Arkaner Bogenschütze
Ein Arkaner Bogenschütze studiert eine einzigartige, elfische Kunst des Bogenschießens, bei der Angriffe mit Magie verwoben werden, um übernatürliche Effekte zu erzeugen. Arkane Bogenschützen zählen unter den Elfen zu den auserlesensten Kriegern. Sie bewachen die Grenzen von elfischen Reichen, wo sie Ausschau nach Eindringlingen halten und ihre von Magie durchdrungenen Pfeile einsetzen, um Monster und Angreifer auszuschalten, ehe sie elfische Siedlungen überhaupt erreichen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogenschützen von Angehörigen anderer Völker erlernt, die ebenfalls eine Begabung für Arkanes und das Bogenschießen zeigten.
Arkanes Bogenschützenwissen
Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - wie es üblich ist für die Schüler dieser elfischen Kampfdisziplin. Du suchst dir aus, ob du entweder Übung in Arkaner Kunde oder in Naturkunde erlangen willst, und du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen.
Arkaner Schuss
Ab der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erhältst, erlernst du zwei Arkane Schüsse deiner Wahl (siehe „Arkane Schussarten" weiter unten).
Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen S chuss abzufeuern. Du fällst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es s ei denn diese Art von Arkanem S chuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese Fähigkeit zweimal einsetzen, und du erhältst alle Anwendungen zurück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: . Alle Arkanen Schüsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert.
Magischer Pfeil
Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigke it, deine Pfeile mit Magie zu durchtränken. Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert s eine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt.
Kurvenschuss
Auf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst. Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausführst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuführen, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18 m des ursprünglichen Ziels.
Stets bereiter Schuss
Beginnend mit der 15. Stufe bist du immer in der Lage, auf deine magischen Pfeile zurückzugreifen. Wenn du auf Initiative würfelst und dir keine Anwendung von Arkaner Schuss mehr zur Verfügung steht, erhältst du eine Anwendung zurück.
Arkane Schussarten
Auf bestimmten Stufen kannst du zwischen verschiedenen Arten von Arkanen Schüssen wählen. Die Schussarten sind hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Bei jedem Schuss handelt es sich um einen magischen Effekt, der jeweils mit einer der Schulen der Magie in Verbindung steht. Erfordert eine Schussart einen Rettungswurf, entspricht der Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator.
Bannpfeil: Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorübergehend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charismarettungswurf bestehen oder wird verbannt. Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird.
Betörender Pfeil: Deine Verzauberungsmagie verleiht deinem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir gewählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir gewählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.
Der psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Durchdringender Pfeil: Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30 cm breit und 9 m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung. Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 Stichschaden. Beieinemerfolgreichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens.
Der Stichschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Explosionspfeil: Du durchtränkst einen Pfeil mit der magischen Energie der Schule der Hervorrufung. Nach deinem Angriff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden.
Der Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Schattenpfeil: Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen psychischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind.
Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht.
Schlingenpfeil: Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu teleportieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt.
Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Schwächender Pfeil: Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert.
Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
Suchender Pfeil: Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der vergangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert. Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel erreichen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält.
Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst.
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