Waldläufer

Ein rau und wild aussehender Mensch pirscht durch die Schatten der Bäume auf der Jagd nach den Orks, die planen, den nahegelegenen Bauernhof zu plündern. Mit einem Kurzschwert in jeder Hand wird er zu einem Wirbelwind aus Stahl, der einen Gegner nach dem anderen niederstreckt.

Nach dem sie taumelnd vor einem Kegel eiskalter Luft zurückgewichen ist, kommt eine Elfe zurück auf die Füße und spannt den Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Sie schüttelt die Wellen der Furcht ab, die von dem Drachen ähnlich seinem kalten Atem ausgehen, und schickt ihm Pfeil um Pfeil entgegen, in dem Versuch eine Lücke zwischen den dicken Schuppen des Untiers zu finden.

Seine Hand in die Höhe haltend, pfeift ein Halbelf dem Falken zu, der weit über ihm kreist, und ruft den Vogel so wieder zurück an seine Seite. Er flüstert Befehle auf Elfisch, zeigt auf den Eulenbären, den er verfolgt hat, und schickt den Falken aus, um die Kreatur abzulenken, während er seinen Bogen bereit macht.

Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.

Tödliche Jäger

Als Krieger der Wildnis spezialisieren sich Waldläufer auf das Jagen jener Schrecken, die an den Grenzen der Zivilisation lauern: humanoide Räuber, zerstörungswütige Bestien und Monstrositäten, schreckliche Riesen und tödliche Drachen. Sie lernen, ihre Beute wie ein Raubtier aufzuspüren und sich heimlich durch die Wildnis zu bewegen. Waldläufer konzentrieren ihr Kampftraining auf Techniken, die besonders wirkungsvoll gegen bestimmte bevorzugte Feinde sind.

Dank ihrer Vertrautheit mit der Wildnis erwerben Waldläufer die Fähigkeit, Zauber zu wirken, die sich die Kräfte der Natur zunutze machen, ähnlich einem Druiden. Ihre Zauber sind wie ihre Kampffähigkeiten auf Schnelligkeit, Heimlichkeit und die Jagd ausgelegt. Die Talente und Fähigkeiten eines Waldläufers sind mit tödlichem Fokus auf die harte Aufgabe ausgerichtet, auch die entlegensten Regionen zu schützen.

Unabhängige Abentuerer

Ein Waldläufer mag zwar als Jäger, Führer oder Fährtenleser sein Geld verdienen, doch seine wahre Berufung besteht darin, die Randgebiete der Zivilisation vor den Überfällen von Monstern und humanoiden Plünderern zu verteidigen. An manchen Orten schließen sich Waldläufer in geheimen Orden zusammen und vereinen ihre Kräfte mit Druidenzirkeln. Doch die meisten agieren unabhängig und auf sich allein gestellt. Nur so können sie sichergehen, dass sie bei einem Angriff einer Bande Orks oder eines Drache die erste und vielleicht letzte Verteidigungslinie bilden.

Durch diese starke Unabhängigkeit eignen sich Waldläufer hervorragend als Abenteurer, da sie an ein Leben fernab des Komforts eines trockenen Bettes und eines warmen Badezubers gewöhnt sind. Konfrontiert man sie mit in der Stadt aufgewachsenen Abenteurern, die über die Beschwerlichkeiten der Wildnis fluchen und jammern, reagieren Waldläufer mit einer Mischung aus Amüsiertheit, Frustration und Mitgefühl. Doch sie lernen schnell, dass andere Abenteurer, die sich im Kampf gegen die Feinde der Zivilisation behaupten können, jede weitere Bürde auf sich zu nehmen wert sind. Verhätschelte Stadtleute wissen vielleicht nicht, wie man sich in der Wildnis ernährt oder wie man frisches Wasser findet, doch das gleichen sie auf andere Art und Weise wieder aus.

Klassenmerkmale

Geliebter Feind

Triffst du eine Kreatur mit einem Angriffswurf, kannst du durch deine tiefe Verbindung zur Natur dein Ziel für 1 Minute, oder bis du die Konzentration verlierst, als Erzfeind markieren - so, als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren.

In jedem Zug, in dem du deinen Erzfeind triffst und ihm Schaden zufügst, auch in dem Zug, in dem du ihn markierst, kannst du den Schaden um 1W4 erhöhen.

Die Häufigkeit, mit der du einen Erzfeind markieren kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Der zusätzliche Schaden durch dieses Merkmal steigt, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 6. Stufe atif 1W6 und ab der 14. Stufe auf 1W8.

Geschickte Erkundung

Deine Kenntnisse im Erkunden und Überleben in der Wildnis sind beispiellos, du bist aber auch geschickt im Umgang mit denen, denen du auf deinen Reisen begegnest. Du erhältst den Vorzug Pfiffig und die weiteren Vorzüge, wenn du die 6. und 10. Stufe als Waldläufer erreichst.

Pfiffig (1. Stufe)

Wähle eine der Fertigkeiten aus, in der du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt. Zusätzlich kannst du zwei Sprachen deiner Wahl sprechen, lesen und schreiben.

Vagabund (6 . Stufe )

Deine Schrittbewegungsrate steigt um 1,5 Meter und deine Kletter- und Schwimmbewegungsrate entsprechen deiner Schrittbewegungsrate.

Nimmermüde (10. Stufe)

Du kannst dir als Aktion temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Die Häufigkeit, mit der du diese Aktion einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Außerdem kannst du nach jeder kurzen Rast deine Erschöpfungsstufe um eins reduzieren.

Kampfstil

Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.

Bogenschießen

Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.

Duellieren

Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.

Kampf mit zwei Waffen

Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.

Verteidigung

Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von+ 1 auf deine Rüstungsklasse (RK).

Zauberwirken

Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Waldläufers Kapitel 11 „Zauber".

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Ist dir beispielsweise der Zauber Tierfreundschaft des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Tierfreundschaft zu wirken.

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldläufers.

Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldläufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst. Immer wenn sich ein Zauber.auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Weisheitsmodifikator

Waldläuferarchetyp

Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus.

Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe jeweils ein Merkmal.

Urbewusstsein

Auf der 3. Stufe, ersetzt das Merkmal Urtümliche Wahrnehmung Du kannst dein Bewusstsein auf die vielschichtigen Verflechtungen der Natur fokussieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Zauber des Urbewusstseins aufgeführt sind. Diese Zauber werden bei der Anzahl vorbereiteter Waldläuferzauber nicht berücksichtigt.

WaldläuferstufeZauber
3.Mit Tieren sprechen
5.Tiersinn
9.Mit Pflanzen sprechen
13.Kreatur aufspürenr
17.Einswerden mit der Natur

Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um diese Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Zauber, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

Kriegerische Vielseitigkeit

Auf Stufe 4, wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Waldläufern zur Verfügung steht. Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwerpunkt deiner Kriegskunst.

Zusätzlicher Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.

Sicherer Schritt

Von der 8. Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.

Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.

Naturschleier

Ab der 10. Stufe ziehst du Kraft aus der Natur, um dich kurzzeitig zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dich bis zum Ende deines nächsten Zugs samt aller Ausrüstung, die du trägst, auf magische Weise unsichtbar machen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Verschwinden

Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.

Wildes Gespür

Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.

Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.

Feindestöter

Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffs- oder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W10 pro Stufe als Waldläufer

Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1. Stufe hinaus

Übung

Rüstung: leichte Rüstungen, mittelschwere Rüstungen, Schilde

Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen

Werkzeug: keine

Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit

Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) ein Schuppenpanzer oder (b) eine Lederrüstung,
  • (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen,
  • (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
  • ein Langbogen mit 20 Pfeilen.


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