Mystischer Ritter

Der archetypische Mystische Ritter kombiniert die meisterhafte Kriegskunst, die allen Kämpfern zu eigen ist, mit einem sorgfältigen Studium der Magie. Mystische Ritter wenden ähnliche magische Techniken an wie diejenigen, die von Magiern eingesetzt werden. Sie konzentrieren ihre Studien auf zwei der acht Schulen der Magie: Bannmagie und Hervorrufungen. Bannmagie verschafft dem Mystischen Ritter zusätzlichen Schutz im Kampf und Hervorrufungszauber verursachen bei vielen Feinden gleichzeitig Schaden, was die Effektivität des Kämpfers in der Schlacht erhöht. Diese Ritter lernen vergleichsweise wenige Zaubersprüche, die sie jedoch allein ihrem Erinnerungsvermögen anvertrauen, anstatt sie in einem Zauberbuch festzuhalten.

Zauberwirken

Mit Erreichen der 3. Stufe verstärkst du deine Kampfkraft um die Fähigkeit, Zaubersprüche entfesseln zu können. In Kapitel 10 „Zauber wirken" findest du die allgemeinen Regeln für das Wirken von Zaubern und in Kapitel 11 „Zauber" die Zauberliste des Magiers.

Zaubertricks

Dir sind zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers bekannt. Auf der 10. Stufe lernst du einen weiteren Magierzaubertrick deiner Wahl.

Zauberplätze

Die Zaubertabelle des Mystischen Ritters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe ab der 3. zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauberspruch Schild des 1. Grades bekannt und verfügst du über einen Zauberplatz des 1. und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Schild zu wirken.

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Du kennst drei Magierzauber des 1. Grades, von denen zwei aus den Schulen der Bannmagie oder der Hervorrufungen stammen müssen.

Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Magiers aussuchen darfst. Jeder dieser Zauber muss ein Bannzauber oder ein Hervorrufungszauber sein und einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 7. Stufe als Mystischer Ritter, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Die Zauber, die du auf den Stufen 8, 14 und 20 lernst, können jeder beliebigen Schule angehören.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Magierzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen und er muss der Schule der Bannmagie oder der Hervorrufung angehören - außer es handelt sich um die Zauber einer beliebigen Schule, die du auf der 3., 8., 14. und 20. Stufe gelernt hast.

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Intelligenz, da du sie durch Studieren und Einprägen erlangst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator

Waffenbindung

Auf der 3. Stufe erlernst du ein Ritual, mit dem du einen magischen Bund zwischen dir und einer deiner Waffen herstellen kannst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Die Waffe muss sich während des gesamten Rituals in deiner Nähe befinden, da du sie zum Abschluss berühren musst, um den Bund zu schmieden. Ist eine Waffe erst einmal an dich gebunden, kann sie dir nicht mehr aus der Hand geschlagen werden (etwa durch einen entwaffnenden Angriff), außer du leidest unter dem Zustand kampfunfähig. Befindet sich die Waffe auf derselben Existenzebene wie du, kannst du sie in deinem Zug als Bonusaktion augenblicklich in deine Hand teleportieren. Du kannst bis zu zwei Waffen an dich binden, doch mit der Bonusaktion nur eine zur selben Zeit in deine Hand teleportieren. Wenn du versuchst, eine dritte Waffe an dich zu binden, musst du den Bund mit einer der anderen beiden Waffen aufgeben.

Kriegsmagie

Wenn du ab Stufe 7 deine Aktion verwendest, um einen Zaubertrick zu wirken, kannst du zusätzlich einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion durchführen.

Mystischer Schlag

Auf der 10. Stufe lernst du, wie man mit einem Waffenangriff die Resistenz einer Kreatur gegen deine Zaubersprüche umgeht. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ist sie im Nachteil bei dem nächsten Rettungswurf, den sie gegen einen deiner Zauber ablegen muss, falls du diesen vor Ende deines nächsten Zuges wirkst.

Arkaner Sturmangriff

Ab Stufe 15 erhältst du den Vorzug, dich bis zu 9 man eine freie Stelle teleportieren zu dürfen (die du sehen können musst), sobald du dein Merkmal Tatendrang einsetzt. Du kannst dich vor oder nach der zusätzlichen Aktion teleportieren.

Verbesserte Kriegsmagie

Beginnend mit der 18. Stufe kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen, wenn du als Aktion einen Zauber wirkst.


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