Schule der Verwandlung
Du bist ein Student der Zauber, die Energie und Materie verändern. Für dich ist die Welt nichts Festes, sondern ausgesprochen wandelbar, und du genießt es, ein Element dieser Veränderung zu sein. Du formst die rohe Energie der Schöpfung und lernst, sowohl die körperliche Gestalt als auch die Natur des Geistes zu manipulieren. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge an die Hand, um ein Schmied auf dem Amboss der Realität zu werden. Manche Angehörige dieser Schule sind Bastler und Scherzbolde, die Leute zum Spaß in Kröten verwandeln oder Kupfer in Silber, um für gelegentlichen Profit zu sorgen. Andere verfolgen ihre magischen Studien mit tödlicher Ernsthaftigkeit, um die Macht von Göttern zu erlangen, mit der sie Welten erschaffen und zerstören können.
Gelehrter der Verwandlung
Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.
Einfache Alchemie
Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du die physischen Eigenschaften eines nicht-magischen Objekts verändern und es damit von einer Substanz in die andere wandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (außer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien. Für jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30 m Kantenlänge an Material verwandeln. Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Beschaffenheit an.
Stein des Wandels
Beginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit verbringen, einen Stein des Wandlers herzustellen, der Verwandlungsmagie speichert. Du kannst den Stein selbst nutzen oder ihn einem deiner Verbündeten anvertrauen. Eine Kreatur erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist. Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Vorzüge aus:
- Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m (siehe die Beschreibung in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen")
- Erhöhung der Bewegungsrate um 3 m, solange die Kreatur unbelastet ist
- Übung in Konstitutionsrettungswürfen
- Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden (nach deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzuges)
Jedes Mal, wenn du einen Verwandlungszauber des 1. oder höheren Grades wirkst, kannst du den Vorzug des Steins ändern, falls du ihn bei dir trägst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorherige nutzlos.
Gestaltwandler
Auf der 10. Stufe fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt. Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu verbrauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in ein Tier verwandeln, das einen HG von 1 oder niedriger besitzt. Hast du Verwandlung einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast möglich. Du kannst den Spruch weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken.
Meisterwandler
Angefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Suche dir einen der folgenden Effekte aus. Dein Stein des Wandlers wird dabei zerstört und kann so lange nicht neu erschaffen werden,, bis du eine lange Rast beendet hast.
Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht größer als ein 1,50 m großer Würfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln.
Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zurück.
Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote erwecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben musst.
Jugend wiederherstellen: Berührst du mit dem Stein des Wandlers eine Kreatur, die dazu gewillt ist, veränderst du ihr Aussehen so, dass sie um 3W10 Jahre jünger wirkt (bis auf ein Minimum von 13 Jahren). Dieser Effekt verlängert nicht die Lebenserwartung der Kreatur.
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