Jäger

Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken, um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst, von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu Riesen und schrecklichen Drachen.

Des Jägers Beute

Auf Stufe 3 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten Gegner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zusätzlich 1 W8 Schaden. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.

Riesentöter: Trifft oder verfehlt dich innerhalb von 1,50 m eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um sofort nach diesem Angriff selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur dafür sehen können.

Hordenbrecher: Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du einmal in jedem deiner Züge einen weiteren Angriff mit derselben Waffe auf eine andere Kreatur ausführen. Das Ziel dieses Angriffs muss sich innerhalb von 1,50 m von deinem ursprünglichen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.

Defensiv Taktiken

Beim Erreichen der 7. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale nach Wahl:

Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.

Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Sobald dich eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Rüstungsklasse für alle weiteren Angriffe, die von dieser Kreatur in diesem Zug ausgeführt werden. Eiserner Wille: Du bist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen, im Vorteil.

Mehrfachangriff

Mit der 11. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

Geschosshagel: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuführen, die sich im Umkreis von 3 m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.

Wirbelwindangriff: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50 m auszuführen. Für jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.

Außerordentliche Verteidigung des Jäger

Auf Stufe 15 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:

Entrinnen: Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.

Gegen den Strom: Verfehlt dich eine feindliche Kreatur mit einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl (außer ihr selbst) auszuführen.

Unglaubliches Ausweichen: Trifft dich eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.


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