Schule der Verzauberung
Als Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du deine Fähigkeit, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu betören. Manche Verzauberer sind Friedensstifter, welche die Gewalttätigen besänftigen, damit sie ihre Waffen niederlegen, oder die Grausamen verleiten, Gnade walten zu lassen. Andere sind Tyrannen, die den Unwilligen auf magische Weise ihren Willen aufzwingen.
Gelehrter der Verzauberung
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Verzauberungen in dein Zauberbuch halbiert.
Hypnotischer Blick
Ebenfalls mit der 2. Stufe vermögen deine sanften Worte und dein verzaubernder Blick auf magische Weise andere Kreaturen zu fesseln. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur innerhalb von 1,50 m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch dich sehen oder hören kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir bezaubert. Die Bewegungsrate der bezauberten Kreatur sinkt auf 0, sie ist kampfunfähig und sichtbar benommen.
In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges aufrechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr als 1,50 m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich nicht mehr sehen oder hören kann oder sie Schaden erleidet.
Ist der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anfänglicher Rettungswurf, kannst du diese Fähigkeit nicht mehr auf sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast.
Instinktive Bezauberung
Führt ab der 6. Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9 m befindet, einen Angriffswurf gegen dich aus, kannst du deine Reaktion aufwenden, um die Attacke auf eine andere Kreatur in Reichweite des Angreifers abzulenken. Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ablegen. Bei einem Misserfolg muss der Angreifer das Ziel attackieren, das sich am nähesten zu dir befindet, ausgenommen dir und sich selbst. Falls mehrere Kreaturen gleich weit von dir entfernt sind, darf der Angreifer entscheiden, welche er wählt. Bei einem gelungenen Rettungswurf kannst du die Fähigkeit nicht mehr auf diese Kreatur anwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.
Du musst dich dazu entscheiden, diese Fähigkeit anzuwenden, bevor du weißt, ob die Kreatur dich trifft oder verfehlt. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun.
Verzauberung aufteilen
Wirkst du von Stufe 10 an eine Verzauberung des 1. Grades oder höher, die nur eine Kreatur in Reichweite betrifft, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel wählen.
Erinnerungen verändern
Auf der 14. Stufe lernst du, eine Kreatur auf magische Weise davon abzuhalten, deinen Einfluss auf sie wahrzunehmen. Wirkst du eine Verzauberung, um eine oder mehrere Kreaturen zu bezaubern, kannst du die Wahrnehmung einer der Kreaturen verändern, sodass sie die Bezauberung nicht bemerkt. Zusätzlich kannst du einmal, bevor der Zauber endet, deine Aktion für den Versuch nutzen, die Erinnerung der Kreatur zu tilgen. Bist du erfolgreich, kannst du sie vergessen lassen, was unter dem Einfluss deines Zaubers geschehen ist. Der Kreatur muss ein Intelligenzrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung übersteigen.
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