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aboleth

Gli aboleth sono aberrazioni acquatiche senzienti, dai grandi poteri psichici. Sono anatomicamente immortali e hanno la rara capacità di ereditare le memorie dei propri antenati, che possono esplorare in una trance introspettiva; gli aboleth più antichi spesso passano anni immersi in questo stato, rivivendo le storie dei loro predecessori.   Hanno formato a più riprese potenti civiltà oceaniche; nell'epoca moderna sono per lo più creature solitarie, che costruiscono tane nascoste facendo schiave altre creature senzienti coi propri poteri.   Il loro muco, che gli aboleth emettono in continuazione e dal quale dipendono per la respirazione, ha forti proprietà mutageniche. Applicato a creature umanoidi, permette loro la respirazione subacquea, e a lungo termine le trasforma in skum.  
 

Origini e storia

  Gli aboleth sono una razza antichissima. Nonostante abbiano il potenziale per ricordare la propria storia genetica fino alle origini, la capacità pratica di esplorare i propri ricordi ancestrali si esaurisce ben prima di iniziare ad avvicinarsi a simili profondità del tempo. Sono stati a ogni evidenza fra le primissime razze senzienti del Piano Materiale, forse la prima, come sostiene l'ortodossia storica aboleth.   Su Arx, gli aboleth hanno costituito la prima e più duratura civiltà di cui si ha notizia. Negli oceani hanno raramente avuto rivali; la loro influenza si è a più ripresa estesa anche alla superficie e al Sottosuolo, così che quasi nessun luogo sul pianeta è stato immune dal loro tocco.   La civiltà oceanica aboleth è entrata nel suo ultimo periodo di declino circa sei millenni prima della fondazione di Agatha. L'evento è abbastanza remoto che gli aboleth odierni faticano a ricordarlo direttamente, ed è stato sufficientemente traumatico da rendere estremamente precaria la trasmissione di conoscenza storica, così che nemmeno gli aboleth oggigiorno ne hanno un'esatta contezza. Sicuramente un momento chiave nel declino fu la perdita del controllo sui kraken, grandi titani che gli aboleth erano riusciti a soggiogare, sfruttandoli per la loro immensa forza e poteri sulle acque. La distruzione dei principali insediamenti subacquei aboleth, così come delle loro altre grandi strutture, è attribuita proprio alla vendetta dei kraken.  

Fisiologia e riproduzione

  Gli aboleth hanno una pianta corporea adatta alla vita acquatica, con un corpo idrodinamico che gli permette di spostarsi con grande agilità, nostante la considerevole stazza. A parte questa impostazione comune, gli aboleth mostrano una considerevole variabilità anatomica: il numero di occhi e orecchie, di tentacoli e pinne, perfino di bocche può cambiare da un esemplare all'altro.   Gli aboleth nascono da uova, che devono essere nutrite di energia psichica durante la cova, cosa cui di norma provvede un genitore; in sua mancanza l'uovo si fossilizza, stato in cui può permanere per lunghissimo tempo. Il genitore cura la covata e la educa, bullandosi della sua superiorità sui giovani figli; tuttavia essi apprendono presto ad esplorare, tramite la memnesia, i ricordi del genitore stesso, cosa che di norma porta un giovane aboleth a concludere di non avere più bisogno d'altro. Successivamente all'allontamente, gli aboleth tendono a non avere lealtà o affetto per i propri antenati, ritenendo di trovare nella memnesia tutto ciò che costoro potrebbero mai dargli.   La maturazioni fisica è ritenuta completa nel primo secolo di vita, dopo di che l'aboleth continua la crescita per tutta la vita a un ritmo estremamente più lento; solo aboleth veramente antichi raggiungono stazze notevolmente maggiori dei giovani adulti. Tutto ciò per gli aboleth è secondario: la loro principale arma e motivo di vanto sono i loro poteri mentali e psichici.  

Psicologia e poteri

  La mente di un aboleth, aliena per gli umanoidi, è di enorme potere, anche e soprattutto magico. Tutti gli aboleth sanno innatamente proiettare illusioni e, quando raggiungono la maturità, possono sopraffare le menti di altre creature, sottomettondole interamente al proprio volere. Questo sembra essere il potere fondamentale degli aboleth: il muco che il loro corpo produce costantemente ha fra i principali effetti proprio di indebolire le difese mentali delle vittime.   La centralità della mente e dei suoi poteri nella psicologia degli aboleth è totale. Essi considerano il modo materiale mera materia grezza da plasmare con la propria forza di volontà e astuzia; una concezione che si estende ai corpi dei propri schiavi, che essi alterano a volontà. Pur essendo in grado di articolare parole, gli aboleth disdegnano di parlare, reputando la telepatia l'unica vera forma di comunicazione; le creature non telepatiche sono chiamate nella lingua aboleth "muti", e considerare inerentemente rozze e inferiori.   Se la grande superiorità di poteri innati rispetto ad altre razze causa spesso, in altre specie, un senso di orgoglio razziale, nel caso di aboleth questo non avviene a causa della memnesia, cioé la capacità di esplorare i ricordi dei propri antenati, che ciascun aboleth eredita. Tramite la memnesia, ogni aboleth si ritiene già padrone di tutto ciò che la sua razza ha scoperto e compreso nel corso delle ere; l'unica sfida che si frappone fra lui e infiniti potere e conoscenza è solo la capacità di immergersi in questi ricordi senza perdervisi.   A causa di ciò, gli aboleth faticano a riconoscere ai propri simili meriti e autorità: il sospetto di poter acquisire le stesse capacità e conoscenze di un altro aboleth, risalendo abbastanza indietro nella memnesia, è sempre nella mente di ognuno di loro. Questo non significa che gli aboleth siano incapaci di collaborare, ma sono collaborazioni tese e diffidenti, poiché così come un aboleth di rango inferiore può sempre credere di essere a un passo dall'eguagliare un rivale, così quello di rango superiore ha sempre il sospetto che qualcuno possa raggiungerlo o addirittura scalzarlo tramite la memnesia. La politica prodotta da tali dinamiche è incredibilmente sfaccettata, complessa e frenetica.  

Relazioni con altre razze

  Per gli umanoidi, gli aboleth sono una razza priva di ogni moralità, con una mentalità spietata e paranoica all'estremo; poco altro che orrori da distruggere e scacciare in ogni modo. Solo quelli più sventati, o più disposti per curiosità ad esporsi al pericolo, si avvicinano ai signori delle profondità, e per lo più vengono ridotte in schiavi. Un umanoide deve portare doti notevoli, o l'aboleth deve essere particolarmente disperato, per prenderlo in confidenza.   Le creature dell'oceano non ne hanno un'opinione più tenera. Non c'è razza che gli aboleth non abbiano brutalizzato e schiavizzato; i kraken li hanno particolarmente in odio e, dopo essersi liberati dal giogo, hanno passato millenni a dare la caccia agli aboleth, eliminandoli dai loro territori.   In effetti gli aboleth non hanno amici. Gli skum li servono per costrizione, e quelli che vivono liberi li temono grandemente, fino al timore religioso. Gli illithid sono fra le poche razze a non temere i poteri mentali degli aboleth; tramite le vie d'acqua sotterranee, le due razze hanno avuto modo di interagire, e gli aboleth hanno nei loro confronti qualcosa che si avvicina al rispetto.  

Civiltà materiale e magia

  Il disprezzo degli aboleth per la grezza materia del mondo non significa che ne ignorino l'utilità. Gli aboleth, anzi, sono fra i grandi creatori dei mari: nei giorni della loro gloria fecero erigere ai loro schiavi imponenti città e infrastrutture subacquee, costringendo così l'ambiente a piegarsi alle loro preferenze e desideri.   Dopo le arti psichiche, è la fabbricazione di oggetti magici la disciplina che gode di maggior reputazione fra gli aboleth. Tutti gli aboleth prima o poi imparano quantomeno a creare egocristalli, che diventano necessari nel momento in cui necessitano di comunicare concetti raffinati e complessi in modo rapido ed efficiente.   Gli aboleth possiedono una delle tradizioni magiche più antiche di Arx, se non la più antica in assoluto. La scrittura vi gioca un ruolo centrale. Secondo gli Dei-Eroi di Azar, il Grande Censore utilizzò magia aboleth per le sue creazioni, come la Caverna dei Nomi.