Herr der Tiere
Dieser Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.
Urbegleiter
Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3. Stufe rufst du auf magische Weise ein Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur schöpft. Der Tier ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Wähle eines folgender Urtiere: Urtier des Landes, Urtier des Meeres oder Urtier der Lüfte. Die Spielwerte verwenden an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB). Hast du einen Wertekasten ausgewählt, bestimmst du eine dazu passende Tierart, der dein Begleiter angehört. Unabhängig von seiner Art trägt jedes Urtier besondere Markierungen, die auf seinen mystischen Ursprung hinweisen.
Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich selbstständig bewegen und seine Reaktion nutzen. Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Zusätzlich kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinem Tier befehlen, seine Angriffsaktion auszuführen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt das Tier selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 1. oder eines höheren Grads verbrauchen, um es zu berühren. Nach einer Minute der Berührung kehrt es mit vollen Trefferpunkten ins Leben zurück.
Am Ende einer langen Rast kannst du ein anderes Urtier beschwören. Es erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 Metern. Du wählst seinen Wertekasten und sein Aussehen. Begleitet dich bereits ein Urtier aufgrund dieses Merkmals, verschwindet es, sobald das neue Urtier erscheint. Wenn du stirbst, verschwindet auch das Tier.
Außergewöhnliches Training
Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Urbegleiter befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugs-, Ausweich oder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift.
Tierische Wut
Befiehlst du von Stufe 11 an deinem Urbegleiter die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.
Zauber teilen
Beginnend mit der 15. Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der dich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Urbegleiter betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9 m befindet.

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