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Die Forasier

"meine Soldaten"

Die Forasier sind eine Art der Invis und das Volk des Feuers. Sie sind leidenschaftliche Kämpfer und befriedigen diesen Trieb in ihren Turnieren. Darüber hinaus sind sie sehr geschickte Handwerker mit beeindruckender Architektur und Schmiedeerzeugnissen.  

Physik

Die Forasier sind ein humanoides Volk, katzenartiger (feline) Natur. Generell haben sie keine Probleme damit, überall auf der Welt zu leben. Jedoch reizen sie lebensfeindliche Gebiete, wie Wüsten, Tundren oder hohe Gebirge ganz besonders. Forasier haben einen ausgeprägten Geruchssinn. Sie können kleinste Gerüche über eine große Distanz oder innerhalb vieler anderer wahrnehmen.  

Körperbau

Forasische Männer sind groß und haben einen kräftigen Körperbau. Ihre Frauen sind etwas kleiner und haben einen eher üppigen, geschlechtsbetonten Körperbau. Allerdings wirken beide Geschlechter, im Vergleich mit anderen Völkern, sehr kräftig.  

Lebenserhaltung

Forasier müssen relativ viel Luft atmen, ihre Atmung ist tief und schnell. Sie ernähren sich karnivor. Das Fleisch bekommen sie durch die Jagd oder später durch eine ausgiebige Viehzucht. Pflanzliche Nahrung belächeln sie und verwenden diese nur als Mittel zur Geschmacksvariation.   Forasier mögen es eher trocken, haben aber dennoch einen geringen Flüssigkeitsbedarf. Zu viel Flüssigkeit oder vegetarische Ernährung machen sie krank.  

Alterungsprozess

Der Körper eines Forasiers bleibt fast sein ganzes Leben lang jung und energetisch. Die Alterserscheinungen treten innerhalb der letzten 2 Lebensjahre ein. In dieser Zeit bleichen Haare und Fell schnell aus und die Muskelmasse nimmt rapide ab.   Forasische Neugeborene sind sehr klein (~20cm) wachsen aber bis zum Ende der Stillzeit schnell (~70cm).  

Fortpflanzung

Eine forasiche Frau wird über die Mittagszeit sexuell leicht reizbar (“rollig”). Sie kann mit bis zu 7 Kindern Schwanger werden. Dabei müssen diese nicht gleichzeitig gezeugt worden sein. Das bedeutet, dass eine forasische Frau “schwangerer” werden kann, wenn sie bereits schwanger ist.  

Kämpfer, Schmiede und Sucher

Innerhalb der forasischen Rasse, gibt es drei deutlich unterscheidbare "Unterrassen"
  • Kämpfer neigen eher dazu sich körperlich zu ertüchtigen und ihre geistigen Fähigkeiten zu vernachlässigen. Sie verlassen sich auf ihre Instinkte und tendieren dazu zu handeln, bevor sie denken.
  • Schmiede tendieren zu besonderer Feinfühligkeit und besonderem Geschick. Sie basteln und experimentieren gerne.
  • Sucher neigen zur Vorsicht und Gewissenhaftigkeit. Sie tendieren dazu, Dinge in Frage zu stellen, die sie nicht verstehen. Außerdem können sie die Aura von Dämonen spüren.
 

Geschichte

Battlefield

by Unbekannt

Die forasische Geschichte beschäftigt sich, zu einem großen Teil, mit der Ausbreitung des Volkes auf ihrem Heimatkontinent und wie sie die dortigen Anomi jagen und dezimieren. Außerdem tragen sie viele Konflikte untereinander aus, was dem Volk viele Narben schlägt. Dieser Artikel beschreibt die wichtigsten, historischen Ereignisse der forasischen Geschichte etwas genauer.  

Kultur

Forasier sind sehr temperamentvoll und wirken auf andere sehr jähzornig. Sie lieben die Herausforderung und steigen deshalb leicht auf Provokationen ein. Ihre Intelligenz ist vergleichsweise simpel, aber sie sind sehr geschickt im Umgang mit Werkzeugen und Material.   Ehre
Bei Forasiern gilt generell das Recht des Stärkeren. Dabei haben sie eine gewisse Sicht und Bedeutung von Ehre entwickelt. Ehre bedeutet nicht nur Ansehen in der Gesellschaft, sondern auch Überlegenheit in Körper und Geist.   Männerdominanz
Die Gesellschaft der Forasier ist ein absolutes Patriarchat, mit der typischen Ansicht, dass Frauen nur zum Kinder machen, Essen kochen und Gut-Aussehen da sind. Die Forasier finden dabei beleibte Frauen sehr attraktiv.
Der körperliche unterschied zwischen Mann und Frau beruht größtenteils auf dieser Ansicht. Rein biologisch betrachtet sind Frauen genauso befähigt, wie Männer. Sei es auch etwas erschwert durch das jahrhundertelange niederhalten durch die Gesellschaft und die Schwangerschaft.   Aberglaube
Die Forasier sind, was Aberglauben betrifft, sehr leichtgläubig und akzeptieren fast alle Ansichten als die Wahrheit, ohne sie zu hinterfragen.  

Elementare Einflüsse

Forasier haben Kontrolle über das Feuer-Element. Ihre besten können sogar die Feuer-Verwandten Elemente (Metall, Negativ, Schall, Nuklear) animieren.   Die Flammen der Schlacht
Die Animationstechnik der Forasier besteht darin, dass sie ihre Waffen in Brand stecken und halten. Das Entzünden machen sie, indem sie die flachen, ungefährlichen Flächen der Waffen gegen ihren eigenen Körper schlagen. Damit simulieren sie auf gewisse Weise das entfachen eines Feuers mit einem Feuerstein, wobei sie selbst als der Feuerstein fungieren. Mit einem Schwung ihrer brennenden Waffen animieren sie dann das Feuer in alle möglichen Formen.   In der Gesellschaft
Die Animations-Fähigkeiten der Forasier geben ihnen einen einfachen Zugang zu Energiequellen. Vor allem in der Metallverarbeitung haben sie damit einen großen Vorteil gegenüber den anderen Völkern. Die Metallverarbeitung, auch durch Animation, ließ sie großartige Waffen, Rüstungen und sonstige Konstruktionen erstellen.
Ihre Häuser und Möbel sind meistens mit Metall verstärkt und ihre Küchen waren die ersten mit Gasleitungen. Ihre Persönlichkeit und ihr Temperament ziehen sie auch aus der Natur des Feuer Elements. Bis auf heiße Bäder, nach Kampf oder Arbeit, vermeiden sie das Baden. Stattdessen benutzen sie Öle oder Pulver für die Körperhygiene. Andere Völker empfinden ihren Geruch daher oft als unangenehm, doch die Forasier selbst mögen ihn.  

Regierung

Die forasische Regierung bildet das Tribunal

ForasischeRegierung.png

  • Kämpfergilde
  • Handwerksgilde
    • die ehemaligen Schmiede
    • besteht aus allem Handwerk
  • Wirtschaftsgilde
    • die ehemaligen Sucher
    • Viehzucht, Landwirtschaft, Jagd, Handel, Erkundung
Das Tribunal wird, je nach Größe eines Konflikts, in angemessenem Rahmen einberufen (Familie, Siedlung, Stadt, Land, etc.). Dabei wird der Zweikampf oft als Entscheidungs-Werkzeug verwendet. Diese Kämpfe finden in der Arena statt, um die eine jede, forasische Siedlung gebaut ist.  

Gesetz: Die Gesetze des Stärkeren

  • 1. Wenn ein Forasier etwas eines anderen Forasiers stiehlt, sei es Gegenständlich oder eine Frau, wird in der Arena, vor den Männern der Familien und dem Tribunal, ein Kampf um das Gestohlene auf Leben und Tod geführt. Dadurch sehen die Beteiligten, wer würdig genug ist es zu besitzen.
    • 1a. Bei einer Sachbeschädigung darf das Opfer einen gleichwertigen Gegenstand des Täters zerstören.
  • 2. Bei einer unehrenhaften Tötung eines Forasiers, außerhalb der Arena, steht es den männlichen Verwandten des Opfers frei, den Täter in der Arena, vor dem Tribunal, im Zweikampf auf Leben und Tod heraus zu fordern. Hier hat der Herausforderer freie Wahl der Waffen. Je nach Stellung des Opfers, hat der Täter entsprechende Waffen:
    • 2a. Ehrenvoller Mann - Fäuste
    • 2b. Ehrenvolle Frau - Schwert
    • 2c. Ehrenloser Mann - Schwert & Schild
    • 2d. Ehrenlose Frau - freie Waffenwahl
    Gewinnt der Täter diesen Kampf, so ist er von seiner Schuld freigesprochen.
Alle andere Missetaten (Lügen, Ehebruch usw.) werden nicht bestraft, bzw. innerhalb der Familien selbst gelöst.  

Rituale

Beitrag_Magie

Magiekreis by Abe Raham

Die Aufgabe - Das Seelenkampf-Ritual

Die Effektivität des Seelenkampf-Rituals zur Seelenbesänftigung besteht darin, dass die Seele sich, simpel ausgedrückt, abreagieren kann. Ein Forasier lässt sich dabei aktiv von einer irrenden Seele besetzen und wird deshalb als Artøj, das Gefäß, bezeichnet. Ein weiterer Forasier nimmt dann mit dem Besessenen den Zweikampf auf. Dieser wird Vag, der Wall, genannt.   Als erstes versucht der Artøj sich selbst in Kampfes-Euphorie zu versetzen. Er puscht sich selbst auf, schlägt sich auf die Brust, singt, schreit, flext seine Muskeln, provoziert das Unsichtbare und sättigt seine Aura so mit diesen Gefühlen an. Das tut er so lange, bis eine Seele von ihm Besitz ergreift.
Wenn der Vag das Gefühl hat, dass das “Gefäß befüllt” wurde, beginnt der Zweikampf. Dieser dauert so lange, bis der Artøj erschöpft ist und kann den Einsatz von mehreren Vag bedeuten.  

Die Geburt - Auslese

Der Vater von Neugeborenen hat die Aufgabe, die Kinder zu untersuchen und zu entscheiden, ob sie kräftig sind oder nicht. Bestehen die Säuglinge diese Prüfung, werden sie der Mutter zum Stillen zurückgegeben. Bestehen sie sie nicht, tötet der Vater den Rauga. Rauga bedeutet "Schwächling" und ist eine der schwersten Beleidigungen für Forasier.   Nach der Stillzeit, übernimmt der Vater das Training und die Ausbildung der Söhne und die Mutter die der Töchter. Söhne zur Welt zu bringen, bringt der Mutter Ehre, zu viele oder gar nur Töchter zu gebären dagegen Schande.  

Die Reife - Der Weg des Kriegers

Das Reiferitual für einen männlichen Forasier ist in zwei Phasen unterteilt.   Phase 1 - Gegner bezwingen
Im Alter von ca. 7 Jahren, muss der Forasier seinen ersten Feind besiegt und getötet haben. Diese ersten Feinde sind meistens Anomi-Kinder, die danach, während einer Feier, verzehrt werden. Stirbt der Prüfling, wird er als Rauga angesehen, nicht betrauert und der Vater verliert an Ehre.   Phase 2 - Sohn zeugen
Um die zweite Phase zu bestehen und als vollwertiger, erwachsener Krieger zu gelten, muss der Sohn bis zum 15 Lebensjahr einen weiteren Sohn gezeugt haben. Hat er das nicht geschafft, oder nur Töchter gezeugt, wird er durch Kastration hingerichtet. Die passende Frau für die Zeugung gewinnt der Sohn im Turnier der Clans.   Töchter
Um die Reifeprüfung für Töchter zu bestehen, muss sie einfach nur einen Sohn zur Welt bringen. Ihre Ehre sinkt allerdings sobald sie das bis zu ihrem 15. Lebensjahr noch nicht geschafft hat.  

Die Hochzeit - Ehrenhafte Trophäen

Ein forasischer Mann kann mehrere Frauen haben. Der Mann gewinnt eine Frau, indem er eine Platzierung im Turnier der Clans erreicht und so eine oder mehrere Frauen gewinnt. Diese sind dann an ihn gebunden und er verfügt über sie, wie über Eigentum. Die forasischen Familien werden Clans genannt.   Es ist Ziel eines jeden forasischen Mannes, seinen Harem mit “ehrenhaften” Frauen zu füllen. Das sind Töchter aus Clans mit vielen Söhnen und wenig Töchtern. Die Ehre einer Frau wird dann weiter daran festgemacht, wie viele Söhne sie zur Welt bringt und wie gehorsam sie ihrem Mann gegenüber ist.  

Der Tod - Die letzte Ehre

Stirbt ein Forasier, kann das ehrenvoll sein oder nicht:
  • Ehrenvolle Tode
    • Für Männer - das Fallen im Kampf oder beim Handwerk (Krieg, Turnier, “Die Arbeit nahm ihn”)
    • Für Frauen - das Sterben bei der Geburt oder in hohem Alter (“Kampf des Lebens”)
  • Unehrenvolle Tode
    • Für Männer - jeder Tod vor Bestehen von Phase 2 des Reiferituals
    • Für Männer - der Tod nach Flucht oder Aufgeben eines Kampfes (“Feiglingstod”)
    • Für Frauen - der Tod vor der Geburt eines Sohnes
Ehrenvoll Verstorbene werden mit viel Lärm und Kampfesgeschrei, auf einem Scheiterhaufen, verbrannt. Das findet zur wärmsten Zeit des Tages statt, also mittags. Die Asche des Verstorbenen wird in ein Gefäß gefüllt, auf einem Friedhof vergraben und der Verstorbene wird weiterhin mit einem aufwendigen Handwerkserzeugnis geehrt, wie z.B. einem Grabstein oder einer Holzstatue.
Unehrenvoll Verstorbene werden zeremonienlos, “mit anderem Müll” verbrannt und entsorgt.  

Entscheidungen - Die wichtigsten Turniere

Frauen ist es verboten aktiv an Turnieren teilzunehmen!  
Turnier des Tribunals
Von Anfang Eveli bis Ende Rovember ist der Zeitraum der Turniere des Tribunals. Diese finden in 4 phasen Stadt:
  • Familienphase - innerhalb einer Familie
  • Siedlungsphase - für den Bereich einer Siedlung, oder eines Stadtteils
  • Stadtphase - für den Bereich einer Stadt oder eines Landes-Abschnittes
  • Landesphase - für das gesamte Land
Bei jeder Phase wird ein Gewinner in den drei Kategorien Kampf, Handwerk und Wirtschaft ermittelt. Die Gewinner bilden dann die 4 Positionen des Tribunals.
  • Oberhaupt - jemand, der in mehreren Kategorien gewonnen hat (bei Gleichstand entscheidet ein Stichkampf)
  • Exekutive(Kampf) - Gewinner oder zweiter Platz der Kampfes-Kategorie
  • Legislative(Handwerk) - Gewinner oder zweiter Platz der Handwerks-Kategorie
  • Judikative(Wirtschaft) - Gewinner oder zweiter Platz der Wirtschafts-Kategorie
Die jeweiligen Oberhaupts-Positionen sind berechtigt an den Kämpfen der nächsten Phase teilzunehmen.
  Das Turnier der Clans
Von Anfang Silember bis Ende Forai findet in den Siedlungen und Städten der Forasier das Turnier der Clans statt. Dazu treten die Söhne der verschiedenen Familien im Wettstreit gegeneinander an, um für ihren Clan besonders ehrenhafte Frauen zu gewinnen. Die Turnierkategorien sind jedes Jahr verschieden und können alles mögliche sein, z.B. Kampf, Handwerk, Ausdauer, Willensstärke, Mystik.
Die Clans melden ihre Töchter bei den Turnieren an. Diese werden dann nach Ehre des Clans, abgeleitet von der Clan-Historie, der Anzahl der Söhne oder der Turniersiege, und Attraktivität sortiert und als Preise für die verschiedenen Turnierkategorien und Platzierungen verteilt. So kann es passieren, dass ein Gewinner mehrere Frauen und ein Verlierer keine Frau mit nach Hause nimmt.
An dem Turnier können alle männlichen Forasier teilnehmen, aber nur Frauen unter 15 Jahren werden als Turnierpreise akzeptiert.   Der einfache Zweikampf
Der Zweikampf wird bei Streitereien zwischen Forasiern oft verwendet, um diese zu schlichten. Eine offene Herausforderung zum Zweikampf ist Gang und Gebe bei den Forasiern und gilt als “ehrenhafter und einzig richtiger Weg” zur Konfliktbewältigung.

Info

 

Allgemeines

Schöpfer

Foras

Übergeordnete Spezies

Invis

Element

Feuer

Mystisches Potential

Level B/C

Animationstechnik

Die Flammen der Schlacht

Seelen-Ritual

Kampf  

Physik

Größe

220 cm

Gewicht

100 kg

Energiebedarf

5500 kcal pro Tag

Flüssigkeitsbedarf

1 Liter pro Tag

Lebenserwartung

55 Jahre

Reifealter

7 Jahre  

Fortpflanzung

Geschlechtsmerkmale

  • Mann - Harter Körper, groß, Penis
  • Frau - Weicher Körper, kleiner, Vagina, Brüste

Fruchtbarkeit

Frauen, tagsüber (v.a. Mittags)
1-3 Embryone pro Zeugung, maximal 7 gleichzeitig

Schwangerschaft

2-4 Monate pro Zeugung

Stillzeit

5-6 Monate pro Geburt  

Kultur

Slogan

"Ehre, Kampf und Sieg!"

Werte

Stärke, Mut, Ehre, Wettkampf

Musik

Mächtig, Pompös, Laut, z.B. Pauken, Blechbläser

Bildende Kunst

Mächtig, Pompös, funktional, Heldenverehrung, Propaganda

Poesie

Epik, Kriegs- und Heldenverehrung  

Aus der Realität

Kulturschablonen

Skandinavien, Wikinger, Fantasy-Zwerge

Sprachschablonen

Schwedisch, Norwegisch, Dänisch, Finnisch   Zahlenwerte entsprechen dem Durchschnitt beider Geschlechter

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Cover image: Header Völker by Abe Raham

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