Samurai
Der Samurai ist ein Kämpfer, der seine Feinde mit seinem unbändigen Kampfgeist bezwingt. Der Willen eines Samurai ist nahezu unerschütterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei Möglichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben.
Zusätzliche Übung
Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ kannst du eine Sprache deiner Wahl erlernen.
Kampfgeist
Beginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille während des Kampfes beschützen und dir helfen, Treffer zu landen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du bestimmen, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffswürfen bist. Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst, ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15.
Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Eleganter Höfling
Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beobachtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern. Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf.
Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).
Unermüdlicher Wille
Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrighast.
Rascher Angriff
Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treffsicherheit schnelle Hiebe auszuteilen. Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Dadurch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun.
Mit letzter Stärke
Beginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampfgeists den Fängen des Todes entrinnen. Wenn du Schaden erleidest, der dich auf 0 Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du bewusstlos wirst. Du kannst außerdem sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht. Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über 0 Trefferpunkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben. Am Ende des zusätzlichen Zuges wirst du bewusstlos, falls du immer noch nur 0 Trefferpunkte hast.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
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