Runenritter
Runenritter bereichern ihr kriegerisches Können, indem sie übernatürliche Runen nutzen - eine Tradition, die ursprünglich von den Riesen ersonnen wurde. In jedem Riesenvolk lassen sich Runenschmiede finden. Du hast dein Handwerk vermutlich aus erster oder zweiter Hand von einem dieser mystischen Künstler erlernt. Ob du nun das Werk des Riesen in eine Steinwand eingemeißelt gefunden hast, ein Weiser dich unterrichtet hat oder du den Riesen persönlich getroffen hast: Du hast dir das Kunsthandwerk des Riesen zu eigen gemacht und wendest magische Runen an, um deine Ausrüstung aufzuwerten.
Zusätzliches Wissen
Mit der Auswahl dieses Archetypes auf der 3. Stufe bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt und kannst Riesisch sprechen, lesen und schreiben.
Runenschnitzer
Ebenfalls auf der 3. Stufe kannst du deine Ausrüstung mit magischen Runen verstärken. Du erlernst zwei der unten beschriebenen Runen deiner Wahl und kannst jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, eine dir bekannte Rune durch eine andere der hier aufgeführten ersetzen. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du zusätzliche Runen erlernen, wie in der Tabelle der bekannte Runen aufgeführt.
Bekannte Runen
| Kämpferstufe | Anzahl der Runen |
|---|---|
| 3. | 2 |
| 7. | 3 |
| 10. | 4 |
| 15. | 5 |
Nach einer langen Rast kannst du entsprechend der Anzahl der Runen, die du kennst, Gegenstände berühren und jeden von ihnen mit einer anderen Rune versehen. Du kannst dafür Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuckstücke oder andere Gegenstände wählen, die du tragen oder in der Hand halten kannst. Deine Rune verbleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast auf dem Gegenstand. Gegenstände können jeweils nur eine Rune auf einmal tragen.
Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Falls eine Rune eine bestimmte Stufe voraussetzt, musst du mit dieser Klasse die entsprechende Stufe erreichen, um die Rune zu lernen. Wenn eine der Runen einen Rettungswurf erfordert, beträgt dein Rettungswurf-SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.
Feuerrune: Diese Rune kanalisiert die beeindruckende Handwerkskunst großer Schmiedemeister. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine WerkzeugExpertise zur Anwendung kommt.
Außerdem kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschwören. Das Ziel erleidet 2W6 Feuerschaden und ist für eine Minute festgesetzt, es sei denn, ihm gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil.
Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributswürfe und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution benötigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Steinrune: Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen in Verbindung gebrachte Vernünftigkeit. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du außerdem deine Reaktion einsetzen, um die Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungswurf auf Weisheit ausführen muss. Die Kreatur ist für eine Minute von dir bezaubert, es sei denn, ihr gelingt der Rettungswurf. Während die Kreatur auf diese Art bezaubert ist, ist ihre Bewegungsrate null. Sie ist kampfunfähig und versinkt in eine verträumte Benommenheit. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Wolkenrune: Diese Rune bildet die trügerische Magie nach, die manche Wolkenriesen wirken. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen) im Vorteil.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du außerdem deine Reaktion verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von neun Metern auszuwählen (außer den Angreifer). Der Angriff trifft jetzt mit dem gleichen Wurfergebnis die von dir gewählte Kreatur. Die Wirkungen des Angriffs werden unabhängig von seiner Reichweite übertragen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Hügelrune (ab 7. Stufe): Die Magie dieser Rune verleiht eine Unempfindlichkeit, die an Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungswürfen auf Vergiftungen im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden.
Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden zu erlangen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Sturmrune (ab 7. Stufe): Mit dieser Rune kannst du wie ein Seher der Sturmriesen flüchtige Blicke in die Zukunft werfen. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) im Vorteil und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist.
Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute oder bist du kampfunfähig wirst, in einen prophetischen Zustand überzutreten. Solange du dich in diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil bei Angriffswürfen, Rettungswürfen oder Attributswürfen verleihen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Die Macht des Riesen
Auch auf der 3. Stufe durchströmt dich die Macht der Riesen. Du gewinnst als Bonusaktion eine Minute lang auf magische Art einen der folgenden Vorzüge:
- Bist du kleiner als eine große Kreatur, wächst du mit all deiner Kleidung auf die Größe Groß an. Wenn nicht genügend Platz für eine große Kreatur vorhanden ist, bleibt deine Größe gleich.
- Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil.
- Triffst du ein Ziel bei einem Angriff mit oder ohne Waffe, kannst du einmal in deinem Zug zusätzlichen Schaden in Höhe von 1 W6 verursachen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Runenschild
Ab der 7. Stufe hast du gelernt, deine Gefährten mit der Magie der Runen zu beschützen. Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer zu zwingen, den W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Standbild
Auf der 10. Stufe hast du dich durch die Magie deiner Runen dauerhaft verändert. Würfle mit drei Wlü, sobald du dieses Merkmal erhältst. Das Wurfergebnis gibt an, um wie viele Zentimeter du wächst. Der zusätzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt außerdem auf1W8.
Meister der Runen
Mit erreichen der 15. Stufe kannst du alle dir durch dein Merkmal Runenschnitzer bekannten Runen zweimal statt einmal aktivieren. Sie stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.
Moloch der Runen
Ab der 18. Stufe lernst du das Ausmaß deiner Veränderung durch die Runen zu vergrößern. Der zusätzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt dadurch auf 1W10. Wenn du dieses Merkmal anwendest, kannst du außerdem die Größe Riesig annehmen, wobei deine Reichweite um 1,5 Meter steigt.

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