Amn Organization in Royaumes Oubliés test | World Anvil
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Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%)
Gouvernement : ploutocratie
Religions : Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica)
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or
Alignement : LN, LM, LB
 

Description générale

  Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent.   Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord , les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Téthir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murann, sont comprises dans ces limites.    

Races rencontrées

  Amn est, principalement et avant tout, une société humaine. Aucun groupe connu d'elfes ou de nains ne vit à un endroit quelconque du pays. Il existe des rumeurs persistantes sur un royaume nain perdu dans les Monts des Flocons, rempli de trésors fantastiques depuis des temps immémoriaux. Mais cette histoire est plus un conte fantastique apprécié des enfants qu'une légende légitime.   Cela ne veut pas dire qu'il n'y ait pas de nains ou d'elfes. Amn est un pays où l'argent parle. Tant qu'il y a des non humains désireux de vendre leurs talents spéciaux à des hommes et résignés à s'éloigner des leurs, un Amnien peut trouver un elfe ou un nain. A peu près tout marché digne de ce nom possède des échoppes dirigées soit directement par des elfes ou des nains soit par quelqu'un prétendant avoir été entraîné par l'un de ceux-ci. Ces prétentions ne sont parfois guère justifiées, et les voyageurs devraient se renseigner aux alentours : toutes les armureries naines ne sont pas tenues par des nains - certains marchands, en fait, ne reconnaîtraient pas un nain si ce dernier passait devant eux.   Un nombre considérable de petitesgens réside par contre en Amn. En fait, environ 15% de la population est constitué de petites-gens. S'il n'y a pas de discrimination à leur égard, il est également vrai qu'ils tendent à vivre dans les villes au sein de leurs propres quartiers et à faire des affaires avec les membres de leur race. Mais un petit-homme doué en affaires peut, exactement comme un humain, s'élever rapidement dans la société amnienne.   On ne voit que rarement des gnomes en Amn. L'apparition de l'un d'entre eux dans une cité provoquerait un grand intérêt. Les demi-orques sont quasiment inconnus, sauf dans la cité de Purskul, qui en possède une population significative (voir ci-dessous).    

Langues

  Amn est une nation marchande. En tant que telle, un voyageur peut y pénétrer en parlant pratiquement n'importe quelle langue, il trouvera assez rapidement quelqu'un pour jouer le rôle d'interprète.   Cependant, toute personne voulant s'élever dans la société amnienne devrait connaître le thorass, l'ancienne langue du commerce et du négoce, qui est l'ancêtre de la langue commune parlée dans tous les Royaumes. Tous les contrats et les documents légaux sont rédigés en thorass, et tous les actes de la cour, les conseils du gouvernement et les négociations commerciales de haut niveau se font dans cette langue. Généralement, plus on s'élève dans la société d'Amn, moins on doit parler d'autres langages.    

Coutumes sociales

  Amn est un pays où l'argent parle. La richesse matérielle est seul juge du statut social. Il en résulte qu'un certain nombre de facettes intéressantes de la société amnienne sont différentes de celles de tout autre lieu des Royaumes Oubliés.   La connaissance et la sagesse ne sont pas des caractéristiques estimées et auxquelles on rend hommage en Amn. Il en est de même pour les talents exceptionnels en musique, athlétisme , combat, art ou toute autre activité. La seule mesure du succès est la richesse matérielle. L'artiste inspiré qui refuse de "vendre" et qui meurt sans un sou est un perdant méprisé, un minable. L'artiste médiocre qui, par des tractations habiles et une promotion infatigable de lui-même, devient fabuleusement riche, est un modèle pour les autres.   L'étalage de la richesse est la seule manière d'obtenir et de conserver un statut. Il n'est pas rare qu'un e famille s'élève à un haut niveau et y reste pendant un an, puis dilapide tout dans une fête, complètement au-dessus de ses moyens, où 3 toute la ville est invitée. Même les magasins les plus simples et les plus humbles ont des plateaux de douceurs et d'autres friandises coûteuses pour leurs clients.   Les marchands très riches, quant à eux, s'offrent régulièrement les cadeaux les plus ridicules et excessifs avant d'entamer des négociations délicates.   Les vêtements, comme vous pouvez l'imaginer, sont voyants, vifs, compliqués et tous trop coûteux. Les coiffures élaborées sont courantes chez les femmes, tandis que les homm es sont plus friands de longues capes faites des plus fines matières. Des broderies complexes, utilisant souvent de l'or véritable ou d'autres métaux précieux, sont également fréquentes. La seule exception se trouve au plus haut sommet de la hiérarchie sociale - le gratin de la société d'Amn, qui refuse de s'impliquer dans ces "insignifiants jeux de statut" menés par ceux moins puissants qu'eux, et qui s'habille de vêtements très simples, avec un minimum de décoration. (Bien sûr, c'est en soi un jeu de statut ridicule, mais c'est une société complexe). Cependant, ils sont toujours parfaitement coupés, nettoyés et repassés, faits dans les meilleurs tissus et par les meilleurs artisans.   Même les expressions de l'argot courant dans la vie quotidienne d'Amn reflètent cette préoccupation de l'argent et des affaires. En voici quelques exemples :
Vendu - persuadé :"J'ai vendu à ma femme que nous n'étions pas à la taverne mais dans ton atelier en train de réparer ce secrétaire; tu devrais vendre la même chose à ta femme au cas où elles se rencontreraient."
Acheter - comprendre. "J'ai réellement acheté ce message aujourd'hui, votr Sainteté."
Bonne affaire - une salutation standard, cela peut signifier "Bonjour", "Au revoir" ou même "Va au diable."
Trouver la perle - avoir de la chance. "Donc, Mikos a investi 500 dantères dans ce chariot et il n'a pas trouvé preneur. Ensuite, il a réellement trouvé la perle. Un quelconque riche n'habitant pas la cité a fondu droit sur sa boutique et le lui a acheté là, au prix du marché."
Perdre la perle - subir la malchance. "Ensuite la femme de Mikos a eu vent du marché, et a dépensé toute la somme dans une nouvelle coiffure. Tu parles de perdre la perle."
Déposer le bilan - tuer. Peut se référer à pratiquement n'importe quoi. "J'ai finalement attrapé cette fouine qui fouillait dans les poubelles. Je lui ai déposé son bilan aussi." Ou encore,"Il me demandait beaucoup trop et ne me donnait pas assez d'assurance, j'ai juste déposé le bilan de tout l'accord."
Renchérir - être plus impressionnant ou convainquant que... "Comme l'arbalète de l'aubergiste renchérissait sur leurs chopes de bière, ils se calmèrent vraiment très vite."
Prendre livraison - Acquérir. "As-tu entendu dire que Duerthon et sa femme ont pris livraison d'un nouveau fils ?"
Encre rouge - mauvaise nouvelle. "Encre rouge, l'ami. La taverne est fermée."
L'encre ne pourrait pas être plus rouge
  • les choses ne pourraient pas être pire.
  • Financer- obtenir quelque chose que vous ne pouviez avoir ou que vous ne méritiez pas. "Tu as dû pas mal financer pour avoir un si bon mari, Meg."
      La société amnienne a une attitude très paradoxale envers les moins fortunés. D'un côté, la plupart des gens pensent que "la pauvreté est le pire des péchés" (pour citer un fameux proverbe amnien). De l'autre, donner de grandes quantités d'argent aux œuvres de charité est l'un des moyens de montrer sa richesse. II en résulte que des sommes significatives sont données aux pauvres, mais jamais pour de bonnes raisons.   A peu près toutes les oeuvres de charité opérant en Amn sont contrôlées par les divers cultes. II y a cependant quelques rares organisations privées qui opèrent "pour le profit". Forme ultime de la libre entreprise, ces organisations de charité sollicitent des donations et aident réellement les pauvres, les malades et les défavorisés, mais en prélevant un fort pourcentage pour elles-mêmes. Dans une zone où plusieurs de ces œuvres de charités à but lucratif sont en compétition, chacune essaye d'obtenir le plus grand nombre de dons en faisant le maximum pour les infortunés du secteur. C'est très bon pour les pauvres, qui bénéficient ainsi d'un meilleur traitement.   Évoluer dans la société amnienne est une affaire délicate, étant donné le haut degré d'attention accordé au statut, à l'étiquette et au protocole. Heureusement, presque toutes les règles de cette société dérivent d'un précepte simple connu en Amn sous le nom de la "Règle d'Or" : celui qui a l'or dicte ses règles.   Cela signifie en général : les pauvres se soumettent aux riches; les riches font de même avec les plus riches ; et en cas de doute, c'est celui qui paye qui décide.  

    Monstres

      Amn est un pays civilisé, et les monstres y sont donc rares voire pratiquement inexistants dans les grandes cités. Bien sûr, il existe également une grande quantité de régions dégagées en Amn, où les monstres ne sont pas rares.   II y a plusieurs tribus d'ogres vivant dans les Pics Brumeux, ainsi que plusieurs groupes de géants des collines. La plus grande menace dans cette zone, une famille de géants des nuages qui pillait les caravanes dans le Col des Crocs, fut anéantie il y a quinze ans. Le Mont Ferde-lance est supposé être la demeure de plusieurs immenses dragons endormis, mais cette histoire est peu vraisemblable.   La région agricole centrale d'Amn a été débarrassée des monstres intelligents depuis longtemps, mais il subsiste toujours des incidents où des fermiers isolés, des familles solitaires, ou un petit village occasionnel sont attaqués par une bête affamée. Les monstres typiques comprennent les chacals, les ours, les loups, les ours-hibou et ainsi de suite. Des monstres comme le ver pourpre, l'ankheg, la bulette, la gargouille, la gorgone, le loup-garou, l'ombre des roches et le feu-follet sont plus rares, mais on les aperçoit de temps à autres.   Bien sûr, le Massif du Troll et le Gué du même nom dans la partie nord-est d'Amn ne sont pas ainsi appelés pour rien. Une forte présence militaire dans Eshpurta a convaincu les trolls restants de choisir leurs cibles avec précaution. Des rapports récents indiquent que des groupes importants de gobelins et d'orques ont joint leurs forces à celles des trolls au niveau de l'extrémité septentrionale du Massif du Troll. Dans certains cas, les rapports prétendent que des troupes d'orques et de gobelins sont en fait commandées par des trolls.   Comme cela a été mentionné cidessus, les cités d'Amn sont pour la plupart dépourvues de monstres, à l'exception des expériences occasionnelles tournant de travers ou des autres monstres magiques ou conjurés résultant d'une interférence humaine : divers mortsvivants, élémentaux, familiers, démons, diables, daemons et golems, plus des liches, des serviteurs aériens, des tyrannœil, et ainsi de suite.   Enfin, mais ce n'est pas le moindre, il y a quelque chose (ou plusieurs choses) au fond du Lac Esmel. Plusieurs visions ont été rapportées, et plusieurs disparitions de bateaux ont été attribués à un monstre, ou Esmelda comme elle (ou il, ou eux) a été surnommée par les riverains, mais aucun monstre n'a jamais été attrapé. (Pour plus de détails sur le Lac Esmel, voyez "Lieux intéressants", ci-dessous).    

    Géographie et Climat

      Amn est une région dégagée et fertile, en particulier entre les Pics Brumeux et une chaîne de montagnes moins importante (appelée les Petites Dents) au sud. Cette région est vallonnée et douce, avec quatre ou cinq rivières principales et un grand nombre de cours d'eau plus petits la traversant.   Les Pics Brumeux eux-mêmes sont des montagnes étonnamment élevées pour leur petite taille. Le point culminant, le Mont Fer-de-lance, atteint 4.350 mètres. Les Petites Dents sont bien moins élevées, ne faisant que 2.400 mètres environ d'altitude moyenne. Le Massif du Troll au nord-est a une altitude moyenne de 3.300 mètres et renferme des gisements importants de fer. Les Monts des Flocons sur la frontière orientale d'Amn constituent une chaîne plus élevée et plus grande. On connaît peu de chose sur elle en Amn ; les voyageurs et les marchands préfèrent simplement la contourner.   Les collines au sud-est des Petites Dents sont une bonne terre pour faire pousser de la vigne, des olives, du thé et des herbes. La petite bande de terre plus au sud menant à la Forêt de Téthir est plate et sans caractéristique remarquable, bonne à pas grand chose si ce n'est servir de pâturage pour du bétail.   Le climat d'Amn est plus chaud et plus sec que la moyenne, mais seulement légèrement. La saison pluvieuse commence en Uktar (novembre) et se poursuit jusqu'au début du mois de Tarsakh des Tempêtes (avril). Les étés sont chauds (températures à midi entre 30°C et 35°C) et secs ; les hivers sont doux, avec seulement deux ou trois gelées dures dans l'année. Les terres basses d'Amn ne voient que peu de neige, au contraire des Pics Brumeux ou des Petites Dents où elle tombe en abondance ; c'est la fonte des neiges qui produit l'eau pour le vaste réseau de rivières et de cours d'eau d'Amn.

    Histoire

    Amn a eu la bonne fortune d'être une région abondante en ressources naturelles - certains disent que c'est le pays le plus riche du continent. Cela a joué en sa faveur pendant des générations, car, même si le pays a été conquis, les nouveaux maîtres furent paisibles, cherchant à en tirer profit, plutôt qu'à l'embraser.   Amn a été un centre de commerce et de négoce depuis des temps immémoriaux. La tradition orale, transmise de père en fils, tend à soutenir la théorie qu'Amn occupe cette position depuis au moins 800 ans. Malheureusement, les archives écrites sont difficiles à trouver ou incomplètes. II semble que le citoyen typique d'Amn soit trop occupé à essayer de faire de l'argent pour écrire ce qui se passe.   Amn a toujours été plus intéressé par le présent et le futur que par le passé, et cela rend difficile l'établissement d'une histoire écrite. Les meilleures archives, à savoir les papiers commerciaux des plus vieilles compagnies de négoce, sont jalousement gardées. Ilsemble que la peur de révéler des "secrets commerciaux" soit plus forte que l'attrait de l'histoire. II en résulte que le citoyen moyen connaît très peu de choses sur l'histoire de son pays.   II semble qu'il y a 100 ans Amn ressemblait de très près au Calimshan actuel. Cela signifie que chaque cité principale était basiquement une entité indépendante . Elles se regroupaient pour se défendre quand cela était nécessaire, et se combattaient pour le contrôle de territoires et de routes profitables le reste du temps. Une guerre commerciale parti- culièrement brutale commença il y a 24 ans, où chaque cité imposait des taxes démesurées sur les produits venant des autres . Rapidement cette guerre connut une escalade, et les troupes de chaque cité commencèrent à piller des caravanes financées par les autres villes. En quelques mois, le commerce avait été interrompu, un certain nombre de cités était assiégé, et le conflit menaçait d'embraser toute la région.   Un jeune marchand, avec un certain entraînement magique, nommé Thayze Selemchant s'engouffra dans la brèche. Il était très intelligent, très charismatique et très bien renseigné (la maison de négoce Selemchant était l'une des plus anciennes et des plus riches d'Athkatla). Thayze pris contact secrètement avec les représentants des cinq autres plus riches familles marchandes d'Amn et mis à exécution un plan.   La première partie de celui-ci impliquait l'instillation prudente de rumeurs concernant des menaces extérieures. Une d'entre elles parlait d'une invasion pirate des Nélanthères, une autre d'un rassemblement d'orques juste de l'autre côté des Pics Brumeux. Thayze en lança même une au sujet d'une armée elfe dans la Forêt de Téthir, prête à fondre sur Amn divisé. Aucune n'était vraie, mais elles commencèrent à orienter les pensées des gens vers l'unité et non vers la guerre.   Thayze savait que, s'il devait prendre le contrôle d'Amn avec les autres membres de son conseil, il aurait besoin d'un large soutien populaire. Les rivalités entre les cités et entre les maisons marchandes étaient toujours importantes ; pour obtenir ce soutien, Selemchant et les autres se mirent d'accord pour abandonner leurs noms de familles et ne jamais les réutiliser.   Aussi, quand des nouvelles d'un "Conseil des Six" se répandirent à travers le pays, groupe qui unifierait Amn sous une seule loi, gouvernant pour le bénéfice de tous au lieu de favoriser une cité ou une maison marchande par rapport aux autres, de nombreuses personnes acceptèrent leur autorité. Le Conseil leva une armée (à grands frais personnels) pour éliminer les quelques poches de résistance restantes et il obtint un contrôle total sur Amn pendant les 32 dernières années.

    Religion

    Cela peut être surprenant étant donné la préoccupation d'Amn pour l'argent et la richesse, mais ce pays possède un très fort courant religieux. Le Conseil des Six a une politique de stricte neutralité envers la religion, sauf pour celles qui le critiquent -- elles sont étouffées plutôt rapidement. Étant accoutumé à traiter avec des gens de toutes les races et de toutes les origines, un bon négociant amnien ne devrait jamais laisser une discrimination religieuse faire obstacle à une bonne affaire. Comme il n'y a aucune sanction ou aucun avertissement officiel, à peu près chaque religion connue dans les Royaumes Oubliés est pratiquée en Amn. Quelques unes sont plus courantes que les autres. En voici la liste :    

    Chauntéa

      Chauntéa, également appelée TerreMère, est la déesse de l'agriculture. En tant que telle, elle a de nombreux fidèles en Amn, aussi bien parmi les paysans que chez les marchands. Une mauvaise récolte pénalise les marchands, les investisseurs et les spéculateurs, et nombre d'entre eux sont connus pour faire des offrandes à cette déesse neutre bonne à l'approche des moissons.    

    Lathandre

      Lathandre, Seigneur de l'Aube, est le dieu (parmi d'autres choses) de la créativité et des nouveaux commencements. Il n'a pas un nombre anormalement élevé de fidèles en Amn, mais il est mentionné ici car il est courant que des fidèles d'autres religions fassent des offrandes spéciales à ce dieu d'alignement neutre bon quand ils commencent une nouvelle aventure ou créent une nouvelle société.    

    Leira

      Leira a peu de fidèles en dehors des illusionnistes. Cependant, elle est mentionnée ici, car de nombreux hommes d'affaires lui font une offrande (ou au moins une prière respectueuse) en raison de sa position de déesse de l'illusion et de la supercherie. Ils pensent qu'en apaisant cette déesse chaotique neutre avant de prendre une décision importante, les chances d'être trompé ou d'avoir un mauvais jugement sont réduites.    

    Séluné

      Cette déesse chaotique bonne étend sa domination sur la lune, les étoiles et la navigation. Également appelée "NotreDame d'Argent", elle est connue pour aider les voyageurs perdus dans les ténèbres de la nuit en offrant un peu de lumière lunaire magique leur permettant de voir. A peu près tous les marchands ou caravaniers, à un moment ou à un autre, font une prière à Séluné au milieu d'une nuit noire et sinistre.    

    Sunie

      Que Sunie soit adorée par de nombreuses personnes ne devrait pas être surprenant -- elle est la déesse de l'amour et de la beauté, et c'est la plus belle de toutes les divinités des Royaumes Oubliés. Ce qui est surprenant c'est le nombre de citoyens d'Amn, par ailleurs si intéressés, qui comptent au nombre de ses fidèles. En fait, Sunie est la divinité la plus adorée en Amn, n'étant précédée que par Waukyne (bien sûr). Les fidèles de Sunie tendent à être prétentieux et à un petit peu trop apprécier les démonstrations ostentatoires. Ses fidèles en Amn n'ont aucun problème pour vivre avec cette réputation. Les temples de Sunie sont parmi les plus beaux du monde ; un nouveau temple dédié à la déesse chaotique bonne, qui est peut-être le plus grand jamais construit, est actuellement en cours d'achèvement à Esmeltaran.    

    Waukyne

      Également appelée Amie-des-Marchands par ses nombreux fidèles amniens, Waukyne est une déesse du commerce et de l'argent, d'alignement neutre. De nombreuses transactions commerciales commencent par une prière et une petite cérémonie en son honneur, en particulier si les deux parties au contrat sont des fidèles. Il est également courant pour un négociant de donner un pourcentage (réduit) de ses affaires particulièrement profitables au culte de Waukyne. La plupart de ses fidèles, cependant, pensent qu'apaiser la déesse est plus pour éviter la malchance que pour s'attirer la bonne fortune. Comme le dit un autre proverbe amnien, "Le talent du marchand trouve la perle, le destin la perd"
    Système Gouvernemental
    Plutocracy
    Monnaie

    Argent et Commerce

      Par ordre du Conseil des Six, Amn frappe ses propres pièces, qui sont supposées être la seule monnaie légale dans le pays. Si toutes les taxes et les affaires publiques se font en monnaie amnienne, de nombreux contrats ou achats quotidiens utilisent n'importe quel moyen sur lequel les parties se sont mises d'accord, y compris le troc. Les pièces d'Amn sont :   Fandar : Il s'agit de la pièce de cuivre standard (l pc). Si elle est courante dans les classes inférieures, elle est considérée comme ayant trop peu de valeur pour être transportée par la plupart des amniens respectueux d'eux-mêmes.   Tarane : Cette pièce d'argent (1 pa) vaut 10 fandars et est commun ément utilisée par tout le monde sauf les plus riches.   Centaure : Cette pièce est faite en électrum (1 pe) et vaut 100 fandars ou 10 taranes. Cette pièce est également souvent appelée un décime.   Dantère : Il s'agit de l'équivalent amnien de la pièce d'or (1 po). Elle vaut 200 fandars, 20 taranes ou 2 centaures. Le prix de tous les principaux services et marchandises en Amn est libellé en dantères. Cette pièce est également appelée la "petite perle".   Roldon : Cette pièce en platine (l pp) vaut 1.000 fandars, 100 taranes, 10 centaures ou 5 dantères. Elle n'est pas réellement nécessaire au commerce, mais comme c'est la meilleure manière de montrer sa richesse , elle est tout de même utilisée fréquemment. Cette pièce est également appelée la "perle".   Pour des achats et des contrats commerciaux importants, des barres de négoce sont utilisées. Ce sont de petits lingots d'argent ou d'électrum frappés d'une valeur et du sceau de la compagnie émettrice. Les barres de négoce sont généralement émises avec des valeurs de 500 ou 1.000 dantères ; la plus grande barre de ce genre jamais émise fut frappée quand la maison marchande Fenzik d'Athkatla commanda 14 navires de fret à Minik le Caréneur et paya le contrat en totalité avec une seule barre d'une valeur de 3,5 millions de dantères.   La monnaie papier est toujours rare en Amn, mais comme les banquiers et les financiers découvrent de nouvelles manières de financer les risques commerciaux et de manipuler les marchés pour le profit, l'importance des fortunes de papier va augmenter.   La réputation d'Amn en tant que nation marchande a été forgée par des siècles de voyages à travers tous les Royaumes Oubliés, négociant pratiquement n'importe quoi avec n'importe qui. Les exportations d'Amn comprennent des fruits et des céréales, des herbes, du bois, des gemmes et des métaux précieux, des textiles fins, des meubles, des bijoux et d'autres produits manufacturés de haute qualité. Les importateurs ont appris que les Amniens sont des gens difficiles à contenter ; ils ont l'habitude d'avoir le meilleur, et il y a peu de choses qu'ils n'ont pas déjà vu. Il en résulte que les négociants sont toujours à la recherche de quelque chose de nouveau ou de différent qui puisse combler les caprices du consommateur amnien blasé et devenir la prochaine mode. Andruth "Cherche-Perle" Pearlseeker de Keczulla fit une fortune inattendue quand il ramena trois chariots d'œufs du Cormyr ; le mauvais temps avait retardé son voyage retour, et au moment où il revenait en Amn, près de la moitié des œufs avaient éclos, révélant d'étranges petits oiseaux bleus sans ailes. Subitement, cet oiseau devint un animal familier à la mode pour les femmes des classes supérieures d'Amn, et au lieu de tirer quelques fandars par œuf, Andruth vendit les oiseaux (il y en avait environ 23.000) 150 dantères chacun.   De nombreux marchands amniens passent des années sans remettre les pieds dans leur pays natal, préférant commercer entre les pays étrangers, plutôt que de revenir en Amn puis repartir, et ainsi de suite. Il n'y a pas de cargaison trop étrange, de voyage trop long ou hasardeux, qu'un commerçant amnien ne tenterait si le profit est en rapport, Le terme "travail d'Amnien" est utilisé dans tous les Royaumes Oubliés pour décrire une tâche de n'importe quelle sorte qui, en dépit de son profit éventuel, est si risquée que seul un fanatique tenterait de l'accomplir
    Exportations Principales
    armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or
    Importations Principales
    armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica)
    Corps Législatif

    Gouvernement et politique

      Le Conseil des Six dirige toujours Amn d'une main ferme et les identités véritables de ses membres sont toujours inconnues. Ce qui avait commencé par être une ruse nécessaire pour obtenir la confiance du peuple, était devenu un signe de pouvoir soutenu par la pleine force de la loi amnienne . Prononcer, écrire ou révéler le nom réel de n'importe quel membre du Conseil est un crime punissable d'une torture lente et d'une mort douloureuse.   Le chef du conseil est connu sous le nom de Meisarque. Les autres membres portent les noms suivants (dans l'ordre décroissant) : Tessarque, Namarque, Iltarque, Pommarque et Dahaunarque. Il est bien connu que les membres sont des représentants des plus puissantes maisons marchandes, mais personne (à l'exception du Conseil et de ses conseillers les plus proches) ne sait quelles maisons sont représentées et qui sont réellement les membres du Conseil. Quand un de ces derniers meurt, tous les membres en dessous de lui grimpent d'un échelon dans la hiérarchie, et un nouveau membre (généralement un puissant marchand) est choisi pour devenir le nouveau Dahaunarque. Cela est arrivé deux fois depuis le début de l'histoire du Conseil.   Le Meisarque, Thayze Selemchant, est devenu très puissant au cours des 32 dernières années. C'est maintenant un magicien du 9ème niveau d'alignement chaotique neutre, avec une Force de 18/ 56 et une Intelligence de 18. Il dispose de centaines de serviteurs et de gardes du corps personnels, tous entraînés depuis leur naissance à lui être d'une loyauté absolue. Il y a un minimum de 15 gardes du corps en permanence avec lui, tous du 6ème niveau.   Le Meisarque est également la preuve vivante d'un autre ancien proverbe amnien : "La décadence suit le pouvoir, comme la nuit le jour". Le Meisarque est un homme mesquin, amer et blasé, dont la perversion et la débauche feraient rougir une prostituée. Politiquement, il change d'avis selon ses caprices (et sans prévenir) et écrasera une personne, une famille ou une affaire simplement pour le plaisir. 5   Les autres membres du Conseil ne valent guère mieux. Heureusement, l'un des préceptes principaux du Conseil est : "Les affaires d'Amn sont les affaires". Libre de faire autant d'argent qu'ils veulent, les marchands amniens s'en acquittent bien, et la richesse qu'ils apportent fournit même un niveau de vie raisonnable aux classes inférieures. Que la responsabilité de tout cela incombe au Conseil, aux marchands ou à la bonne chance n'est pas très important. Pour citer un autre proverbe amnien : "Quelle que soit la personne qui prie pour la pluie, tout le monde est mouillé".   Le Conseil des Six est responsable de la défense d'Amn , aussi bien économiquement que militairement. Pour ce faire, il dispose de sa propre armée (indépendante des diverses milices des cités) et d'un réseau d'espions. Les problèmes actuels d'Amn comprennent une activité permanente de pirates le long de la côte et des rumeurs inquiétantes d'une armée de gobelins et de démons dans les terres au nord des Pics Brumeux.   Le Conseil a également le pouvoir de fixer les prix, les taux de change et les taux d'intérêt dans toutes les affaires commerciales. Ce pouvoir n'a été utilisé qu'une fois auparavant, pour corriger certains déséquilibres entraînés par une entente secrète sur les réductions entre une maison marchande de Riatavin et certains négociants de Thay.   L'amour du Conseil pour la libre entreprise s'arrête aux activités qui pourraient menacer le gouvernement. Les compagnies indépendantes d'aventuriers ne sont pas autorisées ; si un groupe d'aventuriers souhaite opérer en Amn en tant que mercenaires, ils doivent être enregistrés et obtenir une licence du gouvernement national. De petites bandes d'aventuriers ont leur utilité - et le Conseil des Six n'exerce dessus qu'un contrôle modéré.   De même, l'utilisation de la magie (et les magiciens) est surveillée de très près. Quand un magicien (de n'importe quel type) atteint le 5ème niveau, il se trouve devant trois possibilités : 1) être enregistré par le gouvernement et faire un mois de service par an pour le Conseil, mais en étant libre de faire ce qu'il veut le reste du temps; 2) l'exil ; 3) la mort. La première option est la plus populaire, bien que quelques magiciens à principes (nonobstant la notion traditionnelle en Amn voulant qu'un mage à principe, ça n'existe pas) optent pour l'exil.   Le citoyen moyen d'Amn n'a de toute façon que peu à faire avec le Conseil des Six. Les décisions importantes pour la vie quotidienne sont prises localement, par un Conseil de Cité. Les zones rurales sont généralement sous la juridiction de la cité la plus proche assez grande pour avoir un Conseil. Les problèmes criminels sont confiés à un juge, qui est nommé par le Conseil de Cité. Chaque Conseil de Cité nomme autant de juges qu'il estime nécessaire. Les juges sont généralement choisis au sein des classes supérieures et servent pendant deux ans (bien qu'il ne soit pas inhabituel pour un juge d'être renouvelé dans ses fonctions s'il souhaite continuer). Les appels devant un Juge du Conseil (réfutables directement devant le Conseil des Six) sont possibles mais rares.   La restitution et les amendes sont les punitions les plus courantes pour les crimes insignifiants, les petits larcins compris. Les crimes plus sérieux sont également punis par des amendes, mais cellesci sont généralement si élevées que le condamné n'a habituellement pas d'autre choix que d'entrer en servage (en fait devenir esclave). Si cela est possible, la victime d'un crime violent se voit accorder la possession du coupable comme partie de ses dommages-intérêts. La peine de mort est habituelle pour les meurtres, les trahisons et les autres crimes capitaux.
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