Amphail Settlement in Not Forgotten Realms | World Anvil

Amphail

A mostly human farming village of 850 residents. Some wealthy Waterhavians keep their breeding stables here. Legend states that the ghost of Amphail the Just; an early Waterdeep warlord, now patrols the streets of the village. Within the village, a muddy horse pond contains an entrance to the tomb of the Maiden King.   The village of Amphail, famous for its horse breeders, lies on the Long Road, a good three-day ride north - of Waterdeep through rolling farmlands. By night or in a snowstorm, a traveler can locate this quiet, beautiful village by the thick stands of duskwood and spruce that cluster along the road nearby. In summer, the stench of horse manure gives outsiders ample evidence of the town's presence. At the heart of the settlement is an open space known as the Malanderways, where several side streets meet the Long Road. In the center of this square is a black stone statue of the great Shalarn, a war stallion bred in Amphail decades ago. Other notable land¬marks include the Horse Pond, the Old Dead Rowan (a tree as large as some cottages), and the ruins of the Laughing Bandit Inn.   Amphail was named for Amphail the Just, one of Waterdeep's early warlords who had estates here. Although all traces of his keep are long gone, legend holds that Amphail still rides the area in spirit form, frightening away trolls and hostile barbarians.   Amphail's horse farms have traditionally equipped the noble fam¬ilies and armies of Waterdeep and Neverwinter, as well as merchants and satraps from Amn and Calimshan. Amphail grays (see Champions of Valor, page 154) are famous across Faerun as intelli¬gent, loyal, and hardy personal mounts. Most soldiers, however, pre¬fer the larger, more powerful, glossy black chargers that Amphail's breeders produce.   The various Waterdhavian noble families who keep stables here— most notably the Amcathra, Ilzimmer, Jhansczil, Roaringhorn, and Tarm families—have traditionally been major breeders, and the whip-wielding Ilzimmer racing teams that frequently thunder up and down the Long Road are grudgingly tolerated by the locals. The independent stable masters Ohm “Steelhand” Oglyntyr, Rorth Baldasker, and Elraghona Selember are also noted breeders.   The extensive holdings of the Eagleshield clan include a farm where sick animals are nursed and a shop where tack of the finest sort is made and sold. The Ammakyl family—the richest in the region by far—is Amphail's dominant producer of grain and veg¬etables. Ammakyl caravans are a regular sight on the road from Amphail to the City of Splendors.     Amphail (village) Conventional; AL NG; 200 gp limit; Assets 6000 gp;   Authority Figures: Lord Warder   Important Characters:   The other citizens of Amphail are too numerous to enumerate.  
    Амфаил раскинулся на Долгом Пути к северу от Глубоководья. Город назван именем одного из первых глубоководских боевых лордов, который, как говорят, до сих пор кружит по холмам в виде призрака, отпугивая монстров. Здесь разводят и тренируют лошадей, богатые глубоководцы содержат уединённые поместья в холмах, а местность полна ферм. Повсюду рощи из темнодрева и хвойных деревьев. В одной стороне городской площади стоит Великий Шалам - статуя известного боевого жеребца из черного камня, давным давно выведенного в Амфаиле. Какой-то шутник кастрировал коня, а сам каменный конь часто оказывается расписанным в яркие цвета местными жителями. Дети швыряются камнями в рассевшихся на статуе птиц, чтобы сохранить памятник в чистоте. Они часто забираются на коня и усаживаясь на ненадёжное наклоненное седло, размахивают руками, ведя в бой воображаемые армии. На расстоянии плевка от статуи находится Бутыль Рогатого Оленя - уютная таверна, которой заправляет седая, средних лет женщина с отличным чувством юмора - Арлеоса Стархендж (НД женщина чондатанец человек обыватель). Рождённая в области дикой магии, Арлеоса имеет врожденную способность творить три раза в день заклинание "изменить себя". В молодости она состояла в труппе бродячего театра и использовала силы для развлечения людей. Сейчас она про свои способности и не вспоминает, так что в Амфаиле о них и не знают. Наибольшее влияние в Амфиале имеют три глубоководских семьи - Дом Амкатра, Илзиммер и Роаринхорн. Эти дома правят городом, а главенствующую семью меняют каждую Встречу Щитов. Нынешний Лорд Защитник Амфаила Донер Илзиммер (ЗН мужчина человек чондатанец дворянин) - высокопарный семейный муж, любящий лошадей больше, чем людей. Во многом благодаря влиянию его дворянства, Амфаил состоит в Альянсе Лордов и защищается городской гвардией Глубоководья.  
  Названный в честь своего основателя, бывшего военного лорда Глубоководья, маленький город Амфаил имеет население чуть выше семисот человек, но благодаря политическому маневрированию контролирующей его аристократии ему удалось войти в состав членов Альянса Лордов. Когда-то он был просто примером того, как далеко может простираться влияние Глубоководья, но со временем стал игровой площадкой для благородных семейств Глубоководья, местом, где они могут плести интриги против соперников и отправлять своих буйных отпрысков, чтобы те нашли выход своей деструктивной энергии, не нанося вред репутации семьи, ведя себя подобным образом в приличном обществе. В результате своего участия в Альянсе Лордов Амфаил равен таким крупным городам, как Врата Балдура или Невервинтер в решении вопросов, касающихся других государств региона, несмотря на его явно меньший размер и силу Суверенитет Амфаила означает, что, хотя патрули из Городской Стражи Глубоководья периодически и заезжают на север проверить, как дела в Амфаиле, единственной настоящей властью в нем обладают контролирующие его дворяне. Основной специализацией города стало коневодство, поэтому город - идеальное место для покупки лошади или самой различной упряжи, фуража и прочих товаров, связанных с лошадьми. На большинстве ферм есть ковочные кузницы или хотя бы рабочие, способные подковать лошадь, и подковы только что не валяются по всему городу.   Посетители Амфаила часто получают вежливые предостережения «остерегаться благородных» или «сторониться серебряных седел» от местных жителей, и тем, кто игнорирует такие предупреждения, не стоит рассчитывать на помощь, если у них случится конфликт с дворянином. Амфаильцы по своей природе относятся с подозрением и осторожностью к любому, открыто демонстрирующему свое богатство или статус, с детства усваивая, что дворяне любят злоупотреблять своим статусом, особенно в отношении тех, чье материальное положение или титул не позволяет дать такому поведению отпор. Как я выяснила, эти простые люди могут быть идеальным источником информации о тех самых дворянах, к которым они относятся с подозрением.   Со своей стороны, юные дворяне, которых полно в городе, похоже, учиняют сумятицу просто потому, что им это позволено. Соперничество и вражда, которые в городе привели бы не более чем к осторожным оскорблениям, здесь могут вылиться в потасовки, а все потому, что эти испорченные детишки находятся не под присмотром родителей. Дуэли давно уже запрещены с согласия всех сторон из-за кровной мести, которую они порождали в прошлом, но руки все еще хватаются за эфесы мечей, когда начинается особенно горячая перепалка. Остальные последствия поведения благородных особ почти всегда выливаются в головную боль и для горожан Амфаила. Те, кто страдают от имущественного урона, нанесенного аристократией, или от более тяжкого вреда, вынуждены прощать его в обмен на денежное возмещение урона или обещания исправить содеянное нарушителем спокойствия (что предполагает возмещение урона родственниками детёныша).   Некоторые представители бизнеса целиком строят свое дело на поставках предметов роскоши и разных атрибутов сладкой жизни из Вотердипа в Амфаил, организуя места тусовок, где юные дворяне смогут почувствовать себя как дома.   Три крупнейшие семейства с наиболее значитель-ными интересами в Амфаиле - это дома Амкатра House Amcathra, Илзиммер House Ilzimmerи Роаринхорн House Roaringhorn; через них или их подчи-ненных так или иначе проходит большая часть бизнеса или финансовых потоков в городе. Когда Амфаил присоединялся к Альянсу Лордов, эти три дома были наиболее активными и влиятельными в этом процессе, и теперь они контролируют город - главенствующая семья сменяется каждый Щитовой Сход. До Щитового Схода в 1492 ЛД Лордом-Защитником был Донер Илзиммер, который выступал в Альянсе Лордов от имени города. После этого правление перешло к Дому Амкатра   Дома Джанзил House Janszil и ТармHouse Tarm владеют небольшими животноводческими заведениями неподалеку от города, а дом Иглшилдс House Eagleshield содержит рядом с городом имение, которое он использует для продолжения своей долгой традиции ухода за больными животными с близлежащих ферм, а также предлагает на продажу прекрасную упряжь и другое ездовое снаряжение.   Среди простых людей семья Оглинтир владеет крупнейшей скотной и лошадиной фермой, и поставляет отборных Амфаильских серых (верных, умных скакунов, обычно используемых для езды под седлом) аристократам и путешественникам в регионе. Новое семейство, не благородное, но очень богатое, купило старое ранчо Балдаскеров. Мы подозреваем, что Хемзары, которые не были известны ни в Амфаиле, ни в Глубоководье до приобретения, как и большинство таинственных явлений в Амфаиле, тайно поддерживаются кем-то из благородных домов.   Мои контакты сообщают, что Оглинтиры просили Илзиммеров помочь раздавить этот быстро растущий бизнес, и те раздумывают над просьбой. Я посетил ранчо Хемзаров, и я бы считал такой ход не рекомендуемым. Большая семья Ташлутарского происхождения производила впечатление знающей свое дело уверенной в своих силах, не смотря на мое предупреждение. Мне не была предложена возможность осмотреть ферму полностью, но я все же заметил признаки того, что Хемзары готовы разводить и дрессировать животных, гораздо более опасных, чем скот или лошади. После этого меня соблазняла мысль предупредить уже Оглинтиров, но эта семья может быть одиознее худших из представителей дворянства. Так что предоставлю этой ситуации разрешиться самой собой.   Благородные семьи Глубоководья, которые от-правляют своих детей в Амфаил или позволяют самим отправиться туда, надеются, что их сыновья и дочери получат пару жизненных уроков вдали от дома. И если они будут доставлять неприятности кому-то, то по крайней мере это произойдет не на виду у уважаемого благородного общества Глубоководья. По мнению юных дворян, в Амфаиле нет людей существенной важности, которым они могли бы нанести непоправимый урон своими шалостями. Также они считают, что поблизости нет никого, кого следовало бы принимать во внимание, когда они хвастаются или оглашают свои намерения - не раз я узнавал что-то важное просто слушая, как эти напыщенные дети кичатся перед друг другом рассказами, которые не должны бы выходить за пределы их семей.   Если не учитывать излишества, позволяемые себе его аристократией, Амфаил - довольное мирное и тихое место ввиду того, что угроза полномасштабного возмездия от Глубоководья и всего Альянса Лордов бросает длинную и темную тень на любые планы вмешаться в местный уклад жизни. У глубоковод- ской знати тяжелые кошельки, и она готова потратить столько, сколько потребуется, защищая свою излюбленную игровую площадку и карая тех, кто грозит нарушить их контроль над ней. Единственное, от чего они не смогут избавиться ни за какие деньги - это сильный запах навоза, висящий над городом в летние месяцы. На самом деле именно навоз помогает развивать настоящий бизнес Ам- фаила - поставку в Глубоководье продукции близлежащих ферм.   Из-за того, что большая часть ферм Амфаила принадлежит дому Аммакил House Ammakyl, члены этой благородной семьи сильнее других богатеют от своих предприятий в городе. Они считают себя хорошими хозяевами и несомненно донесут любые угрозы честным и работящим крестьянам, обрабатывающим их землю, до внимания Лорда-Привратника и Лордов Глубоководья. А так как любые угрозы фермам Амфаила являются прямыми угрозами самому Глубоководья, с такими ситуациями быстро и уверенно разберется его Городская Гвардия City Guard of Waterdeep. В результате даже наиболее вздорные дворяне стараются сильно не беспокоить владения Аммакилов в Амфаиле, иначе их семейства могут быстро оказаться в ситуации, когда их любимая еда стала труднодоступной и не будет по-ставлена на пир или другое мероприятие, в результате чего их статус окажется под угрозой.  
  Amphail lies north ofWaterdeep on the Long Road. The town is named after one ofWaterdeep’s early warlords, who is said to haunt the surrounding hills in spirit form, frightening away monsters. Horses are bred and trained here, rich Waterdhavians maintain secluded estates in the hills, and farmland is plentiful. Stands of dark dusk- wood and spruce trees are everywhere.   In one corner of the town square stands the Great Shalam, a black stone statue of a famous war stallion bred in Amphail long ago. Gelded by a prankster, the rearing stone horse is often painted in bright colors by high-spirited locals. Children are allowed to hurl stones at birds perched on the statue, to help keep it free of droppings. The children often climb it themselves and cling precariously to the high, tilted saddle, waving their arms and commanding imaginary armies into battle. Within spitting distance of the statue is the Stag¬Horned Flagon, a cozy tavern run by an gray-haired, middle-aged woman with a wry sense of humor named Arleosa Starhenge (NG female Chondathan human commoner). Born in a wild magic zone, Arleosa has the innate magical ability to cast the alter self spell three times per day. In her youth, she was a member of a trav¬eling carnival and used this power to entertain folks. She no longer cares about using the ability, and no one in Amphail knows she even has it.   The three Waterdhavian families with the most in¬fluence in Amphail are Houses Amcathra, Ilzimmer, and Roaringhorn. These houses rule the town, with the controlling family changing each Shieldmeet. The cur¬rent Lord Warder of Amphail is Dauner Ilzimmer (LN male Chondathan human noble), a bombastic family man who loves horses more than he does most people. Thanks largely to the influence of its nobles, Amphail is a member of the Lords' Alliance and enjoys the protection ofWaterdeep’s city guard. The lord warder also hires adventurers from time to time to take care of pesky bandits and monsters.   Amphail lies on the Long Road, about three days’ ride north of Waterdeep. The town is named after Amphail the Just, one of Waterdeep’s early warlords, who is said to haunt the surrounding hills in spirit form, frightening away monsters. Horses are bred and trained here, rich Waterdhavians maintain secluded estates in the hills, and farmland is plentiful. Stands of dark duskwood and spruce trees are everywhere.   In one corner of the town square stands the Great Shalarn, a black stone statue of a famous war stallion bred in Amphail long ago. Gelded by a prankster, the rearing horse is often painted bright colors by high- spirited locals. Children are allowed to hurl stones at birds perched on the statue, to keep it free of droppings. The children often climb it themselves and cling precariously to the high, tilted saddle, waving their arms and commanding imaginary armies into battle. Within spitting distance of the statue is the Stag-Horned Flagon, a cozy tavern.   Reason to Visit. Great Shalarn is a popular place to leave cryptic messages, either tucked under the statue’s hind hooves or slid between the sculpted curls of its tail.    
  Названный в честь своего основателя, бывшего военного лорда Глубоководья, маленький город Амфаил имеет население чуть выше семисот человек, но благодаря политическому маневрированию контролирующей его аристократии ему удалось войти в состав членов Альянса Лордов. Когда-то он был просто примером того, как далеко может простираться влияние Глубоководья, но со временем стал игровой площадкой для благородных семейств Глубоководья, местом, где они могут плести интриги против соперников и отправлять своих буйных отпрысков, чтобы те нашли выход своей деструктивной энергии, не нанося вред репутации семьи, ведя себя подобным образом в приличном обществе. В результате своего участия в Альянсе Лордов Амфаил равен таким крупным городам, как Врата Балдура или Невервинтер в решении вопросов, касающихся других государств региона, несмотря на его явно меньший размер и силу Суверенитет Амфаила означает, что, хотя патрули из Городской Стражи Глубоководья периодически и заезжают на север проверить, как дела в Амфаиле, единственной настоящей властью в нем обладают контролирующие его дворяне. Основной специализацией города стало коневодство, поэтому город - идеальное место для покупки лошади или самой различной упряжи, фуража и прочих товаров, связанных с лошадьми. На большинстве ферм есть ковочные кузницы или хотя бы рабочие, способные подковать лошадь, и подковы только что не валяются по всему городу.   Посетители Амфаила часто получают вежливые предостережения «остерегаться благородных» или «сторониться серебряных седел» от местных жителей, и тем, кто игнорирует такие предупреждения, не стоит рассчитывать на помощь, если у них случится конфликт с дворянином. Амфаильцы по своей природе относятся с подозрением и осторожностью к любому, открыто демонстрирующему свое богатство или статус, с детства усваивая, что дворяне любят злоупотреблять своим статусом, особенно в отношении тех, чье материальное положение или титул не позволяет дать такому поведению отпор. Как я выяснила, эти простые люди могут быть идеальным источником информации о тех самых дворянах, к которым они относятся с подозрением.   Со своей стороны, юные дворяне, которых полно в городе, похоже, учиняют сумятицу просто потому, что им это позволено. Соперничество и вражда, которые в городе привели бы не более чем к осторожным оскорблениям, здесь могут вылиться в потасовки, а все потому, что эти испорченные детишки находятся не под присмотром родителей. Дуэли давно уже запрещены с согласия всех сторон из-за кровной мести, которую они порождали в прошлом, но руки все еще хватаются за эфесы мечей, когда начинается особенно горячая перепалка. Остальные последствия поведения благородных особ почти всегда выливаются в головную боль и для горожан Амфаила. Те, кто страдают от имущественного урона, нанесенного аристократией, или от более тяжкого вреда, вынуждены прощать его в обмен на денежное возмещение урона или обещания исправить содеянное нарушителем спокойствия (что предполагает возмещение урона родственниками детёныша).   Некоторые представители бизнеса целиком строят свое дело на поставках предметов роскоши и разных атрибутов сладкой жизни из Вотердипа в Амфаил, организуя места тусовок, где юные дворяне смогут почувствовать себя как дома.   Благородные семьи Глубоководья, которые от-правляют своих детей в Амфаил или позволяют самим отправиться туда, надеются, что их сыновья и дочери получат пару жизненных уроков вдали от дома. И если они будут доставлять неприятности кому-то, то по крайней мере это произойдет не на виду у уважаемого благородного общества Глубоководья. По мнению юных дворян, в Амфаиле нет людей существенной важности, которым они могли бы нанести непоправимый урон своими шалостями. Также они считают, что поблизости нет никого, кого следовало бы принимать во внимание, когда они хвастаются или оглашают свои намерения - не раз я узнавал что-то важное просто слушая, как эти напыщенные дети кичатся перед друг другом рассказами, которые не должны бы выходить за пределы их семей. Если не учитывать излишества, позволяемые себе его аристократией, Амфаил - довольное мирное и тихое место ввиду того, что угроза полномасштабного возмездия от Глубоководья и всего Альянса Лордов бросает длинную и темную тень на любые планы вмешаться в местный уклад жизни. У глубоковод- ской знати тяжелые кошельки, и она готова потратить столько, сколько потребуется, защищая свою излюбленную игровую площадку и карая тех, кто грозит нарушить их контроль над ней. Единственное, от чего они не смогут избавиться ни за какие деньги - это сильный запах навоза, висящий над городом в летние месяцы. На самом деле именно навоз помогает развивать настоящий бизнес Ам- фаила - поставку в Глубоководье продукции близлежащих ферм.    
  Amphail lies north ofWaterdeep on the Long Road. The town is named after one ofWaterdeep’s early warlords, who is said to haunt the surrounding hills in spirit form, frightening away monsters. Horses are bred and trained here, rich Waterdhavians maintain secluded estates in the hills, and farmland is plentiful. Stands of dark dusk- wood and spruce trees are everywhere. In one corner of the town square stands the Great Shalam, a black stone statue of a famous war stallion bred in Amphail long ago. Gelded by a prankster, the rearing stone horse is often painted in bright colors by high-spirited locals. Children are allowed to hurl stones at birds perched on the statue, to help keep it free of droppings. The children often climb it themselves and cling precariously to the high, tilted saddle, waving their arms and commanding imaginary armies into battle. Within spitting distance of the statue is the Stag¬Horned Flagon, a cozy tavern run by an gray-haired, middle-aged woman with a wry sense of humor named Arleosa Starhenge (NG female Chondathan human commoner). Born in a wild magic zone, Arleosa has the innate magical ability to cast the alter self spell three times per day. In her youth, she was a member of a trav¬eling carnival and used this power to entertain folks. She no longer cares about using the ability, and no one in Amphail knows she even has it.    
  Амфаил лежит на Долгом Пути, примерно в трех днях верхом к северу от Глубоководья. Город назван именем Амфаила Справедливого [Amphail the Just], одного из первых боевых лордов Глубоководья, который, как говорят, до сих пор кружит по холмам в виде призрака, отпугивая монстров. Здесь разводят и тренируют лошадей, богатые жители Глубоководья содержат уединённые поместья в холмах, а местность полна ферм. Повсюду рощи из темнодрева и хвойных деревьев.   В углу городской площади стоит Великий Шалам [Great Shalam] - статуя из черного камня известного боевого жеребца, давным-давно выведенного в Амфаиле. Какой-то шутник кастрировал коня, а сам каменный конь часто оказывается расписанным в яркие цвета местными жителями.   Дети швыряются камнями в рассевшихся на статуе птиц, чтобы сохранить памятник в чистоте. Они часто забираются на коня и, усаживаясь на ненадёжное наклоненное седло, размахивают руками, ведя в бой воображаемые армии.   На расстоянии плевка от статуи находится Бутыль Рогатого Оленя [Stag-Horned Flagon] - уютная таверна.   Причины для посещения. Великий Шалам - популярное место, где оставляют шифрованные послания, которые прячут под задние копыта статуи или в завитках ее хвоста.    
      Notable Exports: Agricultural produce, fine horses.

Демография

Mixed (humans 384 [544], shield dwarves 60 [85], elves [all types] 60 [85], lightfoot halflings 30 [43], half-elves 30 [42] gnomes [all types] 18 [25] half-orcs 12 [17] others 6 [9])

Правительство

Lord Warder:

Защита

Амфаил не имеет собственной защиты кроме как патрули Городской Гвардии Глубоководья City Guard of Waterdeep, благо их ближайший гарнизон расположен в Rassalantar

Промышленность

Основной продукт экспорта из Амфаила: их прекрасные лошади. Несколько благородных Домов Глубоководья имеют в окрестностях Амфаила свои фермы и усадьюы где и занимаются конезаводчеством.

Инфраструктура

Business

  1 Great Shalam - a black stone statue of a famous war stallion bred in Amphail long ago   Town Well (2): A simple well that serves as a source for water for many of the houses, and a social gathering spot for some of the locals.   The Old Dead Rowan (3): A leafless old tree whose trunk is as large as some cottages. It is a popular meeting place for locals, who sit on plank benches at its base, sipping cier, smoking pipes, playing at dice, or gossiping. Legend says a sorceress of great power is buried at its base, and her power keeps the tree from rotting.   The Horse Pond (4): A muddy pool home to frogs and water lilies that local legend says hides an underwater entrance to a tomb that belongs to the Maiden King, a female war chieftain of ancient days. It is said that she sleeps in her tomb, a magical two-handed sword clutched to her breast.   The Middens Heap (5): A simple dumping ground for the filth and garbage of the local dwellings. It is set fire to once a month in a controlled burn.   Lord Warder's Keep (6): Keep. The keep for the Lord Warder's household.     10 Stag¬Horned Flagon tavern - A tavern run by a retired carnival performer.   11 the Stone Stallion Inn - an oversized inn owned by a couple of would-be nobles.   Mother Gothal's Festhall   9 Ammakyl Flowers and Foods - a produce shop   8 Blodhlar's Wares - a hardware shop   The Earth and Coin (12): Temple to Chauntea and Waukeen. A temple run by dwarven siblings.   Eagleshield Fine Horse Leathers - a tack store   Elboar's Finest - a winery   Golaund Sester's (a rooming house)   Hagala's Manyturrets (another rooming house)   Halan Shauluth's (a bakery)   Imbryl's Cloaks (a garment shop)   Maerlbar Eggs and Fresh Fowl (a fowler)   Pelost Galathaer's (a car¬penter)   Shrunedalar's Secrets (a boutique),   7 Ulvinhand Smithy - a smithy run by a retired Waterdhavian soldier.   Blodhlar's Wares - a general goods store run by an eccentric, amateur tiefling taxidermist.   The Earth and Coin - a temple to Waukeen and Chauntea owned by dwarven siblings.  

THE STAG-HORNED FLAGON

This tavern is homely and boisterious, a favorite among locals as well as visitors. It's also home to Arleosa Stonehenge (NG female human commoner), an old carnival colleague of Miros Xelbrin (another inn proprietor from Goldenfields, p. 47 and 251).   Description. The Stag-Horned Flagon is a stone- and-timber tavern in two stories. The first floor is one large common room and a small kitchen, while the upper floor is Arleosa's private home. The facade is decorated with stag antlers carved in polished wood. The common room is nice, but simple, with plain wooden chairs circling round tables.   Characters. The inn's proprietor, Arleosa Stonehenge, “was born in a wild magic zone and has the innate magical ability to cast the alter self spell three times per day. In her youth, she was a member of a traveling carnival and used this power to entertain folks. She no longer cares about using the ability, and no one in Amphail knows she even has it.” (Storm King's Thunder p. 72).   Arleosa has gray hair, mild eyes and a pleasant demeanor. She's a notorious flirt, and her wry sense of humor is known to put even the most arrogant nobles in their place. During her time in the carnival she's seen a bit of everything, so she's quick to welcome even the most odd-looking adventurers. She'll warmly recount her days with the carnival, speaking fondly especially of Miros ‘the Yeti' Xelbrin, although she prefers to keep her part in the carnival a secret.   Trivia. Old folklore dictates that if you kiss the bar - the actual wooden bar, upon which beverages are served - you can ask a single question of the nature goddess Mielikki, and once in a while the goddess will grant a truthful, omniscient answer. Whether this is just a drunken rumor or an actual truth, is up to you.  

THE STONE STALLION

  Amphail’s only inn caters to the rich and the wealthy, although it occasionally also draws in unfortunate travelers with nowhere else to go. It’s run by the Tlassalunes, who’ve owned it for generations, and is named after the statue of a stallion that stands in the center of Amphail.   Description. The Stone Stallion is massive by the standards of Amphail, standing four stories tall and built from duskwood boards. Each of the four stories have twenty rooms, most of which are empty. The inn’s interior is a clumsy attempt at sophisticated elegance, with large tapestries and carpets covering nearly every square inch. Characters. The Stone Stallion is run by the middle-aged couple Bert and Dortha Tlassalune (LN male and female commoners). They’re not very nice, nor very service-minded, and prefer to stay very far out of their guests’ business, a family tradition that has been passed down from the Stone Stallion’s original owner. Any violent noise, including full-scale combat, erupting from the upper stories is likely to go completely unnoticed, or ignored.  

ULVINHAND SMITHY

  The Ulvinhand smithy is the best, and only, smithy in Amphail. It caters to horse-breeders first, picky nobles second, selling everything from horseshoes to fashionable rapiers and breastplates.   Description. This simply smithy is a two-story building with an open front. The anvil and forge stand outside, while the valuable wares are kept in a shop inside the stone building.   Characters. Ilyssa Ulvinhand is a broad¬shouldered woman (NG half-elf veteran) who has a short temper and a brutish manner. She used to serve in Waterdeep’s city guard.   Trivia. Ilyssa holds firm to her military values, although a knee injury took her out of commission. If a character has the soldier background, or a similar military backstory, she’ll give them a 25% discount on anything and everything. If such a character asks for more special equipment, or Ilyssa takes a liking to that character, she can be persuaded to sell her old Sentinel Shield (DMG p. 199) for only 500 gold pieces, even though it was a gift from a Waterdhavian love interest.  

BLODHLAR’S WARES

  Amphail’s general goods store has mostly anything a traditional adventurer might have a fancy for, as well as quite a few things that should interest more untraditional adventurers as well.   Description. Blodhlar’s Wares is a wide single¬story building made of stone and old timber. It’s separated into several storage rooms, with Yarnik Blodhlar’s personal chambers behind the counter in the main room. Scattered on the shelves among the mundane wares are many stuffed beasts, birds and insects.   Characters. Yarnik is an odd-looking man of perhaps 30 years (N tiefling commoner). He’s pale, lanky, with long red hair and two small, black horns protruding from his brow. He’s soft-spoken, but speaks with weird off-beat pauses and has a head that always seem to be slightly tilted.   Trivia. Besides selling all manners of adventuring goods, Yarnik is also an amateur taxidermist. He stuffs ordinary beasts, but relishes the opportunity to work with more monstrous creatures. He keeps his more valuable collectables in a locked sideroom, but might sell to a sufficiently impressed connoisseur. He’s always interested in buying corpses of rare and exotic creatures. Besides the many mundane beasts that fill the shelves of his store, Yarnik has two bloodhawks, a dire boar, a carrion crawler, a quaqqoth and a basilisk in his exotic collection.  

THE EARTH AND COIN

  This temple to Chauntea and Waukeen is the spiritual center of Amphail, and serves both the town’s farmers and its wealthy nobles.   Description. The Earth and Coin is a dualistic place, filled with contrasts. On the outside it’s a square marble building of the finest make, with ornate inscriptions of dancing women (one voluptuous and smiling warmly, one slender and graceful), coins and trees. On the inside, sprouts of vegetation have burst through the beautiful, tiled floors nearly everywhere, going so far as to create a full copse of small trees in one end of the temple’s main prayer room.   Characters. The Earth and Coin is run by the twin sisters Amaella (CG dwarf druid) and Elitha (LN dwarf priest) Crownbearer, who are as much in contrast to one another as their shared temple. Amaella is kind, warm and welcoming, Elitha is reserved, dignified and proud. Elitha spends much of her time clearing away unwanted growths from ‘her corner' of the temple, while Amaella spends an equal amount of time planting new seeds.   A character can purchase spellcasting from Elitha, who also has a stock of 1d4+2 potions of healing at any time. She's a tough bargain, however, and doesn't give any discounts - although she respects and enjoys a good haggle. Her standard fare is 100gp per level of the spell she's expected to cast, and 100gp for a single potion of healing, but her prices quickly go up if she senses that the other part really needs her services (which might cause Amaella to intervene, if the situation is dire enough). Amaella doesn't charge for her services, but will only make her spellcasting available to a character she likes, Emerald Enclave members, or to save innocent lives. Coin and threats can't persuade her.  

RUMORS

  Here are three rumors tailor-made to send your party towards one or more destinations in the Savage Frontier. Use these if your party are having trouble deciding what to do next, or if you just want to give them additional adventure hooks.  

GOLDENFIELDS

    Arleosa Stonehenge. As she spots the adventurers coming into the tavern, and takes their orders, the middle-aged woman says: ‘Welcome, strangers. You coming in from the east?' If the players ask why, she replies: ‘My old friend Miros Xelbrin owns an inn over in Goldenfields, and I heard they'd had trouble with giants a few weeks back. I'm desperate to find out if he's alright.' She can give no more details than a travelling merchant told her that hill giants and goblinoids had attacked Goldenfields a few weeks ago, and there'd been many hill giant sightings in the region.  

YARTAR

  This rumor could send your party towards the city of Yartar (STKp. 115), where the nefarious Kraken Society are kidnapping young nobles in an attempt to take control of the city. That initiates an adventure written for Storm King's Thunder that can be found here: Kraken's Gamble. Your party might pick this up from any gossiping nobles around town, or at the Stone Stallion.   Berth and Dortha Hassalune. At some point during the party's stay at the Stone Stallion, they'll hear the two siblings talking loudly. They are both notorious gossips when it comes to the affairs of true nobles, and can be heard to say: ‘Oh, dear, a Rossolio gone missing? That's not something you hear every day. I always heard that Yartar was a dangerous place, but this is something else!'   If questioned on the information, the siblings can tell that they received a letter from their aunt in Yartar (who's also a gossip!), who says that the young lord Artan Rossolio has gone missing. The Rossolios are an old and wealthy noble family - surely something nefarious is going on!  

KRYPTGARDEN FOREST

  This rumor could send your party to visit the ancient green dragon Old Gnawbone in Kryptgarden Forest (STK p. 95), who can in turn lead them towards the Eye of the All-Father. The party might hear this rumor at Blodhlar's Wares.   Yarnik Blodhlar. If the party engages the off- putting tiefling in conversation, especially about his stuffed animals, he might confide with the party: ‘I've always wanted to stuff a dragon. It would be my crown jewel. I've heard that there's a green dragon in Kryptgarden Forest, not far from here. But that one is supposed to be ancient, so it'll probably be too big to fit in here. Probably should start with something smaller. Plus, it's supposed to know everything there is to know, so it'd probably be hard to catch, don't you think?' Yarnik's ramble concludes with an odd tilt of his head, as if expecting the party to volunteer for the job. He can tell the party that he's heard the dragon called ‘Old Gnawbone', and that it supposedly has a collection of crystal balls it uses to stay apprised of what happens on the Sword Coast. It's also rumored to not eat everyone it encounters, and even answer questions from time-to-time!    

EVENTS

THE YOUNG NOBLE - AMMAKYL

A fun little scenario that could create some tension and conflict during your party's stay in Amphail, is a chance encounter with a puffed-up lordling. Young Lord Terrence Ammakyl (CN male noble) is the youngest son of one of Waterdeep's wealthiest families. He's also arrogant, haughtish and a bully. Terrence has been send to Amphail for a vacation, and he's going around town bothering everyone and anyone, with his equally obnoxious buddies Karl-Johan and Valdemar (LN male nobles) and four Ammakyl houseguards (LN Chondathan male and female veterans). The party might meet Terrence Ammakyl in several different scenarios - here are some examples to consider: • Terrence is harassing the waitress at the Stag¬Horned Flagon for being a clumsy oaf, because she spilled expensive Waterdhavian wine on his expensive silk shirt. • Terrence is verbally assaulting a farmer who accidently bumped into him on the street. The farmer's children are watching on in wide¬eyed horror, worried what might happen to their father. • Terrence is loudly commenting on one of the more odd-looking members of your party, such as a dragonborn, dark elf or gnome, saying awfully racist things. Regardless of how the party runs into Terrance and his cronies, the young noble is quick to throw his name around if they engage him in conversation. He'll spout clichés such as: ‘Don't you know who I am?', ‘I'll have you know, my father is Lord Ammakyl' and ‘why don't you scurry out of here before I have my guards beat you bloody?' The situation can be de-escalated without violence, either by giving the young upstart the respect and fear he so desperately craves (Persuasion DC 13), a sufficiently scary display of power (Intimidation DC 15) or a particularly clever lie, perhaps about being affiliated with even more powerful nobles, or being old friends of Terrence's father (Deception DC 17). If the encounter turns sour and violence erupts, Terrence and his two friends prefer to stay far out of it and let the houseguards do the dirty work. The guards don't draw blades until the party does, so it might end up as nothing more than a fist¬fight. Whether it's a life-or-death scenario, or an invigorating scuffle, a squad of Amphail guards arrive to break up the combat before too much havoc can be wrought. Unless the party were particularly over-zealous in dealing with Terrence and his crew (such as casting a devastating spell like fireball or harming innocents) Amphail's guards will call it even, and order the two groups to dissipate. Terrence will round up his men and leave, throwing insults all the while. If the party manage to somehow kill Terrence before combat can be stopped, Amphail's guards will probably seek to arrest the party. Have a sympathetic NPC - the farmer or waitress they came to the aid of, perhaps - plead for the party to flee, before all of Amphail descends on them. You can also spring the hill giant attack to give the party a chance to clear their names in defense of the town, or give them an opportunity to flee. Developments. If the encounter ends with threats or violence, the party has made a dangerous enemy. Terrence (or his father, Lord Anaster Ammakyl, if Terrence perishes) has nearly unlimited wealth, and a lot of time to plot vengeance. Use this during the campaign to spring exciting traps and dangerous assassins on the party. Treasure. Terrence and his goons carry the following wealth: three jewel-encrusted rapiers (100gp each), four gaudy rings (50gp each), and a combined sum of 55pp, 38gp and 24sp.

THE NAMEDAY

This encounter is briefly detailed in the Storm King’s Thunder campaign book on page 72. Summarized, the event starts when one of the most powerful lords of Amphail, Tylandar Roaringhorn, decides to celebrate his nameday with a grand outdoors banquet, in the middle of Amphail. During the height of the party, the festivities are interrupted by three hill giants who've come to steal food for Chief Guh. If you decide to use this encounter, it's a good idea to either a) have preparations for the banquet underway when the party arrive, and put the party during the evening or the following day, or b) have the party arrive while the banquet is already underway. When the banquet starts, describe how most of the town's inhabitants seem to be assembled around Amphail's centre, with both nobles and simple farmers sitting at longtables sharing expensive wine and luxurious foods, all of them in a merry mood. Lord Tylander Roaringhorn is the centre of the party, striking a notable figure as a rotund, merry man with impressive greying sideburns and a boisterous laugh. To spice things up before the giant's attack, allow the party to mingle with the citizens and involve themselves in small, friendly contests. Archery Contest. The archery contest takes place down one of the side streets to the city center. Three citizens - Jane, Unger and Bill ‘Triple¬Threat' Tonnasen - participate, plus any characters who want to pay the 5gp admission. Jane and Unger have a +3 attack bonus with their longbows, while the retired half-orc adventurer Triple¬Threat has a +5 attack bonus. The contestants stand 60 ft. from the wood-and- hay bullseye-target they're shooting at, and they take their shots simultaneously on Lord Roaringhorn's call. An attack roll of 9 or less scores 0 points, 10-14 scores 5 points, 15-19 scores 10 points and 20+ scores a bullseye: 25 points. Each round, the participant with the lowest combined score is out of the competition. If there's a tie, everyone continues to the next round. When there's only one participant left, they're declared the winner and rewarded a 100gp prize purse, personally given by Lord Tylandar Roaringhorn. Eating Contest. The eating contest takes place at a table set with all manner of pies (meat pies, blueberry pies, apple pies, and so on). The contest is to eat as many pies as possible, within 10 minutes, without throwing up. Any character who wants to participate must pay a 2gp fee to do so, and will eat alongside Reewe and Leila Leagallow. Reewe is an ordinary farmer with a Constitution saving throw of +2, while the deceptively small halfling Leila Leagallow has a Constitution saving throw of +5. A contestant can eat one pie in one minute, but must succeed on a DC 10 saving throw at the end of the minute, to keep from throwing up. This DC increases by 2 for each consecutive pie a character has eaten, but resets to 10 if a character spends two minutes eating a pie, instead of one (basically taking a one minute breather). The participant who has eaten the most pies at the end of the 10 minutes win - but remember, a character that pukes is out of the contest! The prize is 30 gold pieces and an ugly brass trophy depicting a slice of pie.

Гильдии и фракции

Благородные Дома из Глубоководья

 
  • Амкатра House Amcathra - после Щитового Схода 1492 ЛД до следующего Щитового Схода Лордом-Защитником Амфаила является представитель Дома Амкатра - ХХХХ.
  • Илзиммер House Ilzimmer
  • Роаринхорн House Roaringhorn
  • Джанзил House Janszil - владеют небольшими животноводческими заведениями неподалеку от города
  • ТармHouse Tarm - владеют небольшими животноводческими заведениями неподалеку от города
  • Иглшилд House Eagleshield -содержит рядом с городом имение, которое он использует для продолжения своей долгой традиции ухода за больными животными с близлежащих ферм, а также предлагает на продажу прекрасную упряжь и другое ездовое снаряжение.
  • Аммакил House Ammakyl - большая часть ферм Амфаила принадлежит именно этому Дому, который получает от Амфаила значительную прибыль.
  • Обычные влиятельные семейства

     
  • семья Оглинтир - владеет крупнейшей скотной и лошадиной фермой, и поставляет отборных Амфаильских серых (верных, умных скакунов, обычно используемых для езды под седлом) аристократам и путешественникам в регионе.
  • семья Хемзар - Большая семья Ташлутарского происхождения купило старое ранчо Балдаскеров и готова разводить животных куда более опасных, нежели лошади

  •  
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Daggerford   Deadsnows           Waterdeep   Neverwinter       Baldur's Gate  
      RSS канал данного сайта

    Maps

    • Amphail
    • Amphail
    Тип
    Village
    Население
    600 (850 including outlying farms)
    Подместа
    Персонажи в локации

    Комментарии

    Please Login in order to comment!