Caractéristiques d'un personnage
Les attributs
Un personnage est défini par des attributs, qui représentent ses capacités brutes dans un certain nombre de domaines physiques et mentaux. Ces attributs affichent une valeur comprise entre 0 et 100 (Capacité de combat, Capacité de tir, Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale & Sociabilité) ou entre 0 et 10 (Attaques, Points de Blessures, Bonus de Force, Bonus d'Endurance, Bonus de Force Mentale, Mouvement, Magie & Folie). Plus une valeur est élevée, meilleur le personnage est dans cet attribut :
- Capacité de Combat (CC) :
Cette caractéristique représente l’aptitude de votre personnage en combat rapproché, aussi bien armé qu’à mains nues.
- Capacité de Tir (CT) :
Cette caractéristique représente l’aptitude de votre personnage à se servir d’armes à projectiles, comme les arcs, les arbalètes et les pistolets.
- Force (F) :
Cette caractéristique représente la puissance musculaire brute de votre personnage.
- Endurance (E) :
Cette caractéristique représente la capacité de votre personnage à supporter les blessures, la maladie et le poison.
- Agilité (Ag) :
Cette caractéristique représente la vélocité physique de votre personnage, son adresse manuelle et sa vitesse de réaction.
- Intelligence (Int) :
Cette caractéristique représente l’intellect de votre personnage, sa perspicacité et sa capacité de raisonnement.
- Force Mentale (FM) :
Cette caractéristique représente la résistance mentale de votre personnage et sa persévérance.
- Sociabilité (Soc) :
Cette caractéristique représente le charisme de votre personnage et sa capacité à interagir socialement.
- Attaques (A) :
Cette caractéristique représente la vitesse des attaques de votre personnage. Le nombre indique le maximum d’attaques que le personnage peut effectuer en l’espace de 10 secondes.
- Points de Blessures (B) :
Cette caractéristique représente la vitalité globale de votre personnage. Elle indique la quantité de dégâts qu’il peut subir avant de se retrouver dans un état critique.
- Bonus de Force (BF) :
Cette caractéristique, dérivée de la Force, détermine les dégâts infligés au combat.
- Bonus d’Endurance (BE) :
Cette caractéristique, dérivée de l’Endurance, détermine la résistance aux dégâts.
- Bonus de Force Mentale (BFM) :
Cette caractéristique, dérivée de la Force Mentale, détermine la résistance aux conséquences désagréables des lancements de sortilèges.
- Mouvement (M) :
Cette caractéristique représente la vitesse de déplacement au sol de base de votre personnage.
- Magie (Mag) :
Cette caractéristique représente l’aptitude magique de votre personnage.
- Folie (PF) :
Cette caractéristique représente le statut de la santé mentale de votre personnage. Les PJ débutent avec 0 point de Folie, mais ils peuvent en acquérir en cours de partie à la suite d’expériences traumatisantes ou de souffrances particulièrement insupportables.
Les compétences
Les compétences représentent un savoir-faire que l’on obtient en progressant dans différentes carrières. Si une action requiert un test, on utilise une compétence. Par exemple, Équitation et Perception sont des compétences. Certaines carrières vous permettront de vous «spécialiser» dans des compétences particulières. On parle alors d'expertise ou de maîtrise de compétence.
Chaque compétence est associée à une caractéristique précise. Par exemple, l’Esquive est associée à l’Agilité. Quand vous souhaitez utiliser l’une des compétences de votre personnage, vous devez effectuer un test de compétence. La règle de base est simple : vous lancez 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, votre test de compétence est réussi. S’il est supérieur, vous avez échoué. Un échec à un test de compétence entraîne parfois des conséquences fâcheuses.
Il y a deux types de compétences: les compétences de base et les compétences avancées. Les compétences de base peuvent s'utiliser sans en avoir développé un quelconque apprentissage. Ce qui n'est pas le cas des compétences avancées, qui nécessitent au moins des bases avant d'être utilisées
La description de toutes les compétences de base et avancées se trouve dans la section Compétences & Talents.
Les talents
Les talents sont des facultés naturelles (comme Force accrue) ou des capacités spéciales (comme Rechargement rapide). Généralement, les talents confèrent des bonus à des capacités existantes, mais ils permettent dans certains cas d’user de pouvoirs très particuliers (c’est le cas de Magie noire). Les talents peuvent s'acquérir au fil de des carrières, mais ils ne présentent pas de niveaux de maîtrise cumulables comme les compétences.
De nombreux talents augmentent vos chances de succès, tout comme la maîtrise de compétence (cf. page 90). Par exemple, le talent Sens de l’orientation vous gratifie d’un bonus de +10% aux tests d’Orientation.
La description de tous les talents se trouve dans la section Compétences & Talents.
Vous trouverez également ci-dessous la liste des talents aléatoires pour le talent initial des
halflings et des
humains (à la création du personnage, un halfling ou un humain a le droit à un talent aléatoire) :
Liste des talents aléatoires pour humains et halflings
Talent | Halfling, 1d100 | Humain, 1d100 |
---|
Acuité auditive | 1-5 | 1-4 |
Acuité visuelle | 6-10 | 5-9 |
Ambidextre | 11-15 | 10-14 |
Calcul mental | 16-20 | 15-18 |
Chance | 21-25 | 19-22 |
Course à pied | 26-30 | 23-26 |
Dur à cuire | 31-34 | 27-31 |
Force accrue | 35-38 | 32-35 |
Guerrier né | 39-43 | 36-40 |
Esprit ancestral | 44-48 | 41-44 |
Intelligent | 49-53 | 45-49 |
Réflexes éclair | 54-57 | 50-53 |
Résistance à la magie | 58-59 | 54-57 |
Résistance accrue | 60-63 | 58-61 |
Résistance aux maladies | 64-67 | 62-65 |
Résistance aux poisons | 68-71 | 66-69 |
Robuste | 72-76 | 70-73 |
Sain d'esprit | 77-81 | 74-77 |
Sang-froid | 82-86 | 78-81 |
Sixième sens | 87-91 | 82-86 |
Sociable | 92-96 | 87-90 |
Tireur d'élite | 97-100 | 91-95 |
Vision nocture | | 96-100 |
Les races
La création d’un personnage débute par une question cruciale: quelle race voulez-vous interpréter? Ce jeu vous en propose quatre :
elfe ,
halfling,
humain et
nain . Chaque race s’accompagne de forces et de faiblesses. Elles sont chacune abordées ci-après.
À noter que les
halflings et les
nains semblent bénéficier d’une certaine résistance à l’influence de l’Aethyr. Leur valeur de Magie est donc toujours de 0, et ils ne peuvent donc jamais lancer de sorts.
Pareillement, le rapport des
elfes avec la magie est très complexe. Aucun elfe présent dans le Vieux Monde n'a jamais été vu utiliser la moindre magie. Ainsi, un personnage
elfe aura également sa valeur de magie à 0, et ne pourra jamais lancer de sorts.
Les
elfes sont des êtres agiles et gracieux, facilement identifiables par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguisés. Leur histoire est aussi glorieuse que tragique et leur renommée d’archers, d’érudits et de magiciens a traversé les frontières. Les
elfes sont dotés d’une compréhension innée des voies et des courants de la nature, en particulier pour ce qui concerne la forêt et la mer. Ils n’ont que mépris à l’égard de ceux qui souillent la pureté sauvage, qu’il s’agisse d’
humains orgueilleux, de
nains avides ou d’orques maléfiques.
Et bien qu’ils puissent paraître distants, il ne faut pas oublier qu’ils se sont sacrifiés pour le bien du monde, au-delà de ce que les autres races peuvent concevoir.
Compétences initiales : Connaissances générales (elfes), Langue (eltharin), Langue (reikspiel).
Talents initiaux : Acuité visuelle, Sain d'esprit ou Maîtrise (arcs longs), Intelligent ou Sang-froid, Vision nocturne.
Conseils d’interprétation : Les
elfes, quel que soit leur type, emploient généralement un ton mesuré et égal dans la conversation. Étant donné que le reikspiel demeure souvent leur seconde langue, ils la pratiquent avec une formalité savante et une précision qui font défaut aux autres races. Leur langage corporel est également omniprésent, ce qui a le don de divertir leurs interlocuteurs.
Les
halflings sont petits mais très adroits, pouvant facilement passer pour des enfants
humains au premier coup d’œil. Cette impression est d’ailleurs renforcée par le fait qu’il ne leur pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien qu’ils affichent souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois plus fréquents que ceux de toute autre race, ils sont capables d’une grande discrétion. Si l’on associe cela à leur légendaire adresse à la fronde, on comprend mieux comment les
halflings peuvent s’avérer de tenaces adversaires.
Ils restent cependant un peuple globalement pacifique, se contentant d’assurer le travail de la ferme, de manger et de fumer l’herbe à pipe. Ils sont fiers de leurs familles, à tel point que tous peuvent réciter leur arbre généalogique en remontant au moins dix générations.
Compétences initiales : Commérage, Connaissances académiques (généalogie/ héraldique), Connaissances générales (halflings), Langue (halfling), Langue (reikspiel), Métier (cuisinier ou fermier).
Talents initiaux : Maîtrise (lance-pierres), Résistance au Chaos, Vision nocturne et 1 talent aléatoire (voir table des talents aléatoires plus haut).
Conseils d’interprétation : Les
halflings font preuve d’un enthousiasme inconditionnel, qu’ils s’appliquent au larcin, à la bonne chère ou à prendre leurs jambes à leur cou. Ils s’expriment prestement, avec abondance de termes d’argot. Ils n’hésitent pas à n’articuler les mots qu’à moitié, à en inventer de nouveaux et à galvauder la langue impériale. Les
halflings ont l’habitude de répéter inlassablement des phrases toutes faites et des mots qu’ils viennent de découvrir, du moins jusqu’à ce que de nouvelles expressions les remplacent. Ils parlent autant avec les mains que les
elfes, mais la grossièreté exprimée par ces gestes n’invite généralement pas à la discussion.
Les
humains constituent la race la plus courante du Vieux Monde et restent les fondateurs de l’Empire. S’ils ne sont pas aussi robustes que les
nains, ni aussi sages que les
elfes, les
humains demeurent une race pleine d’entrain et d’énergie dont la réussite est aussi manifeste que rapide. Leur capacité d’adaptation est remarquable, ce qui représente à la fois une grande force et une lourde faiblesse. Si beaucoup d’
humains héroïques ont combattu contre les flots ténébreux, on ne peut nier qu’ils constituent également la part du lion des hordes du Chaos.
Compétences initiales : Une ou des compétence qui dépendent de la contrée d'origine (voir table ci-dessous), Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel).
Talents initiaux : 1 talent aléatoire (voir table des talents aléatoires plus haut) et un autre qui dépend de la contrée d'origine (voir table ci-dessous).
Conseils d’interprétation : Vous ne devriez pas avoir trop de difficultés pour interpréter un membre de cette race.
Compétences et talents initiaux par contrée d'origine
Plus d'informations sur les provinces sont disponibles dans la section Géographie & organisations.
Nom de la contrée d'origine | | Compétences à choix | Talent supplémentaire | |
---|
Averland | Une région de plaines au sud-est de l'Empire. Les Averlanders sont plutôt spontanés, ouverts, généreux et bons vivants, mais aussi frivoles et lunatiques. | Commérage, Équitation, Métier (mineur) ou Soins des animaux | - | |
Hochland | Une région forestière du centre de l'Empire. Les Hochlanders sont connus pour être vaillants, tolérants et optimistes, mais aussi distraits et naïfs. | Commérage ou Dissimulation | Camouflage rural ou Tireur d'élite | |
Middenland | Une grande et riche province au centre-nord de l'Empire. Les Middenlanders sont réputés féroces, opiniâtres et fiers, mais aussi intolérants et arrogants. | Commérage ou Intimidation | Guerrier né ou Menaçant | |
Nordland | Une région forestière au nord de l'Empire. Les Nordlanders sont réputés pour être francs, directs et fiables, mais aussi rustres et peu prévenants. | Langue (norse) ou Résistance à l'alcool | Résistance accrue ou Valeureux | |
Ostermark | Une région de sombres landes au nord-est de l'Empire. Les Ostermarkers sont réputés passionnés, amateurs de danse et de beuveries interminables. | Commérage, Langue (kislévien) et Résistance à l'alcool | - | |
Ostland | Une région forestière du nord-est de l'Empire. Les Ostlanders sont connus pour être pragmatiques, simples et débrouillards, mais aussi obstinés et avares. | Commérage ou Survie | Résistance accrue ou Sang-froid | |
Reikland | Une riche région à l'ouest de l'Empire, qui héberge sa capitale. Les Reiklanders sont réputés amicaux, sociaux et ouverts, mais aussi arrogants et dominateurs. | Commandement ou Commérage | Intelligent ou Sociable | |
Stirland | Une région accidentée au centre de l'Empire. Les Stirlanders sont connus pour être prudents, calmes et réfléchis, mais aussi suspicieux, rigides et superstitieux. | Commérage, Dressage et Soins des animaux | - | |
Talabecland | Une région forestière au coeur de l'Empire. Les Talabeclanders sont réputés fervents, honorables et proches de la nature, mais aussi effacés et primitifs. | Commérage, Pistage et Survie | - | |
Wissenland | Une région montagneuse tout au sud de l'Empire. Les Wissenlanders sont connus pour être pieux, robustes et dignes de confiance, mais aussi austères et taciturnes. | Métier (fermier ou mineur) | Dur à cuire ou Sang-froid | |
Les
nains constituent une race de guerriers et d’artisans courts sur pattes, mais également trapus et résistants. La plupart d’entre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies sous les montagnes, dont les mines s’étendent dans les entrailles de la terre. On les reconnaît instantanément à leur silhouette corpulente, leur longue crinière et leur barbe épaisse. Ils se montrent généralement bourrus et irritables et leur facilité à se complaire dans la rancune est légendaire. Il n’en reste pas moins que les
nains demeurent un peuple d’une grande bravoure et d’une loyauté sans faille à l’égard de leurs amis et de leurs alliés. Ils luttent pour préserver les vestiges de leur royaume montagneux des griffes des orques, gobelins et autres créatures répugnantes. Leurs liens avec les
humains de l’Empire sont robustes et nombreux sont ceux qui font désormais partie de la société impériale.
Compétences initiales : Connaissances générales (nains), Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Métier (forgeron, maçon ou mineur).
Talents initiaux : Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Valeureux, Vision nocturne.
Conseils d’interprétation : Les
nains sont austères, bourrus et particulièrement terre à terre, sauf sous l’emprise de l’alcool, et notamment la bière naine du célèbre brasseur Bugman. Ils s’expriment avec une voix profonde et grave, et leur discours saccadé reste immanquable. Les métaphores et les comparaisons ne sont pas leur fort, c’est pourquoi ils sont parfois mal à l’aise face à la conversation «fleurie » des
humains et des
elfes. Les
nains se montrent directs, pratiques et autoritaires, aussi bien par la parole que dans les actes.
Attributs des races
(en %, sauf les blessures et le mouvement)
Caractéristiques | Elfes | Halfling | Humains | Nains |
---|
Combat rapproché | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 | 30 + 2d10 |
Combat à distance | 30 + 2d10 | 30 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 |
Force | 20 + 2d10 | 10 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 |
Endurance | 20 + 2d10 | 10 + 2d10 | 20 + 2d10 | 30 + 2d10 |
Agilité | 30 + 2d10 | 30 + 2d10 | 20 + 2d10 | 10 + 2d10 |
Intelligence | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 |
Force mentale | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 | 20 + 2d10 |
Sociabilité | 20 + 2d10 | 30 + 2d10 | 20 + 2d10 | 10 + 2d10 |
Blessures | 8-13 | 7-12 | 9-14 | 10-15 |
Mouvement | 5 | 4 | 4 | 3 |
Table des points de Blessures par race
2d10 (somme) | Elfe | Halfling | Humain | Nain |
---|
2 | 8 | 7 | 9 | 10 |
3 | 9 | 8 | 10 | 11 |
4 | 9 | 8 | 10 | 11 |
5 | 9 | 8 | 10 | 11 |
6 | 9 | 8 | 10 | 11 |
7 | 10 | 9 | 11 | 12 |
8 | 10 | 9 | 11 | 12 |
9 | 10 | 9 | 11 | 12 |
10 | 10 | 9 | 11 | 12 |
11 | 10 | 9 | 11 | 12 |
12 | 11 | 10 | 12 | 13 |
13 | 11 | 10 | 12 | 13 |
14 | 11 | 10 | 12 | 13 |
15 | 11 | 10 | 12 | 13 |
16 | 11 | 10 | 12 | 13 |
17 | 12 | 11 | 13 | 14 |
18 | 12 | 11 | 13 | 14 |
19 | 12 | 11 | 13 | 14 |
20 | 13 | 12 | 14 | 15 |
Les carrières
Les personnages joueurs sont, par définition, des héros ce qui les place au-dessus des gens du peuple de l’Empire. En effet, si la plupart des citoyens impériaux doivent endurer le faix de leur extraction et des normes sociales, tel n’est pas votre cas. Vous avez bel et bien fait une croix sur votre passé pour mener une vie d’aventurier censée vous offrir gloire et fortune. Bien que de nombreux individus ne s’éloignent jamais de plus de dix kilomètres de leur lieu de naissance, vous avez fait vos bagages et parcourez désormais les routes et cours d’eau de l’Empire. Vous n’êtes cependant pas un aventurier-né. Vous avez mené une existence tout à fait normale jusqu’à ce que le destin vous offre un traitement de faveur. Si votre race détermine certains éléments de votre passé, votre carrière de départ dépeint le reste.
Les carrières sont définies de la manière suivante :
Progression des attributs : La Progression des attributs indique quelles augmentations d'attributs vous pouvez obtenir avec cette carrière.
Compétences : Il s'agit de la liste des compétences accessibles grâce à cette carrière.
Talents : Il s'agit de la liste des talents que l'on peut obtenir avec cette carrière.
Accès : L'ensemble des carrière menant à celle-ci.
Débouchés : L'ensemble des carrière accessibles depuis celle-ci.
La carrière de départ représente la vie que vous meniez avant de devenir aventurier. C’est le socle sur lequel vous allez bâtir votre personnage. Au fil de vos aventures, vous finirez par vous détourner de cette profession et explorerez de nouvelles voies.
Le choix de vos carrières détermine les caractéristiques que vous pouvez augmenter, la façon dont le monde vous perçoit et ce que vous pouvez faire en général. Chaque carrière vous permet aussi d’accéder à de nouvelles professions et ainsi d’évoluer. Une partie de l’intérêt de ce système de jeu vient du plan de carrière que l’on souhaite offrir à son personnage et des différents chemins qu’il faut emprunter pour parvenir à ses fins.
Ce système de jeu propose deux types de carrières: les carrières de base et les carrières avancées. Les premières constituent les professions les plus courantes que l’on trouve au travers de l’Empire, mais les secondes ne sont envisageables qu’à partir d’un certain niveau d’expérience. Habituellement, elles sont plus puissantes et prestigieuses que les carrières de base. Par exemple,
Écuyer est une carrière de base, mais
Chevalier est une carrière avancée.
Toutes les carrières de départ sont des carrières de base. Ainsi, personne ne peut débuter le jeu en entreprenant une carrière de Capitaine de navire ou de Répurgateur. Celles-ci ne peuvent être acquises qu’avec le temps.
Important : Le personnage obtient automatiquement toutes les compétences et tous les talents listés dans la carrière de départ choisie. Les améliorations d'attributs (progression des attributs), par contre, doivent être achetés avec des points d'expérience (voir section Expérience & évolution).
La description de chaque carrière propose différents débouchés permettant à votre personnage d’évoluer. Par exemple, un
Écuyer peut devenir
Chevalier car cette carrière compte parmi ses débouchés. Par contre, il ne peut pas devenir
Hors-la-loi car cette carrière ne fait pas partie de ses débouchés. Pour changer de carrière, vous devez d’abord choisir le débouché vers lequel vous allez vous tourner.
La liste de toutes les carrières de base et les carrières avancées se trouve dans la section Personnage.
La liste des carrières de départ autorisées par race se trouve ci-dessous :
Liste des carrières initiales par race
Les points d'énergie
Les points d'énergie représentent une réserve de ressource qui permet à un personnage de se dépasser et de faire un effort supplémentaire. Cela se traduit en termes de jeu par la possibilité de :
- Faire un jet supplémentaire lors de l'utilisation d'une compétence et garder le meilleur. Lors d'un jet caché (i.e. le joueur ne connaît pas le résultat de son action), le meneur de jeu effectue 2 jets et garde le meilleur
- Tirer un dé de magie supplémentaire sans conséquences
- Lors d'un combat, s'octroyer une parade supplémentaire
- Lors d'un combat, obtenir une demi-action en plus
Utiliser une de ces options consomme 1 point. Les points se renouvellent normalement chaque jour. Chaque personnage dispose normalement de 2 points d'énergie, mais l'âge peut en modifier la quantité (voir table Effets de l'âge ci-dessous), ainsi que le talent Chance.
Les points de destin
Les points de destin sont une ressource qui sert à sauver la peau d'un personnage à un moment où il aurait normalement dû succomber (voir la section Combat, dégâts & mouvement pour plus de détails). Chaque personnage possède un nombre de points de destin qui dépend de sa race (les
humains en ont le plus, les
elfes le moins) et qui est déterminé aléatoirement (voir la table ci-dessous). Toutefois, c'est le meneur de jeu qui en détermine secrètement le nombre à la création d'un personnage. Ainsi, un joueur n'est jamais vraiment certain du nombre de points de destin qu'il reste à son personnage.
Points de destin de départ
2d10 (somme) | Probabilité | Elfe | Halfling | Humain | Nain |
---|
2-3 | 3 % | 0 | 1 | 1 | 0 |
4-10 | 42 % | 1 | 2 | 2 | 1 |
11-13 | 27 % | 2 | 3 | 3 | 2 |
14-18 | 25 % | 2 | 4 | 3 | 3 |
19-20 | 3 % | 3 | 5 | 4 | 4 |
| Moyenne | 1.55 | 2.83 | 2.55 | 1.83 |
L'âge
L'âge joue aussi un rôle concernant le personnage que vous allez incarner. Un personnage avec une longue vie derrière sera plus expérimenté, bien que certainement moins en forme physiquement et fatigué par les années. Au contraire, un personnage adolescent n'aura pas encore atteint son potentiel d'adulte, mais sera plus enthousiaste et pas encore trop écorné par les divers aléas de la vie.
La table ci-dessous résume les effets de l'âge :
Effet de l'âge à la création de personnage
Attributs concernés par la diminution : CC, CT, F, E, Agi, Int, FM, Soc ou Blessures (10% par cran, 2 pour Blessures)
Âge (équivalent humain) | Attributs diminués | Points de destin | Points d'énergie initiaux | Expérience initiale |
---|
14-17 | 3 différents à choix | +1 (50% de chance) | 3 | - |
18-24 | 1 à choix | +1 (45% de chance) | 2 | 100 |
25-34 | - | -1 (45% de chance) | 2 | 200 |
35-44 | 1 à choix | -1 (70% de chance) | 2 | 300 |
45-54 | 1 à choix | -1 (70% de chance) | 1 | 550 |
55-64 | 2 différents à choix | -1 (80% de chance) | 1 | 650 |
65+ | 3 différents à choix | -1 (90% de chance) | 0 | 1000 |
Bien sûr, la notion d'âge est relative à chaque race, les
elfes vivant bien plus longtemps que les
humains, par exemple.
L'âge donne accès à un certain nombre de points d'expérience à la création du personnage. Le joueur peut les dépenser normalement comme bon lui semble. À noter qu'il peut déjà changer de carrière en dépensant 100 points d'expérience, comme en cours de jeu. Par contre, il ne peut pas accéder à une carrière avancée initialement.
La taille & poids
Bien que purement descriptifs, la taille et le poids contribuent également à l'aspect d'un personnage. Ces paramètres dépendent de la race, et sont générés aléatoirement, comme les attributs.
Les tables ci-dessous résument la taille et le poids par race :
Taille par race
Race | Femme | Homme |
---|
Elfe | 160cm + (1d100 x 0,25cm) | 165cm + (1d100 x 0,25cm) |
Halfling | 95cm + (1d100 x 0,25cm) | 100cm + (1d100 x 0,25cm) |
Humain | 152cm + (1d100 x 0,25cm) | 160cm + (1d100 x 0,25cm) |
Nain | 125cm + (1d100 x 0,25cm) | 130cm + (1d100 x 0,25cm) |
Poids par race
En kilogrammes
1d100 | Elfe | Halfling | Humain | Nain |
---|
1 | 36 | 34 | 47 | 40 |
2-3 | 38 | 34 | 49 | 43 |
4-5 | 40 | 36 | 52 | 45 |
6-8 | 43 | 36 | 54 | 47 |
9-12 | 45 | 38 | 56 | 49 |
13-17 | 47 | 38 | 59 | 52 |
18-22 | 49 | 40 | 61 | 54 |
23-29 | 52 | 40 | 63 | 56 |
30-37 | 54 | 43 | 65 | 59 |
38-49 | 56 | 45 | 68 | 61 |
50-64 | 59 | 45 | 70 | 63 |
65-71 | 61 | 47 | 72 | 65 |
72-78 | 63 | 49 | 74 | 68 |
79-83 | 65 | 52 | 77 | 70 |
84-88 | 68 | 54 | 79 | 72 |
89-92 | 70 | 56 | 81 | 74 |
93-95 | 72 | 59 | 86 | 77 |
96-97 | 74 | 61 | 90 | 79 |
98-99 | 77 | 63 | 95 | 81 |
100 | 79 | 65 | 99 | 83 |
Étapes de création d'un personnage
Cette partie synthétise les différentes étapes de création d'un personnage.
1. Détermination des attributs, du talent, de la taille & du poids
Tous les attributs sont déterminés aléatoirement, avec des d10. Pour la plupart, on additionne 2d10 auxquels on ajoute un modificateur selon la race (voir la table des attributs par race plus haut).
Comme ce système est par nature aléatoire, et qu'il conditionne fortement le type de personnage qu'un joueur pourra interpréter, deux adaptations sont utilisées lors de la création de personnage :
- Génération de trois "sets" d'attributs : Chaque joueur tire les dés pour générer 3 sets d'attributs. Il pourra choisir parmi ces 3 sets celui qu'il préfère pour son personnage.
- Échange d'attribut : Une fois qu'il a choisi le set d'attributs pour son personnage, un joueur peut s'il le souhaite intervertir 2 attributs (sauf la taille, le poids et le talent). Ainsi cela lui assure au moins un attribut satisfaisant pour un personnage typé.
À noter que l'on procède également à ce stade à la détermination du talent aléatoire pour chaque set, même si la race choisie plus tard n'en possède pas (seuls les
humains et les halfling y ont droit). Ainsi, les talents aléatoires sont également un aspect à prendre en considération lors du choix d'un set (au même titre d'ailleurs que le poids et la taille, même s'il s'agit de caractéristiques purement descriptives).
2. Choix de la race
Le joueur doit maintenant décider de quelle race sera issu son personnage. En termes purement mécaniques, ce choix impacte les aspects suivants d'un personnage :
- Ses attributs (voir tableau d'attribut des races plus haut)
- Ses compétences et ses talents initiaux (voir plus haut)
- Son choix de carrière de départ, les elfes étant les plus restreints et les humains les plus polyvalents
- Ses points de destin (voir plus haut)
À noter que les
humains devront également choisir une contrée d'origine dans l'Empire. Ce choix déterminera également les compétences et le talent initial non-aléatoire du personnage. Ce choix peut être laissé au hasard.
3. Choix de la carrière de départ
Le joueur choisit une carrière de départ parmi celles disponibles pour la race qu'il a choisie. La table ad hoc ci-dessus liste les carrières de départ par race, et chaque carrière peut-être consulté d'un clic.
Le joueur reporte ensuite la progression des attributs, les compétences et les talents acquis par sa carrière de départ sur sa feuille de personnage.
4. Choix de l'âge
Le joueur choisit maintenant l'âge qu'aura son personnage au début de l'aventure, et note les changements qui en découlent (voir table sur les effets de l'âge plus haut).
5. Dépense des points d'expérience initiaux
Le joueur achète des améliorations à son personnage avec les points d'expérience dont il dispose, s'il en dispose (voir table des effets de l'âge ci-dessus). Il est également possible de déjà changer de carrière en dépensant 100 points (voir section Expérience & évolution), mais il n'est pas possible d'accéder à la création à une carrière avancée. Le cas échéant, le personnage commence avec les dotations de sa carrière en cours (et non pas le cumul de toutes les autres).
6. Détermination des détails personnels & des antécédents
Vient maintenant le moment d'étoffer un peu son personnage. Le joueur détermine son nom, et imagine son aspect physique, son caractère, ses motivations, ses antécédents. Une courte description de l'aspect physique du personnage et de son caractère, ainsi qu'une brève présentation de ses antécédents devra être fournie au meneur de jeu avant la première séance.
Voici une liste de questions qui peuvent aider à écrire les antécédents de votre personnage :
- D'où vient-il/elle?
- À quoi ressemble sa famille?
- Quel est son rang social?
- Quel est son rapport avec la religion?
- Quelles sont (très globalement) ses motivations?
- A-t-il/elle des amis ou des ennemis?
- Pourquoi se rend-il/elle à Altdorf?
7. Tirage secret des points de destin
Pour clore la création de personnage, le meneur de jeu tire aléatoirement et secrètement le nombre de points de destin dont le personnage disposera. Ce nombre est déterminé par la race et par l'âge du personnage.
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