Kriegsführung in Jugporandor in Jugporandor | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Kriegsführung in Jugporandor

Alte Sagen drehen sich gerne um riesige Schlachten mit zigtausenden Kriegern und wenn vernarbte Veteranen über vergangene Kämpfe berichten, neigen sie gerne dazu alles etwas epischer zu machen, als es eigentlich war. Orks sind für ihre Brutalität und ihren Hass bekannt, aber sie sind auch ein Kriegervolk, das sein Handwerk versteht. Krieg in Jugporandor ist hässlich, blutig, zumeist pragmatisch und selten ruhmreich. An neun von zehn Tagen ist es für die meisten Soldaten einfach nur Marschieren. Viele erleben einen ganzen Feldzug, ohne auch nur einen einzigen Lanzenstoß zu führen. Doch wenn es zum dob'u'hashat, zum Feld der Lanzen, kommt, dann sortieren die grausamen Götter aus.
 

Armeearten

Jugporandor ist ein Land mit etlichen Klans und Stämmen und obwohl sie alle der selben Kultur entspringen, gibt es doch erhebliche Unterschiede. Genauso wie der Ursprung der Armee, wirken sich auch das gesetzte Ziel und die verfügbaren Mittel aus. Streifzüge, wie sie von Klans wie Stämmen gerne genutzt werden, bestehen aus einer maurung/Rotte von fünfzig Mann bis zu einem Banner oder dem Aufgebot eines Stammes. Mehr als einige hundert sind hier nie vertreten. Sie sollen verheeren und plündern. Große Heere senden oft Raubzüge aus, um Furcht zu verbreiten und Vorräte zu beschaffen. Richtige Armeen haben entweder einen Kern aus Fußtruppen oder - seltener - Reitern. Armeen mit einem Kern aus Reitern gibt es nur bei den Zgurogar und Thrororbakal. Auch wenn die Reiter als Hauptwaffenarm gelten, sind sie meistens in der Unterzahl, denn auch solche Heere führen Fußvolk mit sich, für niedere Aufgaben wie das Bewachen des Trosses oder Aushungern von Befestigungen. Ab und an operieren Reiterarmeen aus strategischen Gründen einzeln, was ihren taktischen Einsatz aber begrenzt. Die meisten Armeen basieren auf Fußtruppen, mit nur einem verschwindenden Anteil an Reitern - oder gar keinen.  

Armeegrößen & -zusammensetzung

Während Streifzüge aus fünfzig bis wenigen hundert bestehen, zählen die meisten "richtigen" Heere aus mehreren tausend, meistens irgendwo zwischen 5.000 und 15.000 Mann. Größere Armeen sind selten. Orkarmeen haben - im Gegensatz zu Menschen - selten ein großes Trossvolk, höchstens zehn Prozent bis ein Viertel kommen nochmals hinzu. Klassisch setzt man auf eine gute Mischung aller Fußtruppen. Eine beispielhafte Armee von fünftausend Kriegern, verfügt über traditionell zwanzig Banner zu je etwa zweihundertfünfzig Mann. Mindestens die Hälfte davon sind Dreckschläfer. Tendenziell eher mehr. Glückliche Verbände haben auch ein oder mehrere Banner aus Gepanzerten. Bis zu ein Fünftel der Truppen sind Narangar. Der Rest setzt sich aus Leichtfüßen und Schützenbannern zusammen, wobei letztere seltener sind. Eine solche Armee kann leicht durch Zwangsrekrutierte ergänzt werden, das passiert oft während dem Feldzug. Manche Klans rufen auch ihre Hîlatar - Einberufene zu den Bannern. Söldner können angeworben werden, um Schwächen auszugleichen oder Zahlen zu bringen. Bei namenlosen Bannern ist der Unterschied zwischen Zwangsrekrutierten und Söldnern fließend. Solche bringen selten mehr als ein weiteres Zehntel an Mannstärke. Oft werden auch nahe, unterworfene slaitul'hai aufgeboten, die das Heer mit ihrem Aufgebot unterstützen und exzellente leichte Truppen bilden. Im Verteidigungsfall werden gerne Milizen aufgeboten, diese können fast genauso stark wie die Armee sein, aber meist wird sie um allerhöchstens die Hälfte dadurch vergrößert: Man nutzt Milizen zum verteidigen von Kastellen und Schutz von Nachschubswegen.  

Logistik

Streifzüge marschieren gerne ohne Tross, genauso reine Reitertruppen, um beweglich zu bleiben. Große Armeen führen zumeist Karren, Wägen und Maultiere mit sich. Man transportiert haltbare Nahrung und säuft aus den natürlichen Wasserquellen. Damit sind die Armeen an Straßen gebunden: Die großen Heeresstraßen sind auf den Karten verzeichnet, kleinere nicht. Im Hügelland oder gar Gebirge, muss man von Karren Abschied nehmen und sich auf die Rücken der Soldaten und Maultiere verlassen. Viehherden werden gerne genutzt, da es Verpflegung ist, die sich selbst transportiert. Alles ist ein Kompromiss: Beweglichkeit gegen Lastkapazität. Große Klans legen gerne Speicher in Kastellen an, um vorbeiziehende eigene Heere zu versorgen. So kann man sich im Verteidigungsfall frei bewegen. Im eigenen wie feindlichen Gebiet kann man sich aus dem Land ernähren, doch ist es eine Gefahr: Man wird langsamer, verteilt sich und wird anfälliger im Kleinkrieg. Das ist die Stunde der Leichtfüße. Dafür kann man die Vorräte der Armee schonen. Wichtig für die Verpflegung sind Schlachten: Orks sind Kannibalen und nach Siegen werden die Vorräte des Gewinners aufgefrischt.  

Leben im Feld

Zelte werden nur genutzt, wenn man mit Tross marschiert und dann sind sie auch keine Gegebenheit. Viele schlafen unter offenem Himmel, eingehüllt in Decke und Umhang, gewärmt durch Steppwams und Klappmantel. Doch das muss nicht immer sein: Jugporandor ist in den Kerngebieten der Klans voller Arbeiterlager und -dörfer. Mit Vorliebe nächtigt man in jenen, wobei die Arbeiter und Sklaven draußen schlafen müssen. So kann man zumindest Teile seiner Truppen und alle gumbultaru unterbringen. Ist der Feind fern verteilt man sich auch auf mehrere Lager. Oft hat jede maurung eine kleine Zahl an Maultieren oder Schleppsklaven. Gerade Gepanzerten wird dies gerne zugestanden, damit sie für die Schlacht erholt sind. Feldherren und Befehlshaber verfügen hingegen über Zelte, um sich darin zu beraten und zu saufen. Wenn man das Lager aufschlägt, bleiben die Banner beisammen. Die Nachtwache wechselt täglich. Man lagert und frisst in kleinen Gruppen, nach persönlichen Beziehungen, oft Sitzen zwei Veteranen an einem Feuer und ihnen ergebene gewöhnliche ushataru und unterstellte plakautaru und Rekruten. Lästige Pflichten wie Kochen, Wache stehen und Latrinendienst erfüllen alle außer ushataru, werden aber gerne auf den Bodensatz abgewälzt. Vorräte werden vom Tross an die Banner ausgegeben und an die maurungu/Rotten verteilt. Diese geben es an die individuellen Soldaten aus Man kocht in Töpfen und Helmen einfache Gerichte: Fleisch, Hülsenfrüchte und Getreide sind Kern der Ernährung, hinzu kommt was das Land und Speicher hergeben oder was man von lokalen slaitul'hai erhandelt. Die Soldaten erhalten täglich Salz und ihre Ration Gesöff. Sold wird meist auf dem Feldzug nur in Anteilen ausgegeben. Man verspricht den Soldaten, dass der Sold der vollen Truppe an die Überlebenden nach dem Feldzug verteilt wird. Individuelle Belohnungen und Geschenke an ganze Banner für besondere Verdienste werden hingegen sofort verteilt.    

Führung und Hierachien

Manche Streitkräfte sind "fest", also gehören immer zur selben übergeordneten Heer, andere werden adhoc geformt. In jedem Fall gibt es zu Beginn ein Ritual: Die Bannerherren, maubûrdanu, überreichen dem Kriegsherren, maugoth, ein Zeichen seiner Befehlsgewalt, für gewöhnlich den Befehlsspeer. Ist ein Befehlshaber ranghöher als der Rest, ein dijukar unter maubûrdanu, wird er maugoth. Meistens bestimmt Brief und Siegel des Klanfürsten wer es wird, liegt so etwas nicht vor, machen es die Befehlshaber unter sich aus - was zu massiven Problemen führen kann. Generell sind orkische Hierachien sehr schwammig: Anführer von Elitetruppen sehen sich oft als etwas Besseres und interner Machtstreit ist an der Tagesordnung. Dies kann soweit führen, dass es den Feldzug beeinflusst: Durch Vorenthalten von Informationen, falsche Informationen, dadurch dass ein Banner ein anderes nicht unterstützt in der Schlacht oder ein Banner die Ehre des ersten Ansturms nimmt, obwohl der Plan das nicht vorsieht. Neben den regulären maubûrdanu mischen andere mit: Bei Besprechungen sind oft maurungkaru/Hauptleute zugegen, da sie ja erfahrene Krieger sind. Ein guter General hört seinen Befehlshaber zu. Bei allen Eigenbrödlereien gehören Befehlshaber der echten Armee wenigstens in eine feste Hierachie. Andere Orks die Leute befehlen, reißen aber auch gerne das Maul auf: Aufseher die Milizen führen, Häuptlinge von Stammesorks die ihr Aufgebot stellen oder Söldnerführer.   Der maugoth/Kriegsherr gibt den Befehl und die anderen haben - theoretisch - zu gehorchen. Er verteilt die Beute, er weist Positionen in der Schlacht zu und trotz dieser Macht, muss er stets auf das interne Machtgefüge achten.  

Kleinkrieg

Ein Großteil der Konflikte wird im Kleinkrieg ausgefochten, nicht nur wenn sich Sippen der Slaitul'hai untereinander bekämpfen. Unter Kleinkrieg fallen alle Art von Geplänklen und Überfällen ohne große Scharen und Formationen. Wenn slaitul'hai einander bekämpfen tragen sie den Kampf liebend gern mit Wurf- und Schusswaffen aus, denn für das Handgemenge muss man alles riskieren und hier kann man leichter hohe Verluste hinnehmen und alles verlieren. Doch auch Klans führen Kleinkrieg: Wenn kein Frieden herrscht gibt es immer wieder Überfälle an den Grenzen, um die Gegenseite wirtschaftlich zu schädigen. Auch wenn große Armeen marschieren, herrscht rundherum Kleinkrieg: Leichte Truppen kundschaften und versuchen ihrerseits den gegnerischen Spähern das Kundschaften unmöglich zu machen. Von den Heeren ziehen Gruppen aus leichten Truppen aus, um Proviant zu erbeuten, Gefangene zu machen und die Wasserversorgung des Heeres zu gewährleisten. Man versucht auch Angst in den Herzen des Feindes zu säen, indem man deren Hinterland verheert. Klans haben hierzu oftmals sogenannte Leichtfüße, gartuzaru in der Zunge der Orks, doch setzt man auch gerne auf angeworbene slaitul'hai, die geübt sind in dieser Art der Kriegsführung. Doch auch gewöhnliche Truppen werden herangezogen. Sie können dieser Aufgabe nachgehen, wenn auch weniger effektiv. Nur schwere Banner eignen sich hierzu nicht. Für den Kleinkrieg sucht man immer nach schwachen Opfern, man will keinen Kampf. Mittlere und schwere Truppen werden in der Rolle des Verteidigers oder Überfallenen öfters darin verwickelt, als in offensiver, wenn Plänkler aus der Dunkelheit oder dem Dickicht auftauchen, um Lager oder Troß zu attackieren. Dies ist mitunter ein Grund wieso die meisten Banner gewöhnlicher Dreckschläfer auch immer Bogenschützen beinhalten: Um Schwärme aus Leichten zu vertreiben. Nur ein unfähiger Feldherr vernachlässigt den weniger ruhmreichen Kleinkrieg, denn das Manövrieren und die Versorgung entscheidet wann es zu entscheidenden Schlachten kommt. Auch wenn der Kleinkrieg an sich wenig Ansehen für Banner bringt, so können sich Individuen sogar umso besser hervortun: Im offenen Kampf gibt häufig Situationen um sein persönliches Geschick und Mut zu beweisen und so hat es in den Rängen der leichten Truppen einige Krieger die den Zweikampf lieben.    

Belagerungen

Orks sind weder Belagerungskünstler noch sonderlich kompetente Baumeister. Ihre Verteidigungsanlagen fundieren - wenn man Glück hat - auf Ruinen menschlichen Ursprungs (seltenst elfische oder sogar zwergischen). Egal ob man einen steinernen Kern hat oder nicht: Drumherum errichten die Orks ihren Teil der Befestigung. Sie setzen auf mehrere Lagen der Verteidigungslinien: Erdwälle, Gräben, Palisaden und Barrikaden. Mehr dazu hier: Befestigungen
Im Falle einer Belagerung - Ork gegen Ork - bieten Feldherren meist die Aufgabe an. In jenem Fall werden ein paar Befehlshaber ausgetauscht, die Krieger rekrutiert und nur wenig geplündert. Solche friedlichen Übergaben sind erstaunlich arm an Blutvergießen. Wird die Stadt dann hingegen gestürmt, kommt es umso schlimmer. Dann wird dem Hass freier Lauf gelassen - nur Brüterinnen werden in aller Regel geschont. Ansonsten wird frei geplündert und gemordet für einen Tag und eine Nacht. Was übrig bleibt wird versklavt.   Wenn Orks belagern greifen sie auf wenig Belagerungsgerät zurück: Rammböcke werden gerne errichtet und Leitern zum Sturm. Katapulte und Belagerungstürme sieht man selten.
Belagerungen sind häufig, denn auch wenn man sein Heer riskiert, so hat man im Falle eines Sieges einen greifbaren strategischen Vorteil, anders als bei Schlachten, wo dies nicht immer der Fall ist. Belagerungen sind meistens entweder sehr blutig oder sehr langweilig. Eine Befestigung zu stürmen ist extrem verlustreich. Wenn man es nicht schafft Schwachstellen auszumachen oder nicht die Kräfte hat die Befestigung im Sturm zu nehmen, versucht man den Feind auszuhungern.
Die wohl besten Truppen für Belagerungen sind Banner aus Schützen, wertvolle Spezialisten, die den Wert einer jeder Befestigung stark erhöhen. Genauso sind Gepanzerte hier am richtigen Fleck: Sowohl für die Verteidigung von Torwegen, als auch zum Sturm - wer als erster über die Leiter geht sollte besser gut gepanzert sein.  

Schlachten

Die Orks nennen übersetzt Schlachten und Belagerungen gerne den "Großen Krieg". Diesem geht der Kleinkrieg voraus. Armeen manövrieren im Kontext des Feldzuges: Man versucht das Hinterland des Gegners zu verwüsten oder Festungen und Städte zu belagern, was der Feind nicht dulden kann. Eine Armee geht nur in die Schlacht, wenn sie entweder dazu gezwungen ist, durch Zeitdruck, Hunger oder weil es keinen anderen Weg gibt, oder weil sie sich überlegen fühlt. In Schlachten versuchen die Feldherren ihre Truppen nach bestem Wissen zu gebrauchen. Orks kämpfen ihr Leben lang und gerade Feldherren sind gut ausgebildet, trotzdem sind sie weit weg von Perfektion: Ihr Ego ist furchtbar, sie sind rach- und ruhmessüchtig. In der Kriegsführung muss man etliche Faktoren beachten: Aufklärung und Gegenaufklärung, Positionen, strategische Situationen, taktische Stärken und Schwächen, Versorgung und Stimmung der Truppen, Eigenheiten des Feindes und seiner selbst. Da kommt es oft und gern zu Fehlern. Schlachten können ein Banner auf jeder Seite bedeuten oder zehntasuende Krieger. Die meisten Armeen zählen zwischen tausend und zehntausend Mann.   Kommt es zur Schlacht - wenn man von nächtlichen Überfällen oder zufälligen Begegnungen absieht - gibt es einige Muster. Diese sind nicht fest geschrieben, aber ergeben sich oft. Orkische Kriegsführung ist sehr adaptiv, trotzdem schätzt man aus Fukhar diverse Bräuche. Hier der ungefähre Ablauf einer Schlacht:   Schlachtpläne   Die Kriegsherren haben kein fliegendes Adlerauge, so sind ihre Informationen begrenzt. Die Kommunikation im Chaos der Schlacht ist schwer. Also versucht man einfache Pläne zu nutzen und verlässt sich auf das Können der einzelnen Bannerherren bzw. Hauptleute. Man versucht die eigenen Stärken zu nutzen und die Schwächen zu decken. Beliebt sind Truppen in den Hinterhalt zu legen oder frühzeitig veranlasste Flankenmärsche. Ebenfalls beliebt - da sehr simpel - ist das setzen von Schwerpunkten: Man versucht den Feind zu überflügeln oder verstärkt die eigene Schlachtordnung an einem Fleck, um dort einen Durchbruch zu erzielen. Befehle werden vom Kriegsherren an die Banner und Formationen mittels Hörnern, Trommeln, Flaggen oder Läufer weitergegeben. Hörner und Trommeln signalisieren auch den einzelnen Einheiten was ihr maubûrdan/Bannerherr will. Die Hauptleute/maurungkaru setzen diese Befehle, zum Beispiel Formationen, Rückzüge oder Angriffe, mit Gebrüll und Schlägen um. Je nach Armee und Formation sind komplexe Manöver möglich oder ein einfacher Schwenk wird zum Problem.   Rituale   Vor der Schlacht bringt man oft Opfer an die Götter. Dies kann der Kriegsherr vor allen tun, im Namen der gesamten Armee, oder ein Geistlicher. Beliebt sind mächtige und seltene Tiere, wie ein Reißer oder weiße Murtargu. Manchmal werden auch einfach ganze Viehherden geschlachtet oder Orks oder Menschen geopfert. Gewöhnliche Soldaten bringen meist kleine Opfer. Manche Banner haben eigene Rituale vor der Schlacht, wie das Auftragen von Kriegsbemalung oder das Zufügen von Narben. Alle Rituale dienen dem eigenen Glück und dem Untergang der Feinde.     Schlachtordnung   Die Armeen formieren sich, das Gelände in ihre Pläne einbindend. Sind beide Armeen numerisch ähnlich stark, formiert man sich meist in mehreren Treffen, d.h. nicht alle Banner werden in einer Linie formiert. Zwischen den einzelnen Bannern lässt man gerne einen Abstand, als Rückzugsort für Plänkler und um das Manövrieren zu erleichtern. Vornweg gehen Schützen und Plänkler, dann folgt das erste "richtige" Treffen aus Fußtruppen, dahinter kommen die Narangar, bereit zum Einsatz. Man sieht die narangaru nicht als Teil der regulären Formation, sie warten hier nur auf ihren Einsatz. Hinter der vorderen Linie kommt ein zweites Treffen aus Fußtruppen, selten ein Drittes. Gepanzerte und gewöhnliche Lanzenträger stehen meist im Zentrum, leichtere Truppen an den Flanken. In aller Regel hält man ungeeignetere Truppen, Milizen oder Leichtfüße, die bei den richtigen Fußtruppen aus zahlenmäßigem Mangel aushelfen müssen, in den hinteren Treffen. Söldner werden hingegen gerne vorne genutzt, dürfen aber aus Gründen des Fukhar nicht den ersten Angriff führen. Banner stehen meist etwa sechs Mann tief. In geschlossener Formation nimmt ein Banner von zweihundertfünfzig Kriegern also etwa fünfunddreißig Meter ein. Die Klans lehren unterschiedliche Armeeordnungen, je nach Feind und Lage. Gerade gegen Menschen werden beispielsweise die Flanken verstärkt, aus Furcht vor deren Reiterei.   Je nach strategischer Situation wird eine Seite vorrücken, aus Hunger oder Zeitnot oder Überlegenheitsgefühl. Dies kann lokal an einer Flanke passieren, wenn der Feind dort besonders verletzlich ist, oder auf ganzer Linie.   Zweikämpfe   Befinden sich in beiden Armeen herausragende, weit bekannte Krieger von heldenhaften Ruf, treten diese gerne gegeneinander an. Dies dient der eigenen Reputation, dem fukhar, und ist gut für die Moral der siegreichen Seite. Manchmal gibt es auch eine Reihe aus Zweikämpfen oder gar keine. Man versucht ein gutes Omen der Götter auf die Armee zu ziehen, indem man den feindlichen Vorkämpfer im Namen der Eisernen Hallen niederstreckt.   Geschosshagel   Mit dem Vorrücken beginnt die Arbeit der Schützen und Plänkler. Klans nutzen in erster Linie Bogenschützen, Speerwerfer sind seltener. Slaitul'hai Jünglinge nutzen auch gerne Schleudern. Der Fernkampf endet damit, dass eine Seite ihre Schützen zurück nimmt und der Sieger die formierten Truppen beharkt. So kann man den Feind zu einem Vorrücken zwingen oder einfach weich machen und die Moral zu erschüttern.   Treffen der Narangaru   Wenn die Armeen aufeinander zu marschieren, bleibt Platz zwischen den Bannern. Durch dieses Stoßen die narangaru vor, wenn sich die Schlachtordnungen nahe kommen. Die Verlierer des davor stattgefundenen Schützenduells bekommen hierbei noch einige Geschosse ab - das ist auch der Grund wieso die narangaru hinter dem ersten Treffen aus Gerüsteten warten. Die Narangaru stürmen in wilden Haufen gegeneinander. Hier treffen zwei Seiten ungeschützter Ruhmessuchender mit zweihändig geführten Lanzen aufeinander - die Verluste sind gewaltig. Eine Seite siegt, die andere flieht. Sinn dieses Treffens ist den Narangaru Möglichkeit zu geben Köpfe zu nehmen - und die Moral des Feindes weiter zu untergraben. Die siegreichen narangaru stürmen weiter in die feindliche Formation, um diese zu erschüttern.   Feld der Lanzen   Dob u hashat, nennen die Orks was folgt: Feld der Lanzen. Die Eisenlosen attackieren ein letztes Mal. Sie gehen die feindliche Formation an, im Versuch jene zu zermürben. Damit endet der Einsatz der narbenlosen Narangar. Viele der ihren sind zu diesem Zeitpunkt gefallen und verwundet, die abgekämpften Reste ziehen sich zurück, man erwartet nichts mehr von ihnen. Erst jetzt beginnt die richtige Schlacht: Die Lanzenwälle, maurung, beider Seiten treffen aufeinander. In traditionalistischen Armeen gilt das "Recht des ersten Angriffs", d.h. die Befehlshaber machen im Vornhinein aus, welche Banner als erstes auf den Feind treffen darf. Dies ist ein Zeichen von großem Ansehen, aber es hat auch materialistischen Wert: Wer den ersten Angriff führt, wird vermutlich eher die "Erste Lanze" und den "Ersten Kopf" (siehe Schlachtenehrungen in seinen Reihen haben, zwei sehr ruhmreiche Ehrungen, die Belohnungen mit sich führen. Nimmt ein Banner einem anderen dieses Vorrecht, kann das zu bösem Blut und Streit führen. Die Hauptschlacht führen die Lanzenträger, je nach Situation wird aber auch im schweren Gelände zwischen leichten Truppen gekämpft. Im Formationskampf sind Schwergepanzerte von besonderem Wert. Dob u hashat ist nicht zwingend ein stumpfer Schlagabtausch, bis eine Seite nachgibt. Hat eine Seite eine List vorbereitet, kommt sie meist jetzt zum Einsatz, egal ob Hinterhalt, Schwerpunkt oder Flankenmarsch. Genau deshalb gibt es ein zweites Treffen: Wären die Banner alle im Kampf verwickelt, könnte man sich einer solchen Bedrohung nicht mehr widmen. Die Vorgefechte - Zweikämpfe, Beschuss und Eisenlose - können einen großen Einfluss auf die Verfassung der Armee haben und nun den Ausschlag bringen. Selten bricht eine Seite beim ersten Aufeinandertreffen. Das Feld der Lanzen kann ein halbes Fass dauern oder sich bis zum Abend hin ziehen, wenn beide Seiten erschöpft zurückfallen. Es ist kein durchgehendes Geprügel, das schafft nicht einmal der zäheste Ork. Stattdessen treffen immer wieder Formationen auseinander, schlagen und stoßen. Bricht keine Seite, fällt man einige Schritt zurück. Dann ordnet man sich neu, tauscht Verwundete aus und verschnauft. In dieser Zeit werden die wenigen Schützen aktiv, die sich in jedem Banner befinden: Sie sollen den Feind unter Druck setzen und schwächen. Hier kommen nicht nur Bögen zum Einsatz, sondern auch die gefürchteten Feuerrohre. Die wenigen Schildträger werden genutzt um Einbrüche abzuwehren oder selbst in kleinen Keilen in Lücken vorzustoßen. Auch an den Seiten der Formationen kommen sie zum flankierend Einsatz. Ist ein Banner gänzlich abgekämpft, nimmt man es zurück und schickt stattdessen eine Einheit aus der Reserve vor - so man sie noch hat. Irgendwann bricht eine Seite, sei es weil eine schwache Einheit nachgibt, weil ein Schwerpunkt den Durchbruch erzielt oder weil die Flanke überflügelt wird. Ist die Armeemoral am Boden, zerfällt die Armee. Seltener setzen sich Armeen auch kämpfend ab, um eine unkontrollierte Flucht zu verhindern, wobei die Nachhut besonders leidet. Die Sieger verfolgen oft für eine Weile, denn in dieser Zeit kann man Köpfe sammeln. Manchmal passiert dies auf Befehl, manchmal verlieren die Befehlshaber auch die Kontrolle - was schon zu späten Niederlagen führte, zum Beispiel bei der Schlacht um Turumûl 11 v.B. (ARTIKEL EINFÜGEN).   Nach der Schlacht   Wäghrend der Verlierer versucht sich abzusetzen und die geschlagene Armee neu zu formieren, bleiben die Sieger - wenn es die strategischen Umstände zulassen - für eine Nacht auf dem Schlachtfeld. Plündern ist meist untersagt, man häuft die Beute nach Beuteart an, so dass sie dann bei den Ehrungen Befehlshaber und Truppen verteilt werden. Es erfolgen Schlachtenehrungen: Die Erste Lanze des Tages wird geehrt, der Erste Kopf des Tages, es kommt zur Kopfbeschauung. Einzelne Krieger werden belohnt, auch ganze Banner, vor den Augen der ganzen Armee. Dies ist alles sehr wichtig für Fukhar, also Prestige und Ansehen. Man trennt allen erschlagenen Feinden die Köpfe ab und wirft sie auf einen großen Haufen, als Zeichen der Demütigung. Belohnungen kommen in Form von gemachten Sklaven, Schmuck, Ausrüstung, Silber und Beförderungen.          

Verluste

  In Erzählungen alter Kriegshelden - und schlechten Filmen - kämpfen Kombattanten oft bis zum Schluss und gehen die Verluste sind gewaltig.
  Verluste durch andere Auswirkungen   Die jugporandorische Realität sieht anders aus, doch bevor es zu Schlachten, Gefechten und Belagerungen geht, wird der Feldzug an sich betrachtet: Menschen leiden auf Feldzügen enorm und die Mehrheit der Verluste entstehen durch Krankheit, Hunger, Erschöpfung und schlecht geführt auch durch Kälte. Das kann soweit gehen, dass für jeden Verlust in Schlachten, vier oder fünf an anderen Umständen aus dem Feldzug ausscheiden. Je nach Feldzug kann dies sogar bis 9:1 in die Höhe schnellen. Orks sind zäher und Allesfresser, womit die Verluste durch Hunger und Krankheiten geringer sind. Dafür sind sie impulsiv und hasserfüllt, was zu mehr Toten durch interne Konflikten führt. Orks verlieren durch äußere Auswirkunen also etwa die Hälfte der Verluste, manchmal auch zwei Drittel, mehr in aller Regel nicht  

Verluste an Soldaten   Orks greifen mit großem Hass an, doch fallen sie auch oft zurück, um dann wieder zu attackieren. Disziplin muss ihnen hart eingeprügelt werden, wenn Kämpfe schlecht laufen, bietet dies allerdings die Möglichkeit sich abzusetzen. In vernünftig geführten Kämpfen, also bei denen sich ein Befehlshaber keinen idiotischen Patzer erlaubt, geht es eine ganze Weile ziemlich ausgeglichen hin und her. Leichte Truppen tauschen in erster Linie Geschosse aus, Nahkämpfe sind kurze Aufeinandertreffen kleinerer Gruppen. Mittlere und schwere Truppen verfügen über Körperpanzerung und den Schutz der Masse. Es ist schwer ein Gegenüber zu töten, das sich wehrt, auch wenn es unterlegen ist in Ausbildung und Ausrüstung. So entstehen die meisten Verluste in besagten Kämpfen wenn die eine Seite nachgibt. In so einem Fall liegen die Verluste der Sieger etwa bei 10 bis 20%, die der Verlierer häufen sich auf bis zu 30% bis 40%. Verluste sind in dem Fall Kampfunfähige aller Art, hinzu kommen Fahnenflüchtige nach jeder Niederlage. Wichtig ist, dass für jeden Toten, drei oder vier verwundet werden - von denen gewiss die Hälfte irgendwann wieder kämpfen kann. Problem daran ist, dass Orks in der Wut gerne verwundete Feinde erschlagen, so dass die Seite, die das Feld behauptet ihre Verwundeten retten kann, der Unterlegene allerdings nicht, wenn man von denen absieht, die sich davor in Sicherheit bringen konnten. Anders sieht es aus in speziellen Situationen: Ein ungleiches Treffen, zum Beispiel wenn leichte Truppen gegen einen Lanzenwall anstürmen, verursachen sehr einseitige Verluste. Auch wenn bei Belagerungen gestürmt wird, kann es sehr hässlich für die Angreifer ausgehen. Besonders sind auch Narangar. Wenn diese angreifen sind die Verluste, dank ihrer Rücksichtslosigkeit und fehlenden Panzerung, meist sehr hoch. Beginnt eine Schlacht mit dem Treffen der Eisenlosen gegeneinander, ist die erste Phase der Schlacht extrem blutig für diese entbehrlichen Truppen. Die Verfolgung geschlagener Orks hält sich meist in Grenzen: Generäle fürchten die Kontrolle über ihre Truppen zu verlieren, die sich dem Morden hingeben. Eine längere Verfolgung überlässt man wenn dann leichteren Truppen. Die Ausnahme bilden Kämpfe gegen Weichhäute, Menschen. Hier wird abgeschlachtet und gemordet und die Armee verliert oft und gerne ihre Disziplin.
Verluste an Zivilisten   Arbeiter und Sklaven leiden extrem unter der Kriegsführung. Armeen beider Seiten fressen ihnen die Vorräte weg - und fressen sie im Notfall auch einfach selbst. Arbeiterlager werden geplündert und abgebrannt um der feindlichen Wirtschaft zu schaden. Erobert ein Feldherr ein Gebiet im Gedanken es zu behalten, kann es sein, dass es glimpflich für die Arbeiterschaft ausgeht: Das heißt nur ihr Schnapsvorrat wird geplündert und einige von ihnen aus sadistischer Freude umgebracht, der Großteil kommt ungeschoren davon. Zwangsrekrutierungen sind ein beliebtes Mittel, um die eigenen Zahlen zu erhöhen oder um genug Arbeitssklaven für Schanzarbeiten zu haben. Auch hier wird keine Rücksicht auf ihre Leben genommen. Glimpflich kommen einzig und allein wertvolle Brüterinnen davon. Diese erhalten auch in Notsituationen noch Fraß und werden von Armeen meist geschont - immerhin will man sie für sich selbst. Wird eine Stadt gestürmt lassen die Kriegsherren ihren Soldaten meist freie Hand - bis auf die Brüterinnen! Jene werden nur angegangen, wenn keine Hoffnung besteht die Stadt zu halten. Dann allerdings wird es umso schlimmer für jene. Je nach Einstellung des siegenden Kriegsherren werden Welpen und Halbwüchsige entweder "übernommen" oder kategorisch abgeschlachtet. Kurz gesagt: Zivilisten leiden noch mehr unter dem Krieg, als Soldaten. Kämpfen Jugporandorer gegen Menschen gibt es keine Nachsicht und keine Gnade. Nur in seltenen Fällen, wie zum Beispiel als die Krumnazt die Kalkhaare unterwarfen, wird Zivilbevölkerung geschont und vollkommen versklavt. In den meisten Fällen werden restlos alle umgebracht, egal welchen Alters oder Geschlecht. Menschen die Orksiedlungen erobern nehmen keine Sklaven und töten ebenfalls alle.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Kommentare

Please Login in order to comment!