Habilidades
SEIS HABILIDADES FORNECEM UMA BREVE DESCRIÇÃO DAS características físicas e mentais de cada criatura:
- Força, mede o poder físico
- Destreza, mede a agilidade
- Constituição, mede a resistência
- Inteligência, mede o raciocínio e a memória
- Sabedoria, mede a percepção e a intuição
- Carisma, mede a força da personalidade
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os valores de habilidade definem essas qualidades – os pontos fortes e fracos de uma criatura.
As três principais jogadas do jogo – testes de habilidades, testes de resistência e jogadas de ataque – dependem dos seis valores de habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de habilidade derivado de um dos seis valores de habilidade e compare o resultado com um número alvo.
Esse capítulo se concentra em como usar os testes de habilidade e os testes de resistência, cobrindo as atividades fundamentais que as criaturas podem tentar realizar durante o jogo.
Valores e Modificadores de Habilidade
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um valor, um número que define a magnitude dessa habilidade. Um valor de habilidade não é apenas uma medida de capacidades inatas, mas também abrange o treinamento e a competência da criatura em atividades relacionadas a essa habilidade.
Um valor entre 10 e 11 é a média de um humano normal, mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da média na maioria de suas habilidades. Um valor de 18 é o mais alto que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem ter valores tão altas quanto 20 e monstros ou seres divinos podem ter valores tão altas quanto 30.
Cada habilidade também possui um modificador, derivado de seu valor e variando entre –5 (para um valor de habilidade 1) até +10 (para um valor de 30). A tabela Valores e Modificadores de Habilidade registra os modificadores de habilidade de 1 a 30.
Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor do habilidade e em seguida dividir o total por 2 (arredondando para baixo).
Valor | Modificador | Valor | Modificador |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16-17 | +3 |
2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
10-11 | 0 | 26-27 | +8 |
12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
14-15 | +2 | 30 | +10 |
Devido aos modificadores de habilidade afetarem quase todas as jogadas de ataque, testes de habilidade e teste de resistência, os modificadores de habilidades aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os próprios valores de habilidade.
Vantagem e Desvantagem
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia concedem vantagens ou desvantagens em um teste de habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque. Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20 quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado mais alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o resultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando em um 17 e um 5, você deve usar o 5. Se possuir vantagem e conseguir esses mesmos números, você deve usar o 17.
Se múltiplas situações dão a você vantagens ou impõem desvantagens, ainda assim você joga apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas situações favoráveis concedem vantagem, você ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que você não possua nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação você não terá nem vantagem nem desvantagem.
Quando você possui vantagem ou desvantagem e alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sortudo dos halflings, permite refazer uma jogada de um d20, só um dos dados pode ser jogado de novo. Você escolhe qual. Por exemplo, se um Halfling tem vantagem em um teste de habilidade e consegue um 1 e um 13, o Halfling poderia usar o traço racial Sortudo para refazer a jogada do 1
Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades especiais, ações ou magias. A Inspiração (veja o capítulo 4) também pode conceder uma vantagem a você em testes relacionados com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos. O Mestre também pode decidir que algumas circunstâncias influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim, conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.
Bônus de Proficiência
Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo seu nível, conforme detalhado no capítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de habilidade, testes de resistência e jogadas de ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única rolagem de dados ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria, você deve adicionar o bônus apenas uma vez quando fizer a jogada.
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica Especialização do ladino dobra o bônus de proficiência para certos testes de habilidade. Se uma circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite que você multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria do bônus de proficiência, você não adiciona o bônus no teste. Nessa situação, o bônus de proficiência será 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia História, você não ganha nenhum benefício proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de proficiência quando realizar um teste de História.
Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma habilidade ou efeito permite que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.
Testes de Habilidade
Um teste de habilidade testa um talento inato do personagem ou monstro e seu treinamento em um esforço para superar um desafio. O Mestre exige um teste de habilidade quando um personagem ou monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance de fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados.
Para cada teste de habilidade, o Mestre decide qual das seis habilidades é relevante para a tarefa e sua dificuldade, representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD mais comuns.
Dificuldade da Tarefa | CD |
---|---|
Muito fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Moderada | 15 |
Difícil | 20 |
Muito Difícil | 25 |
Quase impossível | 30 |
Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adicione o modificador da habilidade relevante. Como acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e compare o resultado total à CD. Se o total for igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um sucesso e a criatura passou no desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o que significa que o personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.
Testes Resistidos
Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de completar um objetivo – por exemplo, quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está mantendo fechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de habilidade, chamado teste resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido fazem os testes de habilidade apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o resultado a uma CD, eles comparam os resultados de seus testes entre si. O participante com o maior resultado vence. Significa que esse personagem, ou monstro, obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se dois personagens realizam um teste resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão, nem um deles consegue agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.
Perícias
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma perícia representa um aspecto específico de uma habilidade e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do personagem e as proficiências em perícia de um monstro estão no bloco de estatísticas do monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. Assim, um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se.
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada com a Constituição.) Veja a descrição das habilidades nas seções posteriores desse capítulo para exemplos de como usar uma perícia associada a uma habilidade.
Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um determinado teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de habilidade que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.
Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao teste. Se o personagem não possui proficiência em Atletismo, ele realiza apenas um teste de Força normal.
Variação: Perícias com Habilidades Diferentes
Normalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo específico de teste de habilidade. Proficiência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes de Força. Em algumas situações, no entanto, a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um teste usando uma combinação incomum de habilidade e perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste diferente. Por exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se ele tem a energia necessária para realizar a tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bônus de proficiência para o teste de Constituição, assim como ele faria para um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro anão usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma.
Testes Passivos
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não envolve rolagens de dado. Esse teste pode representar o resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, tal como a procura de portas secretas várias vezes ou quando o Mestre quer determinar secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber um monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo refere-se ao total do teste passivo como valor.
Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui Sabedoria 15 e tem proficiência em Percepção, ele terá uma Sabedoria Passiva (Percepção) com valor de 14.
Trabalho em Equipe
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar realizar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço – ou aquele que possui o maior modificador de habilidade – pode fazer um teste de habilidade com vantagem, o que reflete a ajuda prestada pelos outros personagens.
Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, então um personagem que não tenha essa proficiência não pode ajudar outro personagem na tarefa. Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seria realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, não se tornam mais fáceis com ajuda.
Testes em Grupo
Quando um número de indivíduos está tentando realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de habilidade do grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo menos metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.
Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis quando todos os personagens obtêm sucesso ou fracassam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando através de um pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) do grupo para verificar se os personagens podem evitar areia movediça, buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo se depara com um desses perigos.
Testes de Resistência
Um teste de resistência – também chamado de resistência – representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você normalmente não decide fazer um teste de resistência, você é forçado a fazer um, porque seu personagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.
Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo Mestre.
Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de resistência. O mago é proficiente em testes de resistência de Inteligência e Sabedoria. Tal como a proficiência em perícia, proficiência em teste de resistência permite que você adicione seu bônus de proficiência nos testes de resistência feitos usando uma habilidade particular. Alguns monstros também possuem proficiência em testes de resistência.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD para um teste de resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade de conjuração de quem a conjurou e seu bônus de proficiência.
O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste de resistência também é detalhado no efeito que o provocou. Geralmente, um teste bem sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do efeito.