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Porteur

Le statut de porteur

Pour beaucoup de gens « être Porteur » est un statut en soi. Cela signifie le début de la gloire, la fin des soucis communs et l’aventure à portée de la main. Ce n’est pas forcément faux, mais c’est une vision un peu simpliste. Selon l’endroit, la vie qui s’offre à un nouveau Porteur n’est pas toujours la même. La réaction de vos proches, les risques et les opportunités varieront beaucoup. Nous allons passer en revue rapidement la manière dont chaque peuple voit les Porteurs, et ce que cela signifie pour un péquin local qui aurait l’idée saugrenue de ramasser une Arme après une bataille rangée ou une baston d’auberge.

Batranobans

Dans La Nation, le statut d’un homme dépend avant tout de sa position familiale et de son utilité sociale. Dans les familles Bathras, la réussite en affaires et l’état du patrimoine familial sont aussi de bonnes indications de la position d’un homme. Cette vision du monde est si solide, si profonde, que le fait d’être porteur d’Arme ne change en fait pas grand-chose. Entendez-moi bien. Je ne dis pas que les Porteurs n’ont pas d’importance. Ils restent puissants, craints et tout le toutim. Simplement, ce n’est pas pour ce qu’ils sont, mais pour ce qu’ils peuvent faire. Un Porteur guerrier, s’il est efficace, sera traité comme un guerrier d’exception ; un Porteur doué pour les négociations ou le commerce sera un partenaire apprécié et un conçurent détesté. Que les talents d’un homme lui viennent de son éducation, d’un talent naturel, des épices ou d’une Arme n’a pas la moindre importance. Ce qui compte, c’est la manière dont il s’en sert, pour qui et à quel prix. Pour des Porteurs habitués à susciter l’admiration ou la terreur simplement en agitant leur petit bout de métal, c’est parfois vexant.

Lorsqu’un Batranoban devient Porteur, tout dépend donc de l’Arme qu’il empoigne. Si elle correspond à son occupation actuelle – un cavalier volant obtenant une arme passionnée de combat et de voyage par exemple – alors tout va bien. Le Porteur attire l’attention de ses supérieurs, obtient des missions plus intéressantes et gagne du galon. Si l’Arme est simplement compatible avec la vie du Porteur, son nouveau statut ne lui apportera pas grand-chose. Il aura peut-être la possibilité de rencontrer d’autres Porteurs, de faire des affaires inattendues avec eux ou de cultiver quelques amitiés inespérées. Si, enfin, l’Arme est incompatible avec le statut actuel du porteur, celui-ci devra choisir entre le grand saut dans l’inconnu et abandonner simplement son Arme. C’est franchement désagréable pour une Arme-Dieu, mais la Nation est un de ces rares endroits où elles peuvent se retrouver avec un Porteur leur annonçant froidement que « C’est très sympa, mais j’ai un bon boulot chez mon oncle Assouf, et je n’ai pas envie de le perdre. Je vais te trouver un gars bien, promis ! Et … ça te gène si je demande un peu d’argent au type, en échange ? »

Ce genre de comportement a même fini par faire naître une rumeur assez tenace, voulant qu’on peut trouver des « marchés aux Armes » dans les terres roses. Quelques gogos se sont ainsi fait refiler un faux grossier et un shoot d’épice, ou une arme embuée pour les plus veinards. Les Armes laissent faire tant qu’on en reste au niveau de la blague ou de l’escroquerie bon-enfant.

Dérigions

Ce n’est pas une chose à dire à haute voix, mais les Bathranobans et les Dérigions se ressemblent beaucoup. Les derniers siècles ont creusé le fossé entre eux, mais il leur reste plus de choses en commun que de différences. Bien-sûr, il est facile de se concentrer sur les épices d’un côté, et le style loser flamboyant de l’autre, mais ce sont des détails, comparés à un millénaire d’influence réciproque. Si je vous parle de ça, c’est parce que logiquement, les Dérigions devraient réagir de la même manière que les Bathranobans face aux Armes-Dieux. Devraient. Car en fait, pas du tout.

Les Dérigions sont civilisés et cultivés, comme les Bathranobans, mais ils sont aussi romanesques comme personne ! Ils gèrent leurs vies au jour le jour, jusqu’à ce qu’une possibilité d’aventure se présente. Et vous imaginez quelle aventure cela représente de devenir porteur d’Arme ? Comment pourraient-ils résister ? Bien sûr, cela signifie parfois qu’il faut lâcher une carrière, oublier les rêves précédents, ou même abandonner femme et enfants. Mais qu’est-ce que tout cela, face à la possibilité d’une grande aventure.

Cela peut paraître fou, mais pour les Dérigions, ce n’est pas une grande surprise quand quelqu’un agit ainsi. Évidemment, tout le monde ne le prend pas avec philosophie. Une épouse abandonnée par son mari qui veut partir à la guerre avec son Arme toute neuve est rarement de bonne humeur. Certaines familles feront tout pour retenir le petit dernier s’il lui vient des envies de voyages exotiques. Mais dans l’ensemble, les gens seront plutôt du côté du Porteur. Et d’une, c’est plus prudent, vu que ce con a une Arme-Dieu. Et de deux, chacun se mettra à sa place : entre la vie routinière et commune d’un polar enfermé entre ses murs, et la grandeur épique d’une vie digne des sagas d’antan, vous hésiteriez, vous ?

Gadhars

Comme chaque texte sur les Gadhars, celui-ci devrait commencer en expliquant qu’il n’y a aucune généralité. Et bien vous allez rire, mais même cette règle là ne s’applique pas toujours. Les Gadhars furent longtemps des Porteurs enthousiastes et volontaires. Il faut dire qu’à part quelques grégaires indécrottables, les Gadhars aiment le changement et la nouveauté. Et pour ça, rien de mieux qu’une Arme-Dieu ! Elles ont des histoires compliquées et passionnantes, comme les meilleurs des souvenants. Elles donnent des pouvoirs qui ressemblent aux légendes sur les Pères. Enfin, elles sont une raison évidente et si pratique de quitter la routine de la tribu, de briser le statut quo, ou même de partir à l’aventure loin de la famille.

Les choses sont toutefois en train de changer. Depuis une décennie – disons le début des années 30 – un nouveau courant de pensée est apparu. Venu des Noirceurs, il s’agit d’une forme de racisme anti-Armes, longtemps limité à quelques bandes extrémistes. Il se répand peu à peu, par le biais de « sages » voyageant de tribu en tribu. Leur doctrine veut que les Armes soient des êtres malfaisants, se nourrissant de la sève vitale du monde – le fluide – et dévorant les âmes de leurs Porteurs comme de leurs victimes. Plutôt que des dieux fuyant le Néant, les Armes serait donc ses serviteurs. Ce genre de rumeurs n’est pas du goût des Armes, mais les jungles sont un endroit bien trop dangereux pour y lancer une guerre sans préparation. On finit trop facilement perdu au fond d’un marais putride ou sous les racines d’une fougère carnivore.

Piorads

Dans le nord piorad, les choses sont parfois délicieusement simples. C’est le cas pour le statut de Porteur : c’est une bénédiction, un coup de bol fantastique, un must. Vous voulez réussir votre vie et marquer le monde de votre empreinte ? Il vous faut être né dans une grande famille nordhe, être marqué par le sang des hors-venus, ou bosser comme un fou pour devenir un grand guerrier. Ou alors, vous devenez Porteur. Devinez quel est la solution qui a le plus de succès ?

Les Piorads ne sont pas les bourrins imbéciles que beaucoup de gens imaginent mais la violence, la force brute, reste une valeur respectée chez eux. Ce n’est pas de la bêtise, ni un reste de barbarie bornée. Les Piorads ont simplement un respect profond de ceux qui s’imposent par leur simple force. Dans les royaumes, on ne célèbre pas la négociation ou le compromis. La guerre est une façon honorable, rapide et efficace de régler les problèmes. Les Armes ne sont pas considérées comme une tricherie ou une anomalie dans ce système. Celui qui parvient à s’emparer d’une Arme et à la conserver peut s’en attribuer les mérites.

La situation serait idyllique s’il n’y avait pas une légère contre-partie. Une fois devenu porteur d’Arme, vous devenez aussi une cible pour tous les candidats à ce statut. La survie devient une préoccupation quotidienne et vous devez vous coltiner des défis réguliers, des agressions plus ou moins franches, et quelques tentatives d’assassinat moins glorieuses. Si en plus vous avez un poste correct ou un fief à votre botte, gardez un œil attentif sur vos héritiers : ils pourraient être plus impatients qu’attachés à leur papounet. Cette vie mouvementée convient très bien à une majorité de Porteurs piorads. Si l’Arme n’est pas portée sur le combat, il est fréquent qu’elle pousse son Porteur à quitter le nord pour des contrées moins froides et moins sanguinaires. Ce qui représente à peu près… tout le reste du continent.

Thunks

Beaucoup de tanaphéens croient sincèrement que les Armes ont une affection particulière pour les Thunks. Cette conviction tout à fait erronée vient d’un fait simple : près d’un quart des Thunks qu’on croise au sud des marches sont porteurs d’Armes. Ce n’est pourtant pas la faute des Armes. Elles n’ont pas d’attachement spécial – dans leur ensemble – pour le petit peuple. Il se trouve simplement qu’il faut une bonne raison pour qu’un Thunk quitte l’errance. Et devenir porteur d’Arme est une des meilleures raisons qui soit.

Vous voyez, le grand nord n’est pas une région très appréciée des Dieux. Pour commencer, il y a là-bas une foule de manière de se perdre à jamais ; crevasses, cols perdus, bois impénétrables et pire que tout, les zones de banquises. Ensuite, il n’y a pas grand monde dans ce coin. Les Thunks ne sont pas si nombreux que ça, et malgré leur amour immodéré des cabrioles horizontales, cela ne s’arrange pas. Enfin, les Thunks sont peut-être très sympas, mais ce ne sont pas les gens les plus amusants du monde. Chez eux, les coups de grogne et les complots tordus se règlent trop souvent sans vraie violence et sans boucherie digne de ce nom.

Lorsqu’un Thunk devient Porteur, il décide le plus souvent de quitter son clan. Pour les agressifs, le Monticule est une destination évidente, histoire de rejoindre la guerre millénaire contre les Piorads. Pour les autres, il y a un continent immense à visiter et des tas d’amis à se faire. Il y a bien quelques Armes-Dieux amoureuses du grand nord, parfaitement satisfaites de vivre au sein des clans, mais elles sont largement minoritaires.

Vorozions

Du côté de l'Hégémone, on considère les Armes comme tout le reste : avec pragmatisme. Il y a bien quelques excités pour qui les Porteurs doivent être des héros au service de la patrie et du rêve vorh mais pour la majorité des gens, une Arme est une occasion de devenir quelqu’un. Là dessus, chacun a son point de vue ; certains rêvent de célébrité, de pouvoir ou de richesse, d’autre ont des ambitions militaires ou politiques. Pour résumer, une Arme est un bon moyen de s’extirper de la boue et du commun, pour se faire une place au soleil. En terre vorozione, c’est le genre d’ambition qui se heurte souvent à l’administration légiste, au conformisme et aux plans quinquennaux des autorités locales. Une fois Porteur, ce genre d’obstacle devient bien plus facile à gérer.

Cela ne signifie pas qu’un Porteur peut se promener dans l'Hégémone sans soucis, en cassant tout sur son passage et en assassinant les gêneurs. Simplement, les gens sont plus prudents avec les Porteurs, et hésitent à leur faire les sales tours qu’ils servent au commun des mortels. De plus, les Porteurs sont utiles. En leur rendant service, on peut toujours espérer s’attirer leur soutien ou leur amitié. Et s’ils sont simplement de passage, autant leur faciliter la vie si c’est possible : plus vite ils seront satisfaits, plus vite ils seront partis.

Quand un Vorozion s’empare d’une Arme, il peut se retrouver dans deux situations. Si l’Arme colle à son occupation – c’est surtout valable pour les militaires ou les nobles – il connaît une ascension fulgurante. Si son Arme ne fait pas parti de l’Équerre, elle sera vite contactée et le Porteur risque de devenir une ressource disputée par les partis et les alliances. S’il s’agit d’une Arme plus fantasque, turbulente ou bourlingueuse, le Porteur sera forcé de déménager. Déjà, cela lui évitera de devoir se coltiner les sollicitations de la famille et des amis. Ensuite, cela lui permettra de se lancer comme « Porteur » plutôt que comme « le fils de la tante à Yvette, celui qui est devenu Porteur à la fête des vendanges ».

Les Exclus

Dans les petites communautés, les peuples nomades et les tribus bizarres, il n’y a pas de vraies généralités concernant les Porteurs. Il est rare qu’on voie d’un mauvais œil l’arrivée d’une Arme-Dieu. C’est un peu trop pratique et utile pour qu’on fasse la fine bouche. A la limite, si l’Arme n’est pas tout à fait dans le style du coin, on essaiera même de faire un effort. Ce n’est pas tous les jours qu’on a une chance pareille. Dans le cas où l’Arme ne s’intègre pas du tout, le Porteur finira fatalement par aller chercher l’aventure ailleurs. Ou alors on le chassera à coup de caillasses ou on l’empoisonnera avant d’aller jeter son Arme sur une route éloignée. Il y a toujours une solution aux petits problèmes du quotidien, quand on prend la peine d’y réfléchir.

Les Sekekers

Du côté des Sekekers, les choses sont assez simples. Les tribus évitent systématiquement de s’emparer des Armes rencontrées lors d’un combat. Ce serait risquer de faire rentrer un traître dans leurs rangs. Si une Sekeker décide de devenir Porteuse, elle peut le faire, mais doit alors quitter la tribu, le temps de s’assurer de qui est réellement son Arme. Parfois, elle reviendra combattre au côté de ses sœurs ; d’autres fois, elle préférera profiter de son statut pour changer de vie. Si elle revient, elle vivra une courte vie de privilégiée, admirée et crainte par ses sœurs, mais toujours en première ligne lors des assauts et des récoltes.

Porteurs & Non-Porteurs

Tanæphis est un continent compliqué. Entre les nations, les factions, les frontières floues et la géopolitique légèrement bordélique, il n’est pas forcément facile de s’y retrouver. Et à part quelques villages paumés, rares sont ceux qui peuvent se vanter d’être à l’abri de cet envahissant bordel. Heureusement, il y a un sujet qui rend les choses simples et évidentes : le rapport aux Armes. Bah oui, il y a les Porteurs et les autres. Facile. Sauf qu’en fait, non.

Au Commencement Était Le Malentendu

Du point de vue des gens communs, les choses sont assez simples. Il y a d’un côté les normaux (eux, les gentils) et de l’autre les Porteurs. Dans ce face à face, ils oublient très souvent les Armes. Ils les voient comme des choses inertes, de simples sources de pouvoir sans cervelles. Comprenez-les : quand un commerçant voit un gros bourrin ravager sa boutique avec une Hache bizarre, la tendance naturelle, c’est d’en vouloir au bourrin. Pour en vouloir tout de suite à la Hache, il faut une bonne connaissance des Armes-Dieux, ce qui est assez rare. En fait, les gens ne commencent à comprendre que le problème vient du Métal qu’en subissant une même Arme plusieurs fois, dans des mains différentes.

Entendons-nous bien. Je ne dis pas que les gens ne s’intéressent pas aux Armes. Simplement, ils ne comprennent pas les motivations et la psyché d’une Arme. Souvent, ils ne les imaginent même pas. Pour eux, c’est un outil, un objet. Qu’elle puisse être à l’origine du problème ne devient évident qu’à long terme.

Côté Porteurs, la dichotomie est moins nette. Bien-sûr au début il y a les Porteurs et les gens normaux. Mais une fois impliqués dans le petit monde des factions et des mystères, les Porteurs finissent par ne plus s’intéresser qu’à leurs pareils et aux puissants qui peuvent les payer, les aider ou les gêner. Le reste des gens devient une sorte de brouillard sans grand intérêt, utile sur le moment mais sans importance. Des figurants en quelques sortes…

D’ailleurs, si les porteurs d’Armes utilisent aussi ces expressions duelles « Porteurs / Normaux » au début de leurs carrières, beaucoup finissent par trouver cela étrange. Parler de « normaux » pour désigner une majorité dont on s’exclue n’est ni naturel ni rassurant. Alors on dit « non-Porteurs », « les autres », sans être vraiment satisfait. Jusqu’à ce qu’un jour un compagnon, votre Arme ou un pote de beuverie vous souffle la bonne formule pour designer les pauvres sans-Armes : Les mains-vides.

Si l’origine de l’expression est évidente, son emploi est discutable, puisque les Porteurs en viennent vite à dire « les vides ». On oublie alors le sens premier - non porteur - pour une signification nouvelle. Pour les vieux Porteurs, un vide est un individu sans valeur, sans voix dans la tête, sans aucune importance face à lui, le demi-Dieu.

Le Point De Vue De La Majorité

Quand le meneur fait réagir ses figurants face à un porteur d’Arme, il doit toujours se poser une question simple : où en sont les gens du coin par rapport aux Armes. Il y a de nombreuses façons de répondre à cette question, et donc - coup de bol - autant de façons de varier les situations.

Pour commencer, jetez donc un œil à l’article précédent, et consultez la section consacrée à la région concernée, histoire de vous faire une idée de la position culturelle locale. Ensuite, imaginez la situation particulière des gens du coin.
Expérience limitée des Armes
Les locaux n’ont pas eu affaire à beaucoup d’Armes, ou du moins pas de façon assez récente ou marquante. Leur réaction sera donc assez typique de leur peuple. Selon l’ambiance du coin, l’attitude sera plus positive ou plus agressive, sans que le statut de porteur d’Arme n’ait une vraie importance. Cela peut donner des situations assez amusantes, ou des joueurs plutôt sympas devront taper du poing sur la table pour se faire entendre, face à une population qui ne les prend pas au sérieux.

En revanche, ces situations peuvent évoluer très vite, les gens modifiant leur attitude en fonction de ce premier contact. Rappelez-vous que, là aussi, les gens réagiront tout d’abord aux actes d’êtres humains, oubliant facilement le bout de Métal. Mais ça apprends vite ces bêtes là...
Expérience négative
Pour un humain, la généralisation est une attitude facile et rassurante. Les Batranobans sont tous des commerçants rusés, les Piorads des violeurs en série et les Dérigions de petites vicieuses. Du coup, si les locaux ont eu une mauvaise expérience avec des Armes, les Porteurs de passage seront traités à l’avenant. Pire, on s’attendra de leur part à des attitudes assez proches. Si Braquemart, Épée à deux mains obsédée est passée dans le coin l’an dernier, les locaux vont planquer leurs filles et traiter tous les Porteurs comme des pervers dangereux. Idem avec une Arme violente, voleuse, ivrogne ou tyrannique. Généralisation.
Expérience positive
Parfois, les Porteurs aident les gens ou utilisent la carotte plutôt que le bâton. Dans ce cas, les mains-vides peuvent garder une image positive de leur passage et accueillir les Porteurs suivants avec le sourire. C’est en fait plus fréquent qu’on ne s’y attendrait, et la généralisation devient une très bonne chose. Si les Porteurs cultivent la situation, n’en abusent pas et évitent de laisser parler leurs plus bas instincts, le coin peut devenir une halte sympa. Au moins jusqu’à ce qu’une garce de l’Ordre nouveau ou de la Mort carmin ne s’en mêle, évidement.
Cas particulier : Grandes villes et carrefours
Les cités, les villes et les bourgs bien situés sont un cas un peu particulier. Avec un peuplement plus important ou la fréquence des passages, la population locale en connaît un peu plus sur le monde que les coins plus reculés ou tranquilles. Les gens ont alors des expériences plus personnelles des Armes, et moins globales. On peut alors trouver, dans la même rue, des accueils bien différents ; un bouge où les Porteurs sont accueillis en héros, et une fumerie où on les regardera en coin, l’air méfiant, avant de les empoisonner sans aucun remords.

Mais Que Faire Face À Des Dieux ?

Certains Porteurs trop sûr d’eux se moquent totalement du point de vue des vides. Pourquoi eux, demi-dieux, guerriers d’exception quasi-invincibles, s’intéresseraient-ils à ce que pensent de pauvres bouseux. C’est un point de vue qui se défend, jusqu’à ce qu’on se rappelle du « quasi » dans « quasi-invincible ».

C’est vrai, les Porteurs sont puissants. Beaucoup peuvent affronter une bande armée et l’emporter, parfois sans grand risque. Les plus balaises sont même capables de changer le cours d’une bataille, quand ce n’est pas d’une guerre. Mais ces héros de légendes ne sont pas la majorité. Dans beaucoup de cas, les Porteurs sont simplement des aventuriers improvisés, rendus un peu dangereux par des Armes de bonne volonté. Même les plus doués au combat ne disposent que de pouvoirs limités, qu’une bonne organisation peut largement compenser.

Et si quelques coins découvrent encore – ou redécouvrent – les soucis que causent les Armes, d’autres sont déjà très au courant. Vous n’imaginez pas que vous et vos petits copains êtes les premiers à parcourir le continent pour satisfaire pulsions, psychoses et motivations bizarres ? Du coup, le meneur ne doit jamais considérer qu’une idée est géniale sans se demander si les gars d’en face n’en ont pas déjà entendu parlé. De même que les paysans ont fini par comprendre comment se débarrasser des taupes et des rats dans leurs champs, il existe des tactiques rodées pour se prémunir des Armes et de leur bipèdes familiers.

Par exemple, certains villages très remontés contre les Armes appliquent une méthode simple : interdire purement et simplement l’accès aux porteurs d’Armes. La milice locale annonce la couleur sans hausser le ton : « Comprenez-nous, ce n’est pas qu’on ne vous aime pas, c’est juste qu’on aime davantage notre tranquillité ». Ils indiquent ensuite poliment un hameau proche, plus accueillant, ou une aire de repos sûre, bien à l’écart du village. Le discours est soutenu par quelques archers en évidence. C’est un argument de poids, les gens ayant compris que les Porteurs sont bien plus gérables à distance qu’au contact.

Et si les Porteurs s’imposent, massacrent la garde et s’installent au village ? Ou si un porteur avec une Arme discrète joue le cheval de Troie ? Pas de soucis. Il reste la possibilité d’empoisonner la bouffe ou de les buter dans leur sommeil. Au pire, des villageois bien remontés pourront bloquer les portes de la maison et la brûler avec ses occupants. Convenablement humiliés, ayant assister à la mort d’un ou deux amis, les villageois les plus dociles peuvent se muer en bêtes furieuses. Et moins ils ont à perdre, plus ils sont efficaces. Vous me direz qu’il-y-a des moyens de se prémunir en faisant goûter les aliments, en organisant des tours de gardes, etc. etc. Mais est-ce que ça vaut bien le coup de s’installer dans un village douillet, si c’est pour devoir agir comme en zone de guerre ?

On peut ensuite se demander pourquoi les Armes ne punissent pas systématiquement les vides qui se comportent ainsi. Après tout, après la première douzaine de villages brûlés, les suivants finiraient bien par comprendre le message, non ? Pas faux, mais c’est oublier deux choses importantes. Pour commencer, un coup de malchance étant toujours possible, une Arme peut perdre un combat facile en apparence. Et les êtres humains n’ont pas de remords.

Aucun Remords

C’est une des différences essentielles entre les hommes et les Armes. Si une Arme ennemie, une faction adverse ou votre Némésis séculaire vous met la main dessus, vous risquez de passer un sale quart d’heure. Peut-être vous jettera-t’elle dans un sous-bois, ou vous enverra à l’autre bout du continent, dans un coin paumé. Mais dans le pire des cas, vous perdrez entre une poignée d’années et quelques décennies. Le risque de Remords et le tabou de la disparition empêcheront votre ennemi d’en faire plus. Les Armes savent ce qui comptent pour les Armes, et la meilleure des vengeances consiste souvent à s’attaquer aux motivations de votre ennemie.

Avec les mains-vides, le risque est bien plus grand. Qui sait où ces dingues vont pouvoir vous jeter ! Forêts profondes, crevasses insondables, étangs vaseux ou marais tourbeux, les possibilités sont aussi nombreuses que flippantes. La seule vraie chance de ce côté-là, c’est que les mortels ont un sens du temps limité. Pour eux, un petit bois est éternel, et les rivières ne changent jamais de cours. Ils ont du mal à se figurer à quel point la nature, les intempéries et le travail de leurs enfants changeront le paysage dans les années à venir. Ils peuvent donc jeter une Arme dans un bois paumé, interdire à tous de s’en approcher, sans jamais réaliser que dans quarante ans tout le monde aura oublié cette histoire. Et je ne vous parle pas des bouseux du village d’à côté, qui viennent traîner là et que personne ne préviendra de l’interdit.

Mais le risque n’est jamais nul. Imaginez qu’il y ait un puit naturel à portée, un marais bien profond ou une rivière qui s’enfonce dans le sol vers un réseau de cavernes, pour ne ressortir que des kilomètres plus loin, de l’autre coté d’un plateau désert. Ce sont des dangers sans importance en temps normal. On évite juste de combattre trop près, on empêche son Porteur de se bourrer la gueule avec la gnôle locale, et on évite les promenades nocturnes. Mais si les locaux décident de se débarrasser de vous, cela devient un soucis bien plus sérieux. Et pas question de se renseigner sur ce genre de choses auprès des péquenots eux mêmes ; vous ne voudriez pas leur filer des idées ?

Attention surtout aux bords de mer et aux secteurs proches des grands marais ou des lacs. Là, les risques sont encore plus élevés, car il sera facile pour les humains de vraiment perdre une Arme. D’ailleurs, si une Arme mets réellement en colère la population d’un coin « sûr » en apparence, peut-être les vides auront-ils envie de l’emporter vers un de ces endroits pour la perdre réellement. Il faut que les gens soient profondément en colère pour avoir ce genre d’idée, mais cela reste une possibilité. Vos seules chances sont alors que le « transporteur » face une erreur pendant le voyage et que vous puissiez en faire un Porteur de force, ou qu’une Arme entendent vos appels a l’aide.

La plupart des gens ignorent comment fonctionne une Arme. Le fait qu’elle puisse prendre le contrôle d’une personne qui la touche, par exemple, est connu dans une grande ville, une rumeur pour beaucoup, et inconnu dans le plus grande partie du monde. En revanche, comme on l’a déjà dit, les gens apprennent vite, et lorsque vos amis ou votre famille sont morts, vous devenez vite attentif et vous ne faites pas deux fois la même erreur.
Type
Divine

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