Faerûn Geographic Location in Royaumes Oubliés test | World Anvil
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Faerûn

Géographie

Le continent de Féérune est vaste, mesurant plus de 5 500 km d'est en ouest et 4 000 km du nord au sud, incluant des déserts brûlants, de denses forêts s'étendant à perte de vue, d'imposantes montagnes et de brillants lacs et mers. C'est dans ce monde que les habitants de Féérune vivent chaque jour à cultiver la terre, servir de la bière aux roturiers de la taverne, entretenir l'art de la conversation, étudier la magie ou découvrir des trésors cachés en combattant monstres et bêtes dans les plus profonds donjons.   Féérune est divisée en plusieurs régions ayant leurs propres particularités. Au sud du continent, les épaisses jungles de Chult cachent certains des animaux les plus féroces des Royaumes et les plaines de la savane du Shaar abritent des créatures qui ne le sont pas moins. Au nord, ceux qui ont visité les joyaux que sont Eauprofonde et Lunargent pourront se faire emporter par le froid pénétrant des montagnes du Valbise s'ils ne prennent pas garde. Le grand désert d'Anauroch assoiffe les aventuriers en quête de trésors perdus. Les contrées des Vaux, de la Sembie et du Cormyr relèvent d'un cadre médiéval-fantastique plus classique. Les habitants des côtes de la mer intérieure des Étoiles Déchues restent sur le qui-vive contre une éventuelle attaque de pirates.   L'aspect géographique de Féérune rappelle une Europe médiévale ainsi que des ressemblances à l'Asie mineure dues aux quelques caractéristiques des peuples comparables aux civilisations de cette époque, mais garde tout de même son amalgame de particularités rendant cette partie du monde détaillée et riche.  

Histoire

  Féérune a vu plusieurs lignées puissantes se dresser (par exemple la dynastie Obarskyr du Cormyr) et de multiples empires tomber (comme Néthéril). Pour plusieurs, l'histoire de Féérune se limite à l'évolution de la race humaine sur ce continent, bien qu'au temps où ceux-ci vivaient encore dans des cavernes, des civilisations avancées en magie et en technologie comme les elfes ou les nains prospéraient, sans parler des peuples considérés comme non-civilisés.  

Peuple

  Chaque région de Féérune a ses propres habitants ayant tous des traits physiques ou psychologiques différents rendant l'identification d'une personne possible facilement. Une personne grande, ayant la peau pâle, les cheveux couleur feu ou paille, les yeux noisette ou bleus, parlant lentement et ayant un attrait pour la magie ou les bijoux viendra du nord de la Côte des Épées, tandis qu'au Calimshan les gens auront une peau plus basanée, les cheveux la plupart du temps noirs.   La plupart des Fééruniens n'apprennent jamais à faire de la magie, mais elle affecte d'une façon ou d'une autre leur vie sans qu'ils en soient nécessairement conscients. Un mage assistant le duc d'un comté pourrait très bien faire tomber la pluie pour aider l'agriculture, ou lancer un sort pour suivre les mouvements de l'un de ses ennemis.  

Magie

  Les clercs et prêtres de ce monde utilisent quant à eux une magie essentiellement divine, n'étant que les canalisateurs de la puissance de leur dieu, bon ou mauvais. Ils peuvent aussi bien ressusciter une personne juste tombée au combat que lever une armée de squelettes pour attaquer un village.   La présence d'artefacts magiques répandus un peu partout sur le continent rend ce monde aussi dangereux que lucratif pour les aventuriers en quête de savoir ou de pouvoir. Des portails magiques d'anciennes civilisations disparues se retrouvent à plusieurs endroits, permettant parfois une téléportation vers un autre endroit de ce monde ou un autre plan d'existence.   L'omniprésence de magie ne délivre cependant pas le peuple de ses superstitions, et les mages et sorciers sont généralement évités et craints. Par ailleurs, les gens du commun ne font souvent pas la distinction entre un magicien étudiant la magie et un ensorceleur la maîtrisant instinctivement.   La puissance magique est tirée de « la Toile » (the Weave), la source de magie primaire qui baigne le monde1. Des cataclysmes ont endommagé la Toile, créant des zones de magie sauvage2, dans lesquelles les effets des sorts sont incertains, et des zones de magie morte3, dans lesquelles la magie est impossible. Il existe aussi une « Toile d'ombre » (Shadow Weave) alimentant certains sorts comme la nécromancie4.

Maps

Autre(s) Nom(s)
Féerune
Type
Continent
Organisations Incluses

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