Schule der Nekromantie
Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes. Beim Vertiefen deiner Studien in dieser Tradition lernst du die Energien zu manipulieren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während deine Magie ihren Körper zerstört. Dabei bist du in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die du beeinflussen kannst. Die meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niederträchtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden. Nicht alle Nekromanten sind böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu.
Gelehrter der Nekromantie
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Nekromantiezaubern in dein Zauberbuch halbiert.
Grausame Ernte
Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Lebensenergie von Kreaturen zu ernten, die durch einen deiner Zauber getötet wurden. Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder höheren Grades tötest, erhältst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Handelt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötest.
Untote Diener
Auf Stufe 6 fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Tote beleben hinzu, falls du ihn noch nicht besitzt. Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung eines Nekromantiezaubers erschaffst, hat dies zusätzliche Vorzüge:
- Das Trefferpunktemaximum der Kreatur ist um eine Anzahl erhöht, die deiner Stufe als Magier entspricht.
- Die Kreatur addiert deinen Übungsbonus zu ihren Schadenswürfen mit einer Waffe.
Unempfindlich gegen Untotes
Mit Erreichen der 10. Stufe hast du so viel Zeit mit den Untaten verbracht und den Kräften, die sie beleben, dass du gegen ihre schlimmsten Auswirkungen abgehärtet bist. Du erhältst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden.
Untote befehlen
Ab der 14. Stufe bist du in der Lage, Untote unter deine Kontrolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untaten bestimmen, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18 m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest. Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil. Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit.
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