Magias
A MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA DAS VEZES aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse artigo provê regras para a conjuração de magias. Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única. Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintes regras abaixo.
O que é uma Magia
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos.
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições (confira o apêndice A), drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.
Nível da Magia
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o personagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la.
Nível de magia e nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível.
Magias conhecidas e Preparadas
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um processo de preparação das magias. Esse processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua descrição.
Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado momento, depende do nível do personagem.
Espaços de Magia
Independentemente de quantas magias alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado de magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e canalizando sua energia em uma simples magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descrição das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de 2º nível.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha determinadas invocações místicas, um senhor das profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar magias dessa forma.
CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR
Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de nível superior ao nível original dela, a magia assume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da magia.
Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0.
Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característica. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago.
Adicional
Lista de Magias
Por nível de magia
- Truques
- 1º Círculo
- 2º Círculo
- 3º Círculo
- 4º Círculo
- 5º Círculo
- 6º Círculo
- 7º Círculo
- 8º Círculo
- 9º Círculo