Razziali Solfer
Bolbini La città cordiale di Vastralia
Taglia: Minuscola, Media o Grande (scelta al momento della creazione del personaggio)
Compagno Lunon: Ogni Bolbino è legato a un Lunon, un'entità mutaforma che lo accompagna per tutta la vita. Questo legame è inscindibile e permette al Lunon di trasformarsi a volontà in qualsiasi attrezzo, arma o oggetto di utilità. Con l’aumentare del livello del Bolbino, il Lunon può assumere forme più grandi e complesse. Tuttavia, esiste un limite alla distanza che può mantenere dal suo padrone: se il Lunon si allontana di oltre 100 metri, scompare e riappare immediatamente accanto al Bolbino. Il Lunon può servire come punto di origine per gli incantesimi del Bolbino, permettendogli di lanciare magie dalla posizione della creatura anziché dalla propria. Se trasformato in un’arma, il Lunon infligge danni magici. Inoltre, se il Lunon consuma un oggetto magico, può assumere la forma di quell’oggetto e replicarne le proprietà, può replicare un solo oggetto per volta e a patto che non sia più potente di lui. Il Lunon può assorbire un numero di oggetti pari al livello del bolbini, invece per la rarità: livello 1 oggetti comuni, livello 4 ogetti rari, livello 7 molto raro, livello 10 leggendari. Questa connessione unica rende ogni Bolbino estremamente versatile, poiché il Lunon può adattarsi a qualsiasi situazione, garantendo supporto tanto in combattimento quanto nelle attività quotidiane.
Talento Naturale: I Bolbini si adattano facilmente a qualsiasi compito. Dopo ogni Riposo Lungo, un Bolbino può scegliere di ottenere competenza in tutte le abilità associate a una caratteristica a sua scelta (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza o Carisma). Questo effetto dura fino al successivo Riposo Lungo.
Io Scappo di Qua!: Una volta per Riposo breve, se il Bolbino è a contatto con il suo Lunon, può usare una Reazione per rifugiarsi all’interno del Lunon, evitando completamente i danni di un singolo attacco o effetto dannoso proveniente da un bersaglio.
EldrassianiTriumvirato di Ravenglen
Stirpe Prescelta: Gli Eldrassiani sono nati con un destino superiore e un potenziale innato che li distingue dagli altri. Alla creazione del personaggio, un Eldrassiano può scegliere due talenti.
Ultimi Difensori: Gli Eldrassiani sono forgiati nella battaglia e nella resistenza alle avversità. Hanno Vantaggio ai Tiri Salvezza contro la condizione Spaventato.
Elfi dell'impero Tsukimori:Impero elfico Tsukimori
Scurovisione: Hai Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Resilienza Nanica: Hai Resistenza ai danni da Veleno. Inoltre, hai Vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare o terminare la condizione Avvelenato.
Tempra Nanica: Il tuo massimo di Punti Ferita aumenta di 1 e aumenta nuovamente di 1 ogni volta che sali di livello
Maestria nella Pietra: Come Azione Bonus, ottieni Tremorsense (Sensi Tellurici) con un raggio di 18 metri per 10 minuti. Per utilizzare questa capacità, devi trovarti su una superficie di pietra o toccarne una. La pietra può essere sia naturale che lavorata. Puoi usare questa Azione Bonus un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Riposo Lungo.
Sottorazza: Nani dei Clan di Gorathor:
I nani di Gorathor, forgiati dalla dura vita nelle profondità montuose, hanno affinato le loro capacità runiche in modi unici. Scegli una delle seguenti rune, che si manifesta come un tatuaggio magico inciso sulla tua pelle:
Runa della Terra:
Mentre la runa è sulla tua pelle, puoi usare un'Azione per far sì che il tatuaggio si estenda in tentacoli di legno, i quali si protendono verso una creatura che puoi vedere entro 4,5 metri da te. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 14. Se fallisce, subisce 3d6 danni da forza ed è afferrata da te. La creatura afferrata può usare un'Azione per tentare di liberarsi con una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) CD 14. La presa termina se interrompi volontariamente l'effetto (nessuna azione richiesta), se la creatura si allontana oltre 4,5 metri da te. Un utlizzo per riposo breve.
Runa dell’Acciaio:
Colpi Magici. Mentre la runa è sulla tua pelle, i tuoi attacchi senz’armi sono considerati magici ai fini di superare immunità e resistenze agli attacchi non magici. Ottieni un +1 ai tiri per il danno con gli attacchi. La portata dei tuoi attacchi senz’armi e con armi aumenta fino a 3 metri.
Runa del Diamante
Mentre la runa è sulla tua pelle, scegli un tipo di danno a scelta che verrà associato al colore della runa scelta alla creazione del tuo pg. Assorbimento del Danno: Quando subisci danni del tipo scelto, puoi usare la tua Reazione per ottenere immunità a quell'istanza di danno e recuperare un numero di Punti Ferita pari alla metà del danno che avresti subito. Una volta usata questa reazione, un solo utilizzo per riposo lungo, puoi cambiare il tipo di danno assorbito durante un riposo lungo.
Puni: Punregno
Cuore di Lava (dall’8° livello): A partire dall’8° livello, lo Skarnoth può accedere alla sua energia vitale e sbloccare il proprio cuore di lava come Azione Bonus. Ottiene Punti Ferita Temporanei pari al suo massimo di Punti Ferita, i suoi attacchi infliggono il doppio del danno. Tuttavia, al termine del combattimento, muore in modo irreversibile. Nessuna magia, nemmeno Rinascita o Resurrezione, può riportarlo in vita.
Carne di Lava: Gli Skarnoth hanno Resistenza ai danni da Fuoco.
Artigli di Ossidiana: Grazie ai loro artigli acuminati e resistenti la loro velocità di arrampicata è pari al loro movimento, possono effettuare danni da taglio al posto di danni contundenti con gli attacchi sen'arma e hanno la capacità di aprire, rompere e squarciare a mani nude oggetti e barriere (rocca, legno metalli) non magiche superando una prova di acrobazia o atletica.
Corpo di Fuoco:
Quando lo Skarnoth colpisce con un attacco in mischia o viene colpito da un attacco corpo a corpo, può infliggere automaticamente 1d10 danni da Fuoco al bersaglio. Può usare questa capacità un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza e recupera tutti gli usi spesi dopo un Riposo Lungo.
Occhi Vulcanici: Ha Scurovisione con un raggio di 36 metri. Può vedere attraverso il buio vulcanico e ambienti oscurati da fumo, ceneri o magma.
Taglia: Media (circa 170-180 cm di altezza)
Scurovisione: Hai Scurovisione con un raggio di 18 metri.
Discendenza Elfica: Appartieni a una linea ancestrale che ti conferisce abilità sovrannaturali. Scegli una discendenza dalla Tabella delle Discendenze Elfiche. Ottieni il beneficio di livello 1 della tua discendenza.
Quando raggiungi il 3° livello e il 5° livello, impari un incantesimo aggiuntivo di livello superiore, come indicato nella tabella. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere slot incantesimo, recuperando questa capacità al termine di un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo utilizzando slot incantesimo di livello appropriato. L’abilità da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli quando selezioni la tua discendenza).
Scurovisione: Hai Scurovisione con un raggio di 18 metri.
Discendenza Elfica: Appartieni a una linea ancestrale che ti conferisce abilità sovrannaturali. Scegli una discendenza dalla Tabella delle Discendenze Elfiche. Ottieni il beneficio di livello 1 della tua discendenza.
Quando raggiungi il 3° livello e il 5° livello, impari un incantesimo aggiuntivo di livello superiore, come indicato nella tabella. Hai sempre quell’incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza spendere slot incantesimo, recuperando questa capacità al termine di un Riposo Lungo. Puoi anche lanciare l’incantesimo utilizzando slot incantesimo di livello appropriato. L’abilità da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli quando selezioni la tua discendenza).
Discendenze Elfiche
Scegli una delle seguenti discendenze:
Hinokami
Conosci il trucchetto Prestidigitazione. Dopo ogni Riposo Lungo, puoi sostituirlo con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del Mago.
3° livello: impari Individuazione del Magico.
5° livello: impari Passo Velato.
Longhua
Il raggio della tua Scurovisione aumenta a 36 metri. Conosci il trucchetto Luci Danzanti. Durante un riposo lungo lo possono cambiare con un trucchetto da druido.
3° livello: impari Fuoco Fatato.
5° livello: impari Oscurità.
Costavaja
Conosci il trucchetto Mano Magica. Durante un riposo breve puoi cambiarlo con un trucchetto da bardo
3° livello: impari Creare o Distruggere Acqua.
5° livello: impari Riscaldare Metallo.
Ascendenza Fatata: Hai Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in un’abilità a scelta tra Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogno di dormire e non puoi essere addormentato magicamente. Un Riposo Lungo ti richiede solo 4 ore, durante le quali rimani cosciente in uno stato di meditazione.
Orchi:
Scegli una delle seguenti discendenze:
Hinokami
Conosci il trucchetto Prestidigitazione. Dopo ogni Riposo Lungo, puoi sostituirlo con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del Mago.
3° livello: impari Individuazione del Magico.
5° livello: impari Passo Velato.
Longhua
Il raggio della tua Scurovisione aumenta a 36 metri. Conosci il trucchetto Luci Danzanti. Durante un riposo lungo lo possono cambiare con un trucchetto da druido.
3° livello: impari Fuoco Fatato.
5° livello: impari Oscurità.
Costavaja
Conosci il trucchetto Mano Magica. Durante un riposo breve puoi cambiarlo con un trucchetto da bardo
3° livello: impari Creare o Distruggere Acqua.
5° livello: impari Riscaldare Metallo.
Ascendenza Fatata: Hai Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare la condizione Affascinato.
Sensi Acuti: Ottieni competenza in un’abilità a scelta tra Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Trance: Non hai bisogno di dormire e non puoi essere addormentato magicamente. Un Riposo Lungo ti richiede solo 4 ore, durante le quali rimani cosciente in uno stato di meditazione.
Taglia: Media (circa 180-210 cm di altezza)
Impeto Adrenalinico: Puoi usare l’azione Scatto come Azione Bonus. Quando lo fai, ottieni un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo Bonus di Competenza. Puoi usare questo tratto un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Riposo Breve o Lungo.
Scurovisione: Hai Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Tenacia Inarrestabile: Quando i tuoi Punti Ferita vengono ridotti a 0, ma non vieni ucciso immediatamente, puoi invece scendere a 1 Punto Ferita. Una volta usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino al termine di un Riposo Lungo.
Sottorazze degli Orchi:
Scegli una delle seguenti sottorazze:
Orco Namag:Orchi della palude
Hai Vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare o terminare la condizione Avvelenato.
Orco Solfer: Tribù degli Orchi
Quando ottieni un colpo critico con un attacco in mischia, tiri un dado aggiuntivo per il danno.
Impeto Adrenalinico: Puoi usare l’azione Scatto come Azione Bonus. Quando lo fai, ottieni un numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo Bonus di Competenza. Puoi usare questo tratto un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Riposo Breve o Lungo.
Scurovisione: Hai Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Tenacia Inarrestabile: Quando i tuoi Punti Ferita vengono ridotti a 0, ma non vieni ucciso immediatamente, puoi invece scendere a 1 Punto Ferita. Una volta usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo fino al termine di un Riposo Lungo.
Sottorazze degli Orchi:
Scegli una delle seguenti sottorazze:
Orco Namag:Orchi della palude
Hai Vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare o terminare la condizione Avvelenato.
Orco Solfer: Tribù degli Orchi
Quando ottieni un colpo critico con un attacco in mischia, tiri un dado aggiuntivo per il danno.
Nani di Gorathor:
Taglia: Media(circa 120-150 cm di altezza)
Scurovisione: Hai Scurovisione con un raggio di 36 metri.
Resilienza Nanica: Hai Resistenza ai danni da Veleno. Inoltre, hai Vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare o terminare la condizione Avvelenato.
Tempra Nanica: Il tuo massimo di Punti Ferita aumenta di 1 e aumenta nuovamente di 1 ogni volta che sali di livello
Maestria nella Pietra: Come Azione Bonus, ottieni Tremorsense (Sensi Tellurici) con un raggio di 18 metri per 10 minuti. Per utilizzare questa capacità, devi trovarti su una superficie di pietra o toccarne una. La pietra può essere sia naturale che lavorata. Puoi usare questa Azione Bonus un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Riposo Lungo.
Sottorazza: Nani dei Clan di Gorathor:
I nani di Gorathor, forgiati dalla dura vita nelle profondità montuose, hanno affinato le loro capacità runiche in modi unici. Scegli una delle seguenti rune, che si manifesta come un tatuaggio magico inciso sulla tua pelle:
Runa della Terra:
Mentre la runa è sulla tua pelle, puoi usare un'Azione per far sì che il tatuaggio si estenda in tentacoli di legno, i quali si protendono verso una creatura che puoi vedere entro 4,5 metri da te. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 14. Se fallisce, subisce 3d6 danni da forza ed è afferrata da te. La creatura afferrata può usare un'Azione per tentare di liberarsi con una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) CD 14. La presa termina se interrompi volontariamente l'effetto (nessuna azione richiesta), se la creatura si allontana oltre 4,5 metri da te. Un utlizzo per riposo breve.
Runa dell’Acciaio:
Colpi Magici. Mentre la runa è sulla tua pelle, i tuoi attacchi senz’armi sono considerati magici ai fini di superare immunità e resistenze agli attacchi non magici. Ottieni un +1 ai tiri per il danno con gli attacchi. La portata dei tuoi attacchi senz’armi e con armi aumenta fino a 3 metri.
Runa del Diamante
Mentre la runa è sulla tua pelle, scegli un tipo di danno a scelta che verrà associato al colore della runa scelta alla creazione del tuo pg. Assorbimento del Danno: Quando subisci danni del tipo scelto, puoi usare la tua Reazione per ottenere immunità a quell'istanza di danno e recuperare un numero di Punti Ferita pari alla metà del danno che avresti subito. Una volta usata questa reazione, un solo utilizzo per riposo lungo, puoi cambiare il tipo di danno assorbito durante un riposo lungo.
Taglia: Piccola ( 30 cm circa)
Corpo di Punifungo: I Puni non possono morire normalmente. Quando i loro Punti Ferita scendono a 0, diventano incoscienti. Se vengono innaffiati, tornano in vita con 1 Punto Ferita. Tuttavia, i Puni sono Vulnerabili ai danni da Fuoco. Se vengono ridotti a 0 Punti Ferita da danni da Fuoco, muoiono definitivamente.
Spore Puni:
Ogni volta che un Puni prova un’emozione intensa, rilascia automaticamente spore in un raggio di 3 metri e mezzo attorno a sé. Le creature nell’area devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 10 + 1 per ogni Puni entro 1 metro).
Il tipo di spora dipende dall'emozione provata dal Puni:
Quando un Puni viene colpito da un attacco da Fuoco, sviluppa un odio smisurato per la creatura che lo ha attaccato e rilascia una Spora Punitossica. Dura per 5 turni le creature entro 3 metri e mezzo devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione contro la CD dell’incantatore del Puni. Se falliscono, subiscono 3d8+livello del puni danni da veleno, necrotici o acidi. Il Puni può scegliere di lanciare la nube tossica come Azione, con una gittata di 4,5 metri ma in quel caso si disperde dopo un turno. La prima volta che una creatura entra nell’area o inizia il turno al suo interno, deve effettuare il tiro salvezza.
Corpo di Punifungo: I Puni non possono morire normalmente. Quando i loro Punti Ferita scendono a 0, diventano incoscienti. Se vengono innaffiati, tornano in vita con 1 Punto Ferita. Tuttavia, i Puni sono Vulnerabili ai danni da Fuoco. Se vengono ridotti a 0 Punti Ferita da danni da Fuoco, muoiono definitivamente.
Spore Puni:
Ogni volta che un Puni prova un’emozione intensa, rilascia automaticamente spore in un raggio di 3 metri e mezzo attorno a sé. Le creature nell’area devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 10 + 1 per ogni Puni entro 1 metro).
Il tipo di spora dipende dall'emozione provata dal Puni:
- Interesse: Tiro salvezza su Carisma. Se fallito, la creatura è Affascinata (prova di salvezza all’inizio di ogni turno per terminare l’effetto).
- Gioia: Tiro salvezza su Saggezza. Se fallito, la creatura è Accecata per 1 minuto (prova di salvezza alla fine di ogni turno per terminare l’effetto).
- Tristezza: Tiro salvezza su Intelligenza. Se fallito, la creatura è Incapacitata per 1 turno.
- Rabbia: Tiro salvezza su Forza. Se fallito, la creatura è Spaventata per 1 minuto (prova di salvezza alla fine di ogni turno per terminare l’effetto).
- Paura: Tiro salvezza su Destrezza. Se fallito, la creatura è Paralizzata per 1 turno.
- Disgusto: Tiro salvezza su Costituzione. Se fallito, la creatura è Avvelenata per 1 minuto (prova di salvezza alla fine di ogni turno per terminare l’effetto).
Quando un Puni viene colpito da un attacco da Fuoco, sviluppa un odio smisurato per la creatura che lo ha attaccato e rilascia una Spora Punitossica. Dura per 5 turni le creature entro 3 metri e mezzo devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione contro la CD dell’incantatore del Puni. Se falliscono, subiscono 3d8+livello del puni danni da veleno, necrotici o acidi. Il Puni può scegliere di lanciare la nube tossica come Azione, con una gittata di 4,5 metri ma in quel caso si disperde dopo un turno. La prima volta che una creatura entra nell’area o inizia il turno al suo interno, deve effettuare il tiro salvezza.
SkarnothCittà roventi degli Skarnoth
Taglia: Media (190 cm)
Cuore di Lava (dall’8° livello): A partire dall’8° livello, lo Skarnoth può accedere alla sua energia vitale e sbloccare il proprio cuore di lava come Azione Bonus. Ottiene Punti Ferita Temporanei pari al suo massimo di Punti Ferita, i suoi attacchi infliggono il doppio del danno. Tuttavia, al termine del combattimento, muore in modo irreversibile. Nessuna magia, nemmeno Rinascita o Resurrezione, può riportarlo in vita.
Carne di Lava: Gli Skarnoth hanno Resistenza ai danni da Fuoco.
Artigli di Ossidiana: Grazie ai loro artigli acuminati e resistenti la loro velocità di arrampicata è pari al loro movimento, possono effettuare danni da taglio al posto di danni contundenti con gli attacchi sen'arma e hanno la capacità di aprire, rompere e squarciare a mani nude oggetti e barriere (rocca, legno metalli) non magiche superando una prova di acrobazia o atletica.
Corpo di Fuoco:
Quando lo Skarnoth colpisce con un attacco in mischia o viene colpito da un attacco corpo a corpo, può infliggere automaticamente 1d10 danni da Fuoco al bersaglio. Può usare questa capacità un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza e recupera tutti gli usi spesi dopo un Riposo Lungo.
Occhi Vulcanici: Ha Scurovisione con un raggio di 36 metri. Può vedere attraverso il buio vulcanico e ambienti oscurati da fumo, ceneri o magma.
Tla'kahl Città templio degli Zy'Qan
Taglia: Media (1.90 fino a 2.20 m)
Pelle a Scaglie: Grazie alla loro pelle spessa e resistente, i Tla'kahl ottengono un +2 alla Classe Armatura.
Corazza Naturale: I Tla'kahl possono indossare armature pesanti senza subire alcun malus alla Velocità o ai tiri di abilità normalmente impattati. La loro pelle diventa più dura con l’età, permettendo loro di utilizzare il proprio corpo come armatura.
Mandibola Possente: I Tla'kahl possiedono una potente mascella rettiliana. Come Azione Gratuita, possono effettuare un attacco con il morso usando Forza o Destrezza. Questo attacco infligge 1d4 danni perforanti, a cui si applicano eventuali bonus da caratteristica o altre fonti. Il numero di utilizzi pari al tuo bonus di competenza, recupero col riposo lungo, quando effettui questo attacco utilizzi la tua statistica principale + competenza per colpire e puoi aggiungere al danno solo la caratteristica principale.
Abilità Marziale Innata: I Tla'kahl sono guerrieri naturali e ricevono competenza in tutte le armi da guerra corpo a corpo.
Xi’loq Città templio degli Zy'Qan
Pelle a Scaglie: Grazie alla loro pelle spessa e resistente, i Tla'kahl ottengono un +2 alla Classe Armatura.
Corazza Naturale: I Tla'kahl possono indossare armature pesanti senza subire alcun malus alla Velocità o ai tiri di abilità normalmente impattati. La loro pelle diventa più dura con l’età, permettendo loro di utilizzare il proprio corpo come armatura.
Mandibola Possente: I Tla'kahl possiedono una potente mascella rettiliana. Come Azione Gratuita, possono effettuare un attacco con il morso usando Forza o Destrezza. Questo attacco infligge 1d4 danni perforanti, a cui si applicano eventuali bonus da caratteristica o altre fonti. Il numero di utilizzi pari al tuo bonus di competenza, recupero col riposo lungo, quando effettui questo attacco utilizzi la tua statistica principale + competenza per colpire e puoi aggiungere al danno solo la caratteristica principale.
Abilità Marziale Innata: I Tla'kahl sono guerrieri naturali e ricevono competenza in tutte le armi da guerra corpo a corpo.
Taglia: Media o piccola (1.60 m fino a 40 cm)
Ghiandole Velenose:
Una volta al giorno, puoi usare un’Azione Bonus per secernere un denso veleno nero, che ricopre la lama di un'arma da danno da taglio o penetrante, si può anche infondere dentro un'incantesimo tipo proiettile. Il veleno dura per 1 minuto o fino a quando non colpisci una creatura con l’arma o incantesimo avvelenato. Quando colpisci una creatura, questa deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 15. Se fallisce, subisce 1d10 danni da veleno ed è Avvelenata per 1 minuto. Il danno aumenta con il livello del personaggio: 5° livello 2d10, 11° livello 3d10. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi dopo un Riposo Lungo. In alternativa , puoi usare un’Azione per sputare un veleno caustico in un’area circolare con raggio 3 metri fino a 15 metri di distanza con un'azione. Le creature nell’area devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD pari alla tua CD Incantesimi.
Animali Velenosi: Gli Xi’loq hanno un metabolismo adattato ai veleni hanno Resistenza ai danni da veleno e sono Immuni alla condizione Avvelenato.
Predisposizione Magica: Gli Xi’loq hanno un'innata affinità con le arti arcane e ottengono competenza nell’abilità Arcano.
Una volta al giorno, puoi usare un’Azione Bonus per secernere un denso veleno nero, che ricopre la lama di un'arma da danno da taglio o penetrante, si può anche infondere dentro un'incantesimo tipo proiettile. Il veleno dura per 1 minuto o fino a quando non colpisci una creatura con l’arma o incantesimo avvelenato. Quando colpisci una creatura, questa deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 15. Se fallisce, subisce 1d10 danni da veleno ed è Avvelenata per 1 minuto. Il danno aumenta con il livello del personaggio: 5° livello 2d10, 11° livello 3d10. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi dopo un Riposo Lungo. In alternativa , puoi usare un’Azione per sputare un veleno caustico in un’area circolare con raggio 3 metri fino a 15 metri di distanza con un'azione. Le creature nell’area devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD pari alla tua CD Incantesimi.
Animali Velenosi: Gli Xi’loq hanno un metabolismo adattato ai veleni hanno Resistenza ai danni da veleno e sono Immuni alla condizione Avvelenato.
Predisposizione Magica: Gli Xi’loq hanno un'innata affinità con le arti arcane e ottengono competenza nell’abilità Arcano.
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