Magier
In silberne Roben gekleidet, die ihren Rang kennzeichnen, schließt eine Elfe die Augen, um die Ablenkungen des Schlachtfeldes auszublenden, und beginnt ihren leisen Gesang. Mit einer kurzen Geste ihres Fingers beendet sie den Zauber und schießt einen winzigen Tropfen Feuer auf die Ränge der Feinde, wo er in ein Inferno ausbricht und die Soldaten in Flammen hüllt.
Wieder und wieder prüft ein Mensch seine Kreidezeichnungen, die auf dem blanken Steinboden einen komplizierten magischen Kreis beschreiben. Dann streut er behutsam Eisenstaub entlang jeder feinen Linie und jedes geschwungenen Bogens. Als der Kreis fertig ist, stimmt er einen langen dröhnenden Gesang an. Ein Loch tiefster Schwärze tut sich im Kreis auf und trägt einen Hauch von Schwefel aus der andersweltlichen Ebene herüber, die er offenbart.
Auf einer Kreuzung in einem Gewölbe kniend, wirft ein Gnom eine Handvoll kleiner Knochen, die mit mystischen Symbolen beschriftet sind, und murmelt Worte der Macht. Er schließt seine Augen, um die Visionen klarer erkennen zu können, dann nickt er langsam, öffnet die Augen wieder und deutet in Richtung des linken Durchgangs.
Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies. Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.
Gelehrte des Arkanen
Wild und rätselhaft, vielfältig in Form und Funktion, zieht die Magie mit ihrer Macht Studenten in den Bann, die ihre Geheimnisse zu meistern versuchen. Manche streben gar danach, wie Götter zu werden und die Realität selbst zu gestalten. Obwohl das Wirken eines typischen Zaubers nur wenig mehr als das Murmeln einiger fremdartiger Wörter, fahrige Gesten und eine Prise oder einen Klumpen eines exotischen Materials erfordert, lassen diese oberflächlichen Komponenten kaum die Expertise erkennen, die erst durch jahrelanges Üben und unzählige Stunden des Studiums erreicht wird.
Magier leben und sterben für ihre Zauber. Alles andere ist zweitrangig. Sie eignen sich neue Sprüche an, indem sie experimentieren und an Erfahrung gewinnen, oder lernen sie von anderen Magiern, aus alten Folianten und Aufzeichnungen oder von uralten Kreaturen (wie zum Beispiel den Feen), die mit der Magie vertraut sind.
Die Verlockung des Wissens
Das Leben eines Magiers ist selten gewöhnlich. Als Weiser oder als Dozent an einer Universität oder in einer Bibliothek zu arbeiten und andere die Geheimnisse des Multiversums zu lehren, kommt für einen Magier am ehesten einem herkömmliches Leben nahe. Einige bieten ihre Dienste als Hellseher an oder dienen in militärischen Streitkräften. Manche gehen auch einem Leben als Kriminelle nach oder streben nach Einfluss und Herrschaft.
Doch die Verlockungen von Wissen und Macht rufen selbst den biedersten Magier aus der Sicherheit seiner Bibliothek oder seines Laboratoriums in verfallene Ruinen und verlassene Städte. Die meisten Magier glauben daran, dass frühere Zauberwirker in den uralten Zivilisationen die Geheimnisse der Magie kannten, welche aber im Laufe der Zeit verloren gingen. Diese wiederzuentdecken, könnte den Weg zu einer Macht ebnen, die größer ist als jede bekannte Ausprägung der Magie.
Klassenmerkmal
Zauberwirken
Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 „Zauber".
Zaubertricks
Auf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.
Zauberbuch
Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1. Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.
Vorbereiten und wirken von Zaubern
Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier+ deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.
SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator
Rituale wirken
Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.
Zauberfokus
Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.
Zauber des 1. Grades und Höher lernen
Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist. Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den Kasten „Dein Zauberbuch").
Arkane Erholung
Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.
Arkane Tradition
Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie.
Zaubertrickformeln
Ab der 3. Stufe hast du eine Reihe von arkanen Formeln in dein Zauberbuch geschrieben, mit denen du einen Zaubertrick im Kopf formulieren kannst. Wenn du nach einer langen Rast diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, kannst du einen dir bekannten Magierzaubertrick durch einen anderen aus der Magierzauberliste ersetzen.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.
Zaubermeisterschaft
Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.
Lieblingszauber
Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Dies darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W6 pro Stufe als Magier
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W6 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstung: keine
Waffen: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
Werkzeug: keine
Rettungswürfe: Intelligenz, Weisheit
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
- (a) ein Kampfstab oder (b) ein Dolch,
- (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
- (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
- ein Zauberbuch.
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