Schule der Erkenntnismagie

Der Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleichermaßen geschätzt, da sie alle ein besseres Verständnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften. Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht.

Gelehrter der Erkenntnismagie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert. ÜMEN Ebenfalls mit der Wahl dieser Schule erhältst du die Fähigkeit, Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden einer langen Rast würfelst du mit 2W20 und notierst dir die Ergebnisse. Anschließend kannst du jeden beliebigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchführst oder eine Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und kannst sie nur einmal pro Zug anwenden. Jede der Zahlen kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Wenn du eine lange Rast beendest, gehen alle ungenutzten Vorzeichenergebnisse verloren.

Ausgezeichnete Erkenntnismagie

Ab der 6. Stufe fällt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Energien zum Zaubern benötigst. Wenn du einen Erkenntniszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplatzes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.

Das Dritte Auge

Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge. Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden. Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen"). Ätherische Sicht: Du kannst die ätherische Ebene innerhalb von 18 m um dich herum wahrnehmen. Mächtiges Verständnis: Du kannst jede Schrift lesen. Unsichtbares Sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, die sich innerhalb von 3 m in deiner Sichtlinie befinden.

Mächtige Omen

Ab der 14. Stufe werden deine Träume und Visionen stärker und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem, was da kommen wird. Du würfelst ab sofort mit 3W20 (anstatt mit 2W20), wenn du dein Merkmal Omen einsetzt.


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