Düsterpirscher

Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert.

Magie des Düsterpirschers

Ab der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie in der Zaubertabelle des Düsterpirschers angegeben. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir bekannte Anzahl von Waldläuferzaubern.

WaldläuferstufeZauber
3.Selbstverkleidung
5.Seiltrick
9.Furcht
13.Mächtige Unsichtbarkeit
17.Äußerlichkeiten

Schrecklicher Hinterhalt

Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.

Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1 W8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht.

Düstersicht

Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18 m. Wenn du aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m.

Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen.

Unbeugsamer Verstand

Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften deiner Opfer zu widersetzen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).

Wirbelangriff des Pirschers

Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchführen.

Schattenfinte

Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, übernatürliche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merkmal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist .


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