Les Thunks
Les Thunks sont sans doute le peuple le plus méconnu de Tanæphis. Ils voyagent rarement hors de leurs terres ancestrales, qu’ils nomment « l’Errance ». De temps à autre, quelques originaux quittent pourtant le nord pour découvrir le vaste monde. Ces individualités donnent aux étrangers une image assez peu exacte des Thunks, ce qui convient très bien à ce peuple discret et gentiment décalé. Le portrait qui suit en dit plus sur eux que n’en savent les meilleurs érudits de Pôle.
Côté vêtements, les étrangers imaginent souvent les Thunks comme de petits tas de fourrures tassés autour d’un feu. On ne saurait être plus loin de la vérité. En réalité, les Thunks sont dotés d’une résistance au froid stupéfiante et ils se promènent dans les blizzards les plus rudes comme un Vorozion sous un orage d’été. Ils utilisent des capes et des manteaux amples pour se protéger du vent et des coulées de neige, bien sûr, mais en dessous, ils portent le plus souvent des chemises de tissu décorées, des cottes de cuir fin ou des robes de marche amples et légères. Essayez d’imaginer le spectacle d’un campement thunk où les gens se promènent en bras de chemise, où des enfants à demi nus courent en riant pendant qu’un groupe de jeunes s’entraîne à la lutte en portant seulement un pantalon d’exercice. Glaçant, n’est-il pas ?
Il n’y a pas de famille restreinte au sein des clans thunks. Les gens voyagent en groupe, mais rien n’est gravé dans le marbre. On chevauche aux côtés de sa compagne du moment, de ses amis, ou de parents dont on recherche la présence. Chaque Thunk transporte son matériel et prend en charge une partie des biens du clan. Tout cela donne aux tribus nomades un air de foutoir qui s’estompe à mesure qu’on s’aperçoit que tout fonctionne fichtrement bien. En fait, chaque Thunk occupe une place précise, en fonction de ses talents ou des enseignements qu’il a reçus. Lorsqu’une tâche se présente, il y a toujours un ou deux Thunks prêts à s’en occuper ou à chercher une personne qualifiée. Aucune corvée ne survit longtemps au caractère industrieux des Thunks.
L’utilité d’un chef est donc loin d’être évidente dans les clans. Décider pour les autres n’est pas du tout dans la nature thunk ; conseiller, oui, aider au besoin, mais ne surtout pas imposer une méthode ou un avis définitif.
Les doyens ou les spécialistes talentueux ont donc un rôle d’organisateur, à l’occasion, quand une situation l’exige. Lorsque des dissensions apparaissent, les gens concernés et compétents se réunissent pour discuter de la situation et trouver la bonne solution. Cela fonctionne pour les conflits de personnes et, bizarrement, cela marche tout aussi bien pour les questions concernant le clan tout entier. Ce mode de gouvernement serait inapplicable dans le sud, où les communautés sont trop grandes et les egos trop solides. Dans le nord, un clan dépasse rarement trois cents âmes, et il passe avant tout le reste. Tout marche donc plutôt bien, en grande partie grâce à la bonne volonté générale. Cette attitude est la première cause de la réputation extérieure des Thunks. La plupart des gens du continent les voient à la fois comme des gens « gentils », positifs, et comme des faibles, des naïfs et des victimes potentiels.
Les Thunks ne sont pas naturellement querelleurs. Bien sûr il y a quelques problèmes de justice. Les clans ont leur compte de vols, de tromperies et de disputes insolubles. Beaucoup de problèmes se règlent par une discussion autour du feu, la communauté faisant entendre raison à l’un ou à l’autre. Les anciens prennent parfois parti en se rappelant une affaire identique, la solution qu’on avait trouvée à l’époque et ses conséquences bonnes ou mauvaises.
La querelle et parfois trop sérieuse ou envenimée pour qu’on arrive à une solution pacifique. C’est alors qu’on fait appel au cercle des lames. Il s’agit d’un duel au poignard entre les contradicteurs, dans un cercle tracé dans la neige. Le combat est généralement au premier sang versé, mais les combattants peuvent choisir de pousser plus loin l’affrontement. C’est souvent le cas pour les accusations de meurtre, de viol ou de trahison.
Seul le traditionnel poignard d’os est admis pour ce combat rituel, et bien sûr pas un Poignard-Dieu. Ce sont les affaires des hommes qui se règlent dans le cercle. Les porteurs d’Arme peuvent exiger d’avoir leur Arme sur eux pendant un combat dans le cercle. Mais des archers veillent alors non loin, et malheur à celui qui dégainerait son Arme-Dieu ou utiliserait un pouvoir trop visible.
Lorsque les Thunks se croisent, ils se mêlent le temps de parcourir le chemin commun. C’est un moment idéal pour échanger, commercer, prendre des nouvelles des régions traversées et des cousins croisés à l’occasion. C’est aussi là que des couples se font et se défont, renouvelant le sang des tribus. Il est possible qu’un Thunk profite de l’occasion pour changer un temps de route et suivre une amante, un ami ou un maître – le terme de maître s’entendant ici au sens de formateur ou d’enseignant.
Les talents sont en effet une richesse que les Thunks cultivent plus que toute autre chose. La tâche essentielle des parents, outre le simple fait de nourrir et de protéger un enfant, est de lui proposer milles opportunités, et de chercher celles qui lui plairont le plus. Lorsqu’un enfant montre des dispositions pour une tâche particulière, on lui offre tout le temps et les moyens de s’y adonner au mieux. Les maîtres et formateurs circulent de clan en clan, accueillis avec tous les honneurs. Certains d’entre eux finissent même par s’installer un temps à Bolivar, l’unique véritable ville thunk. Ils forment des élèves qui transmettront une part de leur talent à d’autres, améliorant peu à peu la vie de tous les clans.
Les Thunks ont avec leurs animaux un rapport d’étrange proximité qui a déjà déclenché quelques belles rumeurs à Pôle. Respectueux de leurs animaux de bât comme des proies qu’ils chassent, ils accordent une étonnante importance aux bêtes et à la façon dont on les traite. Seuls les chagars et les chiens de guerre piorads échappent à cette drôle de gentillesse. L’animal le plus présent parmi les clans est le poney. Court sur pattes, velu et ébouriffé, le poney thunk est une bête solide et vive. S’il n’a pas l’intelligence diabolique du chagar, il sait tout de même comprendre les ordres simples des Thunks et dispose d’un instinct de survie bien développé. De plus, élevés au sein du clan et habitués à se reposer sur les Thunks pour de nombreuses choses (nourriture, grattage, soins), les poneys sont très fidèles. Ils ne fuient que sur ordre de leurs maîtres ou s’ils sont directement menacés, et mieux vaut ne pas leur tourner le dos lorsqu’on s’attaque au clan.
Les chèvres sont utilisées comme de véritables animaux de compagnie et les Thunks apprécient leurs facéties et leur caractère entier. Elles ne sont jamais mangées et seuls leur lait et leur pelage sont vraiment utiles à la tribu. Une chèvre thunk n’a, pour ainsi dire, peur de rien, sachant bien qu’on viendra la défendre en cas de problème. Aux yeux d’étrangers, les poneys et les chèvres paraissent à ce point intégrés à chaque tribu qu’ils semblent en être des membres aussi importants que les Thunks.
Enfin, les Thunks et les loups entretiennent d’étranges rapports. On raconte qu’il y a de cela des générations, peu après l’arrivée des Piorads, des Thunks allèrent quémander l’aide des loups pour apprendre le combat et la guerre. Ils auraient vécu au sein des meutes et seraient revenus avec des secrets utiles à tous les clans de l’Errance. De jeunes Thunks font encore cette expérience de nos jours, malgré le danger et le faible taux de réussite. Ceux qui reviennent sont profondément changés. Ils savent à présent mener les loups au combat et ont avec ces bêtes un lien presque magique. Ils vivent en marge des clans, formant des disciples à combattre aux côtés des loups et menant ces meutes mixtes le long des routes les plus dangereuses. Beaucoup rejoignent les clans frontaliers pour participer à la guerre contre les royaumes piorads.
L’élevage, malgré ce que croient savoir les gens du sud, n’est pas inconnu des Thunks. Ils ne font juste pas les choses comme les civilisés. Les Thunks construisent dans les vallées les plus tranquilles et les plus protégées de petits abris près desquels ils installent une bande de moutons, de bovidés laineux ou de sangliers gras. Les animaux se débrouillent seuls et ne revoient les Thunks que quand ils refont un passage. Les hommes réparent alors leurs abris, éliminent les prédateurs les plus pressants et aménagent des aires confortables sur les pentes pierreuses. En échange, ils prélèvent quelques bêtes qu’ils ne tuent qu’une fois loin.
Les nomades restent la culture dominante, qui rassemble l’immense majorité des Thunks. Les membres des clans ont des vies tranquilles, pistant le long des routes de chasse, suivant les hardes ou parcourant les aires d’élevage. Certains clans, en fonction des voies qu’ils suivent, se sont spécialisés dans un domaine ou un autre. Les échanges entre clans sont permanents, les uns fournissant aux autres ce qu’ils savent faire de mieux. En plus de cette vie déjà bien remplie, les nomades entretiennent aussi les clans frontaliers.
Les frontaliers garantissent la sécurité des plaines de l’Errance. Ces Thunks ont abandonné les routes pour rejoindre la voie du combat. Les premiers clans frontaliers furent fondés par les survivants de raids piorads. Ils furent peu à peu rejoints par tous ceux qui, ayant perdu des proches lors de cette guerre, laissaient le chagrin les submerger. L’apparition ponctuelle de grands héros de guerre éveille toujours de nouvelles vocations, mais les clans frontaliers restent une exception. Toujours sur la brèche, ils alternent entre une garde vigilante des frontières et des raids meurtriers sur les terres piorades.
Les sédentaires sont une étrangeté qui laisse beaucoup de Thunks stupéfaits. Bien sûr, s’installer un temps à Bolivar pour vivre avec une amante, élever un enfant ou enseigner n’est pas rare. Mais de là à apprécier ce mode de vie et renoncer à l’Errance ? Pourtant, dans les villages de la péninsule de Fowler, à Bolivar ou Marconi, des gens deviennent sédentaires. Chaque région a ses spécialités que les locaux apprennent à utiliser au mieux, devenant des points de chute ou de passage obligés pour les clans errants. Les enfants élevés par ces familles rejoignent parfois l’Errance, mais perpétuent le plus souvent la drôle de vie de leurs parents. Les errants les considèrent au mieux avec étonnement, au pire avec mépris.
Les déserrants sont les Thunks qui ont choisi d’étendre leur route au reste de Tanæphis. Ils vivent en clans de petite taille, cherchant des contrats lucratifs tout au long des pistes du continent. Certains sont commerçants et emportent vers le sud les produits rares et exotiques du Grand Nord. D’autres proposent leurs services comme gardiens de caravanes ; les archers montés du nord sont devenus une référence pour les marchands les plus prudents. Il existe même quelques compagnies de Thunks mercenaires, spécialisées dans la guérilla et l’assaut discret. Presque tous ces clans travaillent à enrichir leurs cousins du nord, finançant les combats contre les Piorads et armant les frontaliers. Ceux qui oublient totalement le nord sont rarissimes et ils valent moins que des Piorads aux yeux des Thunks fidèles au peuple du froid.
Population
Les Thunks sont plus petits et plus fins que les peuples du sud. Ils paraissent presque ridicules comparés à leurs voisins piorads. Ils ne sont pourtant pas rachitiques, loin de là, leur mode de vie favorisant une allure athlétique dont ils sont très fiers. Le visage rond, les yeux en amande, le corps lisse et glabre malgré des cheveux noirs et lustrés, rendent les Thunks plus étranges encore. Les métissages avec des étrangers ne sont pas rares, mais les traits thunks dominent toujours. On trouve d’ailleurs peu d’Hysnatons dans les plaines de l’Errance, et jamais aussi marqués que dans les autres ethnies du continent.Côté vêtements, les étrangers imaginent souvent les Thunks comme de petits tas de fourrures tassés autour d’un feu. On ne saurait être plus loin de la vérité. En réalité, les Thunks sont dotés d’une résistance au froid stupéfiante et ils se promènent dans les blizzards les plus rudes comme un Vorozion sous un orage d’été. Ils utilisent des capes et des manteaux amples pour se protéger du vent et des coulées de neige, bien sûr, mais en dessous, ils portent le plus souvent des chemises de tissu décorées, des cottes de cuir fin ou des robes de marche amples et légères. Essayez d’imaginer le spectacle d’un campement thunk où les gens se promènent en bras de chemise, où des enfants à demi nus courent en riant pendant qu’un groupe de jeunes s’entraîne à la lutte en portant seulement un pantalon d’exercice. Glaçant, n’est-il pas ?
Politique
Le peuple thunk s’organise en clans, dont les structures restent très semblables. Il n’y a pas ici de ces extraordinaires variations qu’on peut voir dans les jungles. Bien sûr, il existe des cultures différentes, des « styles » de clan, mais tous reposent sur une même organisation dont l’origine remonte aux premiers temps de l’Errance. De plus, ces clans sont « poreux » et si on naît dans un clan, on peut en rejoindre un autre, le temps d’un amour, d’une quête ou à vie.Il n’y a pas de famille restreinte au sein des clans thunks. Les gens voyagent en groupe, mais rien n’est gravé dans le marbre. On chevauche aux côtés de sa compagne du moment, de ses amis, ou de parents dont on recherche la présence. Chaque Thunk transporte son matériel et prend en charge une partie des biens du clan. Tout cela donne aux tribus nomades un air de foutoir qui s’estompe à mesure qu’on s’aperçoit que tout fonctionne fichtrement bien. En fait, chaque Thunk occupe une place précise, en fonction de ses talents ou des enseignements qu’il a reçus. Lorsqu’une tâche se présente, il y a toujours un ou deux Thunks prêts à s’en occuper ou à chercher une personne qualifiée. Aucune corvée ne survit longtemps au caractère industrieux des Thunks.
L’utilité d’un chef est donc loin d’être évidente dans les clans. Décider pour les autres n’est pas du tout dans la nature thunk ; conseiller, oui, aider au besoin, mais ne surtout pas imposer une méthode ou un avis définitif.
Les doyens ou les spécialistes talentueux ont donc un rôle d’organisateur, à l’occasion, quand une situation l’exige. Lorsque des dissensions apparaissent, les gens concernés et compétents se réunissent pour discuter de la situation et trouver la bonne solution. Cela fonctionne pour les conflits de personnes et, bizarrement, cela marche tout aussi bien pour les questions concernant le clan tout entier. Ce mode de gouvernement serait inapplicable dans le sud, où les communautés sont trop grandes et les egos trop solides. Dans le nord, un clan dépasse rarement trois cents âmes, et il passe avant tout le reste. Tout marche donc plutôt bien, en grande partie grâce à la bonne volonté générale. Cette attitude est la première cause de la réputation extérieure des Thunks. La plupart des gens du continent les voient à la fois comme des gens « gentils », positifs, et comme des faibles, des naïfs et des victimes potentiels.
Les Thunks ne sont pas naturellement querelleurs. Bien sûr il y a quelques problèmes de justice. Les clans ont leur compte de vols, de tromperies et de disputes insolubles. Beaucoup de problèmes se règlent par une discussion autour du feu, la communauté faisant entendre raison à l’un ou à l’autre. Les anciens prennent parfois parti en se rappelant une affaire identique, la solution qu’on avait trouvée à l’époque et ses conséquences bonnes ou mauvaises.
La querelle et parfois trop sérieuse ou envenimée pour qu’on arrive à une solution pacifique. C’est alors qu’on fait appel au cercle des lames. Il s’agit d’un duel au poignard entre les contradicteurs, dans un cercle tracé dans la neige. Le combat est généralement au premier sang versé, mais les combattants peuvent choisir de pousser plus loin l’affrontement. C’est souvent le cas pour les accusations de meurtre, de viol ou de trahison.
Seul le traditionnel poignard d’os est admis pour ce combat rituel, et bien sûr pas un Poignard-Dieu. Ce sont les affaires des hommes qui se règlent dans le cercle. Les porteurs d’Arme peuvent exiger d’avoir leur Arme sur eux pendant un combat dans le cercle. Mais des archers veillent alors non loin, et malheur à celui qui dégainerait son Arme-Dieu ou utiliserait un pouvoir trop visible.
Mode de vie
Les Thunks vivent en clans nomades, se déplaçant le long de « routes » traditionnelles. Bien sûr, il ne s’agit pas de véritables routes, mais plutôt de voies allant du sentier de montagne à la piste quasi-invisible. Chaque clan a ses routes, ses parcours favoris, dont les secrets et les détours se transmettent de génération en génération. De nombreuses portions sont communes à plusieurs routes et donc à plusieurs clans.Lorsque les Thunks se croisent, ils se mêlent le temps de parcourir le chemin commun. C’est un moment idéal pour échanger, commercer, prendre des nouvelles des régions traversées et des cousins croisés à l’occasion. C’est aussi là que des couples se font et se défont, renouvelant le sang des tribus. Il est possible qu’un Thunk profite de l’occasion pour changer un temps de route et suivre une amante, un ami ou un maître – le terme de maître s’entendant ici au sens de formateur ou d’enseignant.
Les talents sont en effet une richesse que les Thunks cultivent plus que toute autre chose. La tâche essentielle des parents, outre le simple fait de nourrir et de protéger un enfant, est de lui proposer milles opportunités, et de chercher celles qui lui plairont le plus. Lorsqu’un enfant montre des dispositions pour une tâche particulière, on lui offre tout le temps et les moyens de s’y adonner au mieux. Les maîtres et formateurs circulent de clan en clan, accueillis avec tous les honneurs. Certains d’entre eux finissent même par s’installer un temps à Bolivar, l’unique véritable ville thunk. Ils forment des élèves qui transmettront une part de leur talent à d’autres, améliorant peu à peu la vie de tous les clans.
Les Thunks ont avec leurs animaux un rapport d’étrange proximité qui a déjà déclenché quelques belles rumeurs à Pôle. Respectueux de leurs animaux de bât comme des proies qu’ils chassent, ils accordent une étonnante importance aux bêtes et à la façon dont on les traite. Seuls les chagars et les chiens de guerre piorads échappent à cette drôle de gentillesse. L’animal le plus présent parmi les clans est le poney. Court sur pattes, velu et ébouriffé, le poney thunk est une bête solide et vive. S’il n’a pas l’intelligence diabolique du chagar, il sait tout de même comprendre les ordres simples des Thunks et dispose d’un instinct de survie bien développé. De plus, élevés au sein du clan et habitués à se reposer sur les Thunks pour de nombreuses choses (nourriture, grattage, soins), les poneys sont très fidèles. Ils ne fuient que sur ordre de leurs maîtres ou s’ils sont directement menacés, et mieux vaut ne pas leur tourner le dos lorsqu’on s’attaque au clan.
Les chèvres sont utilisées comme de véritables animaux de compagnie et les Thunks apprécient leurs facéties et leur caractère entier. Elles ne sont jamais mangées et seuls leur lait et leur pelage sont vraiment utiles à la tribu. Une chèvre thunk n’a, pour ainsi dire, peur de rien, sachant bien qu’on viendra la défendre en cas de problème. Aux yeux d’étrangers, les poneys et les chèvres paraissent à ce point intégrés à chaque tribu qu’ils semblent en être des membres aussi importants que les Thunks.
Enfin, les Thunks et les loups entretiennent d’étranges rapports. On raconte qu’il y a de cela des générations, peu après l’arrivée des Piorads, des Thunks allèrent quémander l’aide des loups pour apprendre le combat et la guerre. Ils auraient vécu au sein des meutes et seraient revenus avec des secrets utiles à tous les clans de l’Errance. De jeunes Thunks font encore cette expérience de nos jours, malgré le danger et le faible taux de réussite. Ceux qui reviennent sont profondément changés. Ils savent à présent mener les loups au combat et ont avec ces bêtes un lien presque magique. Ils vivent en marge des clans, formant des disciples à combattre aux côtés des loups et menant ces meutes mixtes le long des routes les plus dangereuses. Beaucoup rejoignent les clans frontaliers pour participer à la guerre contre les royaumes piorads.
L’élevage, malgré ce que croient savoir les gens du sud, n’est pas inconnu des Thunks. Ils ne font juste pas les choses comme les civilisés. Les Thunks construisent dans les vallées les plus tranquilles et les plus protégées de petits abris près desquels ils installent une bande de moutons, de bovidés laineux ou de sangliers gras. Les animaux se débrouillent seuls et ne revoient les Thunks que quand ils refont un passage. Les hommes réparent alors leurs abris, éliminent les prédateurs les plus pressants et aménagent des aires confortables sur les pentes pierreuses. En échange, ils prélèvent quelques bêtes qu’ils ne tuent qu’une fois loin.
Cultures
La culture thunk paraît monolithique, assez lisse et simple vu de l’extérieur. Les clans, aussi nombreux et variés qu’ils soient, suivent les mêmes traditions et vivent des mêmes ressources. Pourtant, la guerre contre les Piorads et l’évolution de Tanæphis ont fait apparaître quelques variations.Les nomades restent la culture dominante, qui rassemble l’immense majorité des Thunks. Les membres des clans ont des vies tranquilles, pistant le long des routes de chasse, suivant les hardes ou parcourant les aires d’élevage. Certains clans, en fonction des voies qu’ils suivent, se sont spécialisés dans un domaine ou un autre. Les échanges entre clans sont permanents, les uns fournissant aux autres ce qu’ils savent faire de mieux. En plus de cette vie déjà bien remplie, les nomades entretiennent aussi les clans frontaliers.
Les frontaliers garantissent la sécurité des plaines de l’Errance. Ces Thunks ont abandonné les routes pour rejoindre la voie du combat. Les premiers clans frontaliers furent fondés par les survivants de raids piorads. Ils furent peu à peu rejoints par tous ceux qui, ayant perdu des proches lors de cette guerre, laissaient le chagrin les submerger. L’apparition ponctuelle de grands héros de guerre éveille toujours de nouvelles vocations, mais les clans frontaliers restent une exception. Toujours sur la brèche, ils alternent entre une garde vigilante des frontières et des raids meurtriers sur les terres piorades.
Les sédentaires sont une étrangeté qui laisse beaucoup de Thunks stupéfaits. Bien sûr, s’installer un temps à Bolivar pour vivre avec une amante, élever un enfant ou enseigner n’est pas rare. Mais de là à apprécier ce mode de vie et renoncer à l’Errance ? Pourtant, dans les villages de la péninsule de Fowler, à Bolivar ou Marconi, des gens deviennent sédentaires. Chaque région a ses spécialités que les locaux apprennent à utiliser au mieux, devenant des points de chute ou de passage obligés pour les clans errants. Les enfants élevés par ces familles rejoignent parfois l’Errance, mais perpétuent le plus souvent la drôle de vie de leurs parents. Les errants les considèrent au mieux avec étonnement, au pire avec mépris.
Les déserrants sont les Thunks qui ont choisi d’étendre leur route au reste de Tanæphis. Ils vivent en clans de petite taille, cherchant des contrats lucratifs tout au long des pistes du continent. Certains sont commerçants et emportent vers le sud les produits rares et exotiques du Grand Nord. D’autres proposent leurs services comme gardiens de caravanes ; les archers montés du nord sont devenus une référence pour les marchands les plus prudents. Il existe même quelques compagnies de Thunks mercenaires, spécialisées dans la guérilla et l’assaut discret. Presque tous ces clans travaillent à enrichir leurs cousins du nord, finançant les combats contre les Piorads et armant les frontaliers. Ceux qui oublient totalement le nord sont rarissimes et ils valent moins que des Piorads aux yeux des Thunks fidèles au peuple du froid.
Naming Traditions
Noms féminins
Aïri, Kalinsha, Minouït, Momoko, Miabi, Nimita, Hipita, Maïyu
Noms masculins
Abountouk, Ginjes, Koto, Manou, Moyka, Minji, Matso, Tohoki
Noms de famille
Les Thunks n’ont pas de nom de famille. Au besoin, on ajoute le nom du clan après le prénom pour préciser de quel « Manou » on parle en particulier. Le surnom est assez fréquent aussi, afin de différencier les homonymes dans un même clan. Il est souvent basé sur un talent, une histoire ou un goût particulier.
Par exemple : Nimita « flèche tordue » du clan du grand gouffre
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