Kavalier

Der archetypische Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl fähig, einen Kavallerieangriff anzuführen, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern. Darüber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie dienen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft spüren diese Kämpfer den Drang, das Unrecht zu bekämpfen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen.

Zusätzliche Übung

Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ erlernst du eine Sprache deiner Wahl.

Im Sattel geboren

Ab der 3. Stufe zeigt sich, dass du ein meisterlicher Reiter bist. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier fällst. Wenn du von deinem Reittier stürzt und nicht mehr als 3 m fällst, kannst du auf den Füßen landen, falls du nicht kampfunfähig bist.

Überdies kostet es dich nur 1,50 m deiner Bewegungsrate, auf ein Reittier aufzusitzen oder von einem abzusteigen, statt die Hälfte deiner Bewegungsrate.

Beständiges Zeichen

Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen Gegnern zusetzen, ihre Angriffe vereiteln und sie dafür bestrafen, dass sie anderen Leid zufügt haben. Wenn du eine Kreatur mit einem N ahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges markieren. Dieser Effekt endet sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert.

Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir befindet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten.

Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Schaden zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt die Angriffswaffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe zu.

Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du markierst, gibt dein Stärkemodifikator an, wie oft du diesen besonderen Angriff durchführen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit zurück.

Defensives Manöver

Auf der 7. Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, deinem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner Nähe gelten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50 m um dich herum sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1W8 würfeln, falls du eine Nahkampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur RK des Ziels. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs.

Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwendung einsetzen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

Die Stellung halten

Ab der 10. Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei. Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50 m oder mehr bewegen. Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf 0 reduziert. WILDER ANSTURM Ab der 15. Stufe kannst du deine Feinde überrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fuß. Wenn du dich mindestens 3 m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur angreifst, und du mit dem Angriff triffst, muss dieses Ziel einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Stärkemodifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Du kannst dieses Merkmal nur einmal in jedem deiner Züge benutzen.

Wachsamer Verteidiger

Beginnend mit der 18. Stufe reagierst du auf Gefahr mit besonderer Wachsamkeit. Im Kampf erhältst du eine besondere Reaktion, die du einmal im Zug jeder Kreatur einsetzen kannst, mit Ausnahme deines eigenen Zuges. Du kannst diese besondere Reaktion nur nutzen, um einen Gelegenheitsangriff auszuführen, und du kannst sie nicht im selben Zug einsetzen wie deine normale Reaktion.


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