Kämpfer
Eine Menschenfrau in einem scheppernden Plattenpanzer hält ihren Schild vor sich, während sie auf die Horde der Goblins zustürmt. Ein Elf, der in beschlagenes Leder gekleidet ist, steht hinter ihr und lässt mit seinem außergewöhnlichen Bogen einen wahren Pfeilhagel auf die Gegner niedergehen. Der Halbork an seiner Seite brüllt Befehle, um den Angriff der beiden Kämpfenden zu koordinieren und ihnen zu einem taktischen Vorteil zu verhelfen.
Ein Zwerg im Kettenpanzer wirft sich mit seinem Schild schützend zwischen die Keule des Ogers und seine Kameradin und wehrt so den tödlichen Schlag ab. Seine Begleiterin, eine Halbelfe in einem Schuppenpanzer, wirbelt zwei Krummsäbel in schwindelerregender Schnelligkeit umher, während sie den Oger umkreist und nach einer Schwachstelle in seiner Verteidigung sucht.
Ein Gladiator kämpft zum Spaß in einer Arena. Er ist ein Meister mit Netz und Dreizack und geübt darin, Gegner zu Fall zu bringen und sie zur Erheiterung des Publikums und zu seinem taktischen Vorteil durch den Staub zu schleifen. Das Schwert seiner Gegnerin blitzt in blauem Licht auf, gerade bevor sie einen Blitzschlag auf ihn loslässt.
Jeder dieser Helden ist ein Kämpfer, die vielleicht am breitesten gefächerte Charakterklasse in der Welt von DUNGE0NS & DRAG0NS. Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsherren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfordernd ins Gesicht zu starren.
Vielseitge Spezialisten
Kämpfer erlernen die Grundlagen aller Kampfstile. Jeder von ihnen kann eine Axt schwingen, mit einem Rapier fechten, ein Langschwert oder einen Zweihänder führen, einen Bogen benutzen und sogar einen Gegner auf geschickte Weise mit einem Netz einfangen. Ebenso ist ein Kämpfer mit Schilden und jeder Art von Rüstung vertraut. Über diese grundsätzliche Vertrautheit hinaus spezialisiert sich jeder Kämpfer auf einen bestimmten Kampfstil. Manche konzentrieren sich aufs Bogenschießen, einige auf das gleichzeitige Führen von zwei Waffen und wieder andere verstärken ihre Fähigkeiten mit Magie. Diese Kombination aus breitgefächertem generellen Können und tiefgehender Spezialisierung machen Kämpfer sowohl auf dem Schlachtfeld als auch in dunklen Gewölben zu überlegenen Kriegern.
Ausgebildet für die Gefahr
Nicht jedes Mitglied der Stadtwache, der Dorfmiliz oder der Armee der Königin ist ein Kämpfer. Die meisten Soldaten dieser Truppen sind schlecht ausgebildet und besitzen nur ein grundlegendes Verständnis des Waffengangs. Kampferprobte Veteranen, Militäroffiziere, ausgebildete Leibwächter, entschlossene Ritter und ähnliche Personen sind Kämpfer.
Manche Kämpfer fühlen sich dazu hingezogen, auf Abenteuer auszuziehen. In Gewölben zu stöbern, Monster zu erschlagen und sich anderen gefährlichen Herausforderungen zu stellen, die für Abenteurer alltäglich sind, liegt in der Natur des Kämpfers und unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem Leben, dem er den Rücken gekehrt hat. Es mag zwar größere Risiken bergen, aber auch größere Gewinne mit sich bringen. Beispielsweise bekommen nur wenige Kämpfer der Stadtwache jemals die Gelegenheit, ein magisches Flammenschwert zu erbeuten.
Klassenmerkmale
Kampfstil
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.
Abfangen
Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1 W10 + deinen Übungsbonus (auf bis zu 0 Schaden) zu verringern. Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen.
Blinder Kampf
Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.
Bogenschießen
Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren
Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit großen Waffen
Greifst du mit einer beidhändig geführten Nahkampfwaffe an und würfelst bei deinem Schadenswurf eine 1 oder 2, darfst du den entsprechenden Schadenswürfel erneut würfeln. Das zweite Ergebnis musst du verwenden, auch wenn es wieder eine 1 oder 2 sein sollte. Die Waffe muss die Waffeneigenschaft zweihändig oder vielseitig besitzen, um diesen Vorzug zu gewähren.
Kampf mit zwei Waffen
Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
Leibwache
Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriff auf eine bis zu 1,50 m von dir entfernt stehende Kreatur aus (die nicht du selbst bist), kannst du deine Reaktion verwenden, damit der Angreifer bei seinem Wurf im Nachteil ist. Du musst dafür einen Schild tragen.
Üüberlegende Technik
Du erlernst ein Manöver deiner Wahl, das dem Archetyp Kampfmeister zur Verfügung steht. Falls das Manöver deinem Ziel abverlangt, zur Abwehr einen Rettungswurf durchzuführen, entspricht der SG des Rettungswurfs 8 + deinem Übungsbonus + deinem Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (nach deiner Wahl). Du erhältst einen W6 als Überlegenheitswürfel. Dieser Würfel wird zu den Überlegenheitswürfeln, die du aus anderen Quellen hast, hinzugefügt. Dieser Würfel dient als „Treibstoff" für deine Manöver. Verwendest du einen Überlegenheitswürfel, verbrauchst du ihn damit. Durch eine kurze oder lange Rast werden verbrauchte Überlegenheitswürfel zurückgewonnen.
Unbewaffneter Kampf
Bei einem Treffer fügen deine unbewaffneten Angriffe Wuchtschaden in Höhe von 1 W6 + deinem Stärkemodifikator zu. Falls du keine Waffen und kein Schild gezogen hast, wenn du den Angriff durchführst, verwende statt eines W6 einen W8. Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du einer Kreatur, die du gepackt hast, 1W4 Wuchtschaden zufügen.
Wurfwaffenkampf
Hat eine Waffe die Eigenschaft Wurfwaffe, wird das Ziehen der Waffe zum Teil des Angriffs mit ihr. Triffst du zudem bei einem Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe, erhältst du einen Schadensbonus von +2.
Verteidigung
Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von + 1 auf deine Rüstungsklasse (RK).
Durchschnaufen
Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Tatendrang
Ab der 2. Stufe vermagst du dich für einen kurzen Augenblick über deine körperlichen Grenzen hinwegzusetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Ab Stufe 17 kannst du dieses Merkmal zweimal nutzen, bevor du rasten musst, darfst es jedoch nur einmal pro Zug anwenden.
Kampfarchetyp
Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Kampfarchetyp, der deinen Weg als Kämpfer bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst.
Attributswerterhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 6., 8., 12., 14., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.
Kriegerische Vielseitigkeit
Auf der 4. Stufe und jedes Mal, wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsatz der Kriegskunst berücksichtigt:
- Ersetze einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen für Kämpfer verfügbaren Kampfstil.
- Falls du Manöver des Archetyps Kampfmeister kennst, kannst du auch ein Manöver durch ein anderes Manöver ersetzen.
Zusätzliche Angriffe
Beginnend mit der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Die Anzahl der Angriffe steigt auf drei, sobald du die 11. Stufe als Kämpfer erreichst, und auf vier bei Stufe 20.
Unbeugsamkeit
Angefangen mit der 9 . Stufe kannst du einen Rettungswurf, der dir misslingt, wiederholen. Falls du dies tust, musst du das neue Ergebnis verwenden. Nach ihrem Einsatz steht dir die Fähigkeit erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Auf Stufe 13 kannst du dieses Merkmal zweimal einsetzen, bevor eine Rast nötig ist, mit Stufe 1 7 sogar dreimal.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro Stufe als Kämpfer
Trefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Kämpfer über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstung: alle Rüstungen, Schilde
Waffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeug: keine
Rettungswürfe: Stärke, Konstitution
Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
- (a) ein Kettenpanzer oder (b) eine Lederrüstung und ein Langbogen mit 20 Pfeilen,
- (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen,
- (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) zwei Beile,
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung.
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