiração durante o jogo.

Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não pode acumular múltiplas "inspirações" para uso posterior.

Usando Inspiração

Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando realizar uma jogada de ataque, teste de resistência ou de habilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada específica.

Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode recompensar outro jogador por boa interpretação, raciocínio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para a história, de uma maneira divertida e interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem.

Antecedentes

Toda história tem um início. Os antecedentes de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão.

Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de antecedentes que esse capítulo apresenta concedem a você tanto benefícios concretos (características, proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação.

Proficiência

Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias.

Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais ferramentas.

Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta).

Idiomas

Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos por sua raça.

Equipamento

Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. Se você utilizar a regra opcional para comprar equipamento na construção de personagem, você não recebe o equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente.

Características Sugeridas

Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em características que você mesmo criar.

Personalizando um Antecedente

Você pode querer alterar um pouco algumas características de um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenário de campanha. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos, como descrito no capítulo 5 (se você escolher a segunda opção, não poderá escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrição de sua classe). Finalmente escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você não encontrar uma característica que bata com o que você deseja, converse com seu Mestre para criar uma.

Lista de Antecedentes
AcólitoEremita Nobre
Artesão de Guilda Forasteiro Órfão
Artista Herói do Povo Sábio
Charlatão Marinheiro Soldado
Criminoso


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