Armi e Armature

Armature e Scudi

La Penisola di Hylos è un vasto arazzo composto da molte culture diverse, caratterizzate da vari livelli di tecnologia. Di conseguenza, gli avventurieri possono accedere a vari tipi di armature, dalle armature di cuoio alle cotte di maglia, fino alle costose armature complete, a cui si aggiungono molti altri tipi di armature intermedie. La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e disponibili nel gioco, suddividendole in tre categorie: armature leggere, armature medie e armature pesanti. Molti guerrieri aggiungono all'utilizzo di un'armatura anche quello di uno scudo. La tabella "Armature" mostra il costo, il peso e le altre proprietà dei tipi più comuni di armature e degli scudi.
Competenza nelle Armature: Tutti possono indossare un'armatura o legarsi uno scudo a un braccio, ma soltanto chi è competente nell'utilizzo delle armature saprà come indossarla con efficacia. Ogni classe fornisce al personaggio competenze in certi tipi di armature. Se un personaggio indossa un'armatura in cui non è competente, subisce svantaggio a ogni prova di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire correlato a Forza o Destrezza, e non può lanciare incantesimi.
Classe Armatura (CA): Un'armatura protegge il portatore degli attacchi. L'armatura che un personaggio indossa (e l'eventuale scudo) determinano la sua Classe Armatura base.
Armature Pesanti: Le armature più pesanti risultano d'impiccio quando il portatore tenta di muoversi rapidamente, furtivamente o liberamente. Se la tabella "Armature" indica "For 13" o "For 15" nella colonna "Forza" relativamente a un certo tipo di armatura, quell'armatura riduce la velocità del portatore di 3 metri, a meno che il portatore non possieda un punteggio di Forza pari o superiore al punteggio elencato.
Furtività: Se sulla tabella "Armature" compare la voce "Svantaggio" nella colonna "Furtività", il portatore subisce svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Scudi: Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. Uno scudo impugnato aumenta di 2 la Classe Armatura del personaggio. Un personaggio può beneficiare di un solo scudo alla volta.

Armature Leggere

Le armature leggere, ricavate da materiali flessibili e sottili, sono le più adatte agli avventurieri agili, dal momento che forniscono una certa misura di protezione senza sacrificare la mobilità. Quando un personaggio indossa un'armatura leggera, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
  • Imbottita: Un'armatura imbottita è costituita da vari strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
  • Cuoio: Il pettorale e le spalline che compongono questa armatura sono fatti di cuoio indurito e bollito nell'olio. Il resto dell'armatura è fatto di materiali più morbidi e flessibili.
  • Cuoio Borchiato: Un'armatura di cuoio borchiato è fatta di cuoio resistente ma flessibile, rinforzato con borchie o spuntoni di metallo.

Armature Medie

Le armature medie forniscono una protezione superiore alle armature leggere, ma ostacolano maggiormente i movimenti. Quando un personaggio indossa un'armatura media, aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per determinare la sua Classe Armatura.
  • Pelle: Questa rozza armatura è composta da un fitto strato di pelle o pelliccia. Solitamente è indossata dai membri delle tribù barbariche, umanoidi malvagi e altri individui che non possono accedere agli strumenti e ai materiali necessari per fabbricare armature migliori.
  • Giaco di Maglia: Un giaco di maglia, composto da anelli di metallo interconnessi, si indossa tra due strati di stoffa o di cuoio. Questa armatura offre una minima protezione alla parte superiore del corpo e smorza il rumore degli anelli di metallo soffocandolo tra i due strati esterni.
  • Corazza di Scaglie: Questa armatura è composta da un corpetto e da gambali (e forse da una gonna separata) di cuoio ed è ricoperta di pezzi di metallo leggermente sovrapposti, proprio come le scaglie di un pesce. Include anche due guanti d'arme.
  • Corazza di Piastre: Questa armatura è composta da un pettorale di metallo montato su uno strato di cuoio flessibile. Anche se lascia le gambe e le braccia relativamente scoperte, fornisce una buona protezione degli organi vitali del portatore, lasciandolo anche relativamente privo di ingombro.
  • Mezza Armatura: Una mezza armatura è composta da una serie di piastre di metallo modellate che coprono la maggior parte del corpo. Non include una protezione per le gambe, al di là di due semplici gambiere fissate da alcune cinghie di cuoio.

Armature Pesanti

Tra tutte le categorie di armature, le armature pesanti sono quelle che offrono la protezione migliore. Queste armature coprono tutto il corpo e sono concepite per fermare una vasta gamma di attacchi. Soltanto i combattenti competenti sono in grado di gestire il peso e la stazza di un'armatura pesante. L'armatura pesante non consente a un personaggio di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo.
  • Corazza ad Anelli: E' un'armatura di cuoio su cui sono stati cuciti dei pesanti anelli di metallo. Gli anelli rinforzano l'armatura contro i colpi di spada e ascia. Una corazza ad anelli è inferiore a una cotta di maglia e solitamente è indossata soltanto da coloro che non possono permettersi un'armatura migliore.
  • Cotta di Maglia: Una cotta di maglia, composta da anelli di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e per attutire l'impatto dei colpi. Questa armatura include anche dei guanti d'arme.
  • Corazza a Strisce: Questa armatura è fatta di strette strisce verticali di metallo imbullonate su uno strato di cuoio da indossare su un'imbottitura di stoffa. Le giunture sono protette da uno strato flessibile di anelli di maglia.
  • Armatura Completa: Un'armatura completa è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto il corpo.

Armature

ArmatureCostoClasse Armatura (CA)ForzaFurtivitàPeso
Imbottita 5 mo 11 + modificatore di Des Svantaggio 4 kg
Cuoio 10 mo 11 + modificatore di Des 5 kg
Cuoio Borchiato 45 mo 12 + modificatore di Des 6,5 kg
Pelle 10 mo 12 + modificatore di Des (max 2) 6 kg
Giaco di Maglia 50 mo 13 + modificatore di Des (max 2) 10 kg
Corazza di Scaglie 50 mo 14 + modificatore di Des (max 2) Svantaggio 22,5 kg
Corazza di Piastre 400 mo 14 + modificatore di Des (max 2) 10 kg
Mezza Armatura 750 mo 15 + modificatore di Des (max 2) Svantaggio 20 kg
Corazza ad Anelli 30 mo 14 Svantaggio 20 kg
Cotta di Maglia 75 mo 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg
Corazza a Strisce 200 mo 17 For 15 Svantaggio 30 kg
Armatura Completa 1.500 mo 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg
Scudo 10 mo +2 3 kg

Armature Speciali

Alcuni dei regni che occupano la Penisola di Hylos hanno sviluppato, nel corso dei secoli, l'ingegneria bellica, creando armature specifiche. La tabella qua di seguito ne descrive le peculiarità.

ArmatureCostoClasse Armatura (CA)ForzaFurtivitàPeso
Buckler-ascia Nanico 15 mo +1 1,5 kg
Corazza di Crasium 800 mo 14 + mofidicatore DES (max 2) - - 5 kg
Corazza di Piastre Nanica 600 mo 15 + modificatore DES (max 3) For 13 - 15 kg
Scudo da Falange Nanica 20 mo +3 For 13 Svantaggio 4,5 kg
Scudo Laghosiano 15 mo +1 - - 1,5 kg

Indossare e Togliere un'Armatura

Il tempo richiesto per indossare o togliere un determinato tipo di armatura o uno scudo è indicato nella tabella "Indossare e Togliere Armature".
Indossare: Questo è il tempo richiesto per indossare l'oggetto. Il personaggio beneficia della sua CA solo se impiega tutto il tempo richiesto per indossarlo.
Togliere: Questo è il tempo richiesto per togliere l'oggetto indossato. Se qualcuno aiuta il personaggio nella rimozione, il tempo è ridotto della metà.

Indossare e Togliere Armature

CategoriaIndossareTogliere
Armatura Leggera 1 minuto 1 minuto
Armatura Media 5 minuti 1 minuto
Armatura Pesante 10 minuti 5 minuti
Scudo 1 azione 1 azione

Taglie dell'Equipaggiamento

Il Dungeon Master può imporre un grado maggiore di realismo. Per esempio, una corazza di piastre forgiata appositamente per un umano potrebbe non essere indossabile da un altro e l'uniforme di una guardia potrebbe risultare visibilmente della taglia sbagliata per un avventuriero che tenti di indossarla per travestirsi. Usando questa regola, quando gli avventurieri trovano armature, abiti e altri oggetti analoghi fabbricati per essere indossati, potrebbero avere bisogno di fare visita a un fabbricante di armature, un sarto, un conciatore o un altro esperto simile che li renda indossabili. Il costo di queste modifiche può variare dal 10 al 40 per cento del prezzo di mercato dell'oggetto. Il Dungeon Master può decidere di tirare 1d4 x 10 o determinare l'aumento di costo in base all'entità delle modifiche richieste.

Armi

Ogni classe conferisce a un personaggio competenza nell'utilizzo di certe armi, per indicare le priorità di quella classe e gli strumenti che il personaggio tenderà più probabilmente a usare. Che prediliga una spada lunga o un arco lungo, l'arma del personaggio e la sua capacità nell'usarla potranno a tutti gli effetti fare la differenza tra la vita e la morte nel corso dell'avventura. La tabella "Armi" indica le armi più comuni nella Penisola di Hylos, il loro costo, il loro peso, i danni che infliggono quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che possiedono. Ogni arma è classificata come arma da mischia o arma a distanza. Un'arma da mischia si usa per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri dal personaggio, mentre un'arma a distanza si usa per attaccare un bersaglio più lontano.

Competenza nelle Armi

Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi competenza in certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono le armi semplici e da guerra. La maggior parte della gente è in grado di usare le armi semplici con competenza. Queste armi includono mazze, randelli e altre armi che i popolani maneggiano spesso. Le armi da guerra, come le spade, le asce e le armi su asta, richiedono un addestramento più specifico per essere usate con efficacia. La maggior parte dei combattenti utilizza le armi da guerra perché queste armi sfruttano al meglio il loro stile di combattimento e il loro addestramento. La competenza in un'arma consente a un personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire usando un'arma in cui non possiede competenza, non aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire.

Proprietà delle Armi

All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà speciali, come indicato nella tabella "Armi".

  • Accurata: Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma accurata, può scegliere se usare il modificatore di Forza o di Destrezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
  • Due Mani: Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare.
  • Gittata: Un'arma che può essere usata per effettuare un attacco a distanza indica una gittata tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà da lancio. La gittata è costituita da due numeri. Il primo è la gittata normale dell'arma in metri, il secondo indica la gittata lunga dell'arma. Quando un personaggio attacca un bersaglio oltre la gittata normale, subisce svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell'arma.
  • Lancio: Se un'arma possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, il personaggio applica al tiro per colpire e al tiro per i danni lo steso modificatore di caratteristica che userebbe per un attacco in mischia effettuato con quell'arma. Per esempio, se lancia un'ascia, usa la sua Forza, ma se lancia un pugnale può usare la sua Forza o la sua Destrezza, dal momento che il pugnale possiede la proprietà accurata.
  • Leggera: Un'arma leggera è piccola e facile da maneggiare, cosa che ne fa un'arma ideale da usare per combattere con due armi. Vedi le regole relative a combattere con due armi nel capitolo Combattimento.
  • Munizioni.:Un personaggio può effettuare un attacco a distanza usando un'arma dotata della proprietà munizioni solo se possiede delle munizioni da lanciare. Ogni volta che attacca con l'arma, consuma una delle sue munizioni. Estrarre la munizione da una faretra, una custodia o un altro contenitore è considerato parte dell'attacco (il personaggio avrà bisogno di una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine della battaglia, il personaggio può recuperare metà delle munizioni consumate impiegando un minuto a setacciare il campo di battaglia. Se il personaggio usa un'arma dotata della proprietà munizioni per effettuare un attacco in mischia, considera quell'arma come un'arma improvvisata (vedi Armi Improvvisate, sotto). Una fionda deve essere caricata per infliggere danni quando viene usata in questo modo.
  • Pesante: Le creature piccole subiscono svantaggio ai tiri per colpire con le armi pesanti. La taglia e la stazza di un'arma pesante sono eccessive affinché una creatura Piccola possa usarla con efficacia.
  • Portata: Questa arma aggiunge 1,5 metri alla portata del personaggio che la usa per attaccare o per determinare la portata dei suoi attacchi di opportunità (vedi il capitolo Combattimento).
  • Ricarica: Dato che ricaricare questa arma richiede del tempo, un personaggio può scagliare una sola munizione con essa quando usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per fare fuoco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbe effettuare normalmente.
  • Speciale: Un'arma con la proprietà speciale prevede alcune regole insolite che ne governano l'utilizzo, spiegate nella descrizione dell'arma stessa (vedi Armi Speciali, successivamente in questa sezione).
  • Versatile: Questa arma può essere usata a una o due mani. La proprietà è accompagnata da un valore in danni indicato tra parentesi (i danni che l'arma infligge quando viene impugnata a due mani per effettuare un attacco in mischia).

Armi Improvvisate

A volte un personaggio è privo di armi ed è costretto ad attaccare con ciò che trova a portata di mano. Un'arma improvvisata include un qualsiasi oggetto che un personaggio possa impugnare a una o due mani, come una bottiglia rotta, la gamba di un tavolo, una padella, la ruota di un carro o un goblin morto. Spesso un'arma improvvisata è simile a un'arma vera e propria e può essere considerata tale. Per esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del DM, un personaggio competente in un'arma può usare un oggetto simile come se si trattasse di quell'arma e applicarvi il proprio bonus di competenza. Un oggetto che non assomiglia a nessuna arma infligge 1d4 danni (il DM stabilisce un tipo di danno appropriato). Se un personaggio usa un'arma a distanza per effettuare un attacco in mischia o lancia un'arma da mischia che non possiede la proprietà da lancio, anche quell'arma infligge 1d4 danni. Un'arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Materiali Speciali

Alcuni mostri dotati di immunità o resistenza alle armi non magiche sono suscettibili ad alcuni materiali particolari come il Krerion, il Lagertaris o l'Ethirium, quindi gli avventurieri più lungimiranti investono qualche moneta in più per forgiare armi con questi materiali. I costi sono specificati nel tipo di materiale che si vuole utilizzare.
Per più informazioni consulate la pagina dedicata ai Materiali Speciali.

Armi Speciali

Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito.

  • Lancia da Cavaliere: Il personaggio subisce svantaggio quando usa una lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da lui. Inoltre, una lancia da cavaliere deve essere impugnata a due mani quando il personaggio non è in sella.
  • Rete: Una creatura di taglia Grande o inferiore che viene colpita da una rete è trattenuta finché non viene liberata. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma o le creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10, liberando sé stessa o un'altra creatura entro la sua portata in caso di successo. Anche infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si libera la creatura senza infliggerle danni, ponendo fine all'effetto e distruggendo la rete. Quando il personaggio usa un'azione, un'azione bonus o una reazione per attaccare con una rete, può effettuare un solo attacco, a prescindere dal numero di attacchi che potrebbero effettuare normalmente.

Armi

NomeCostoDanniPesoProprietà
Armi da Mischia Semplici
Ascia 5 mo 1d6 taglienti 1 kg Lancio (gittata 6/18), Leggera
Bastone Ferrato 2 ma 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8)
Falcetto 1 mo 1d4 taglienti 1 kg Leggera
Giavellotto 5 ma 1d6 perforanti 1 kg Lancio (gittata 9/36)
Lancia 1 mo 1d6 perforanti 1,5 kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)
Martello Leggero 2 mo 1d4 contundenti 1 kg Lancio (gittata 6/18), Leggera
Mazzza 5 mo 1d6 contundenti 2 kg
Pugnale 2 mo 1d4 perforanti 0,5 kg Accurata, Lancio (gittata 6/18), Leggera
Ranedello 1ma 1d4 contundenti 1kg Leggera
Randello Pesante 2ma 1d8 contundenti 5kg Due Mani
Armi da Distanza Semplici
Arco Corto 25 mo 1d6 perforanti 1 kg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96)
Balestra Leggera 25mo 1d8 perforanti 2,5lg Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Dardo 5mr 1d4 perforanti 0,125kg Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Fionda 1ma 1d4 contundenti - Munizioni (gittata 9/36)
Armi da Mischia da Guerra
Alabarda 20mo 1d10 taglienti 3kg Due Mani, Pesante, Portata
Ascia Bipenne 30mo 1d12 taglienti 3.5kg Due Mani, Pesante
Ascia da Battaglia 10mo 1d8 taglienti 2kg Versatile (1d10)
Falcione 20mo 1d10 taglienti 3kg Due Mani, Pesante, Portata
Frusta 2mo 1d4 taglienti 1.5kg Accurata, Portata
Lancia da Cavaliere 10mo 1d12 perforanti 3kg Portata, Speciale
Maglio 10mo 2d6 contundenti 5kg Due Mani, Pesante
Martello da Guerra 15mo 1d8 contundenti 1kg Versatile (1d10)
Mazzafrusto 10mo 1d8 contundenti 1kg
Morning Star 15mo 1d8 perforanti 2kg
Picca 5mo 1d10 perforanti 9kg Due Mani, Pesante, Portata
Piccone da Guerra 5mo 1d8 perforanti 1kg
Scimitarra 25mo 1d6 taglienti 1.5kg Accurata, Leggera
Spada Corta 10mo 1d6 perforanti 1kg Accurata, Leggera
Spada Lunga 15mo 1d8 taglienti 1.5kg Versatile (1d10)
Spadone 50mo 2d6 taglienti 3kg Due Mani, Pesante
Stocco 25mo 1d8 perforanti 1kg Accurata
Tridente 5mo 1d6 perforanti 2kg Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8)
Armi a Distanza da Guerra
Arco Lungo 50mo 1d8 perforanti 1kg Due Mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante
Balestra a Mano 75mo 1d6 perforanti 1,5kg Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica
Balestra Pesante 50mo 1d10 perforanti 9kg Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica
Cerbottana 10mo 1 perforante 0,5kg Munizioni (gittata 7,5/30), Ricarica
Rete 1mo ___ 1,5kg Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale

Armi Speciali

Come per le armature, nella Penisola di Hylos esistono differenti armi forgiate da svariate comuinità. Qui di seguito una tabella che le riassume.

NomeCostoDanniPesoProprietà
Ascia da Guerra Nanica 20mo Speciale 3kg Speciale
Balestra Doppia 200mo 1d6 perforanti 6 kg Due Mani, Munizioni (gittata 18/54), Pesante, Ricarica
Havoc 10mo 1d10 taglienti 3kg Speciale
Lancia d'Assalto 10mo 1d8 perforantii 2.5kg Speciale
Lama Elfica 30mo Speciale 1,5kg Speciale
Laritas 100mo Speciale 1kg Speciale
Martello da Guerra Nanico 20mo 1d10 contundenti 3kg Speciale
Pugnale Welashiano 10mo Speciale 0,5kg Accurata, Lancio (gittata 6/18), Leggera
Spadone Laghosiano 75mo Speciale 4kg Speciale



Cover image: by Chris Cold

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