Kriegsmagie

Eine Reihe arkaner Schulen hat sich darauf spezialisiert, Magier für den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet die Lehren der Hervorrufungs- und Bannmagie, statt sich nur auf eine der beiden Schulen zu konzentrieren. Sie lehrt Techniken, mit denen ein Zauberwirker seinen Zaubern mehr Macht verleiht, und gleichzeitig Methoden, mit denen Magier ihre eigene Abwehr verstärken können.

Schüler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt. Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, eine Quelle der Kraft, weit mächtiger als jedes Stück Stahl. Kriegsmagier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, während sie mithilfe ihrer Verteidigungsfähigkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind außerdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.

In großen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Hervorrufern, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusammen. Insbesondere Hervorrufer ziehen Kriegsmagier oft dafür auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen. Die übliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: "Was würde es mir denn bringen, einen mächtigen Feuerball schleudern zu können, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?"

Arkane Abwehr

Auf der 2. Stufe lernst du, wie du mithilfe deiner Magie deine Abwehr stärken kannst. Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine RK zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf.

Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines Zuges keine Zauber außer Zaubertricks wirken.

Taktische Finesse

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du im Kampf rasch handeln, da du imstande bist, die taktische Lage schnell zu erfassen. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Intelligenzmodifikators geben.

Magieschub

Ab der 5. Stufe kannst du magische Energie in deinem Inneren speichern, um später deine Schadenszauber damit zu verstärken. In ihrer gespeicherten Form wird diese Energie Magieschub genannt.

Du kannst eine maximale Zahl von Magieschüben in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens einen) speichern. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt. Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, denn du stiehlst die Magie des Zaubers, den du unterbrochen hast. Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrighast, erhältst du einen Magieschub.

Wenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Magierzauber Schaden zufügst, kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um diesem Ziel zusätzlichen Energieschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe.

Beständige Magie

Beginnend mit der 10. Stufe kannst du dank der Magie, die du kanalisierst, Angriffe abwehren. Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst du einen Bonus von +2 auf RK und auf alle Rettungswürfe.

Abwehrender Schleier

Auf der 14. Stufe wird deine Arkane Abwehr durch tödliche Magie verstärkt. Wenn du das Merkmal Arka ne Abwehr einsetzt, kannst du eine Woge magischer Energie ausstoßen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erleiden Energieschaden in Höhe deiner halben Magierstufe.


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