Hexenmeister

Mit einem auf seiner Schulter zusammengerollten Pseudodrachen lächelt ein junger, in eine goldene Robe gekleideter Elf freundlich und webt eine magische Bezauberung in seine honigsüßen Worte ein, um die Palastwachen seinem Willen zu beugen.

Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt.

Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll.

Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Femen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern.

Eingeschworen und Verpflichtet

Ein Hexenmeister definiert sich über seinen Pakt mit einem außerweltlichen Wesen. Manchmal ist die Beziehung zwischen Hexenmeister und Schutzherr wie die eines Klerikers zu seiner Gottheit, auch wenn jene Wesen keine Götter sind und ein Kleriker ihnen niemals dienen würde. So könnte ein Hexenmeister einen Kult anführen, der einem Dämonenprinzen huldigt, einem Erzteufel anhängt oder eine völlig fremdartige Entität verehrt. Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling. Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss.

Die Magie, die dem Hexenmeister verliehen wird, reicht von kleinen, doch anhaltenden Veränderungen der eigenen Fähigkeiten (wie im Dunkeln zu sehen oder jede Sprache lesen zu können) bis zu mächtigen Zaubern. Im Unterschied zu den belesenen Magiern, stützen Hexenmeister ihre Magie auf eine gewisse Begabung für den Nahkampf. Sie sind an das Tragen leichter Rüstungen gewöhnt und wissen, wie man einfache Waffen einsetzt.

Ergründer von Geheimnissen

Hexenmeister werden von einem unstillbaren Durst nach Wissen und Macht angetrieben, der sie zu ihren Pakten zwingt und ihr Leben bestimmt. Dieses Verlangen beeinflusst auch die Art des Wesens, mit dem ein Hexenmeister paktiert.

Geschichten über Hexenmeister, die sich an infernalische Wesen binden, sind weithin bekannt. Doch viele dieser Zauberkundigen dienen Schutzherren, die nicht teuflisch sind. Vielleicht entdeckt ein Reisender in der Wildnis einen seltsam schönen Turm, trifft dessen Feenlord oder -lady und stolpert in einen Pakt, ohne sich dessen so recht bewusst zu sein. Oder der Verstand eines brillanten, aber verrückten Zauberlehrlings öffnet sich durch das Studium alter Bücher voller verbotenem Wissen den Realitäten hinter der materiellen Welt und somit den fremdartigen Wesen der äußeren Sphären.

Ist ein Pakt erst einmal geschlossen, kann der Wissensdurst und das Verlangen nach Macht eines Hexenmeisters nicht mehr durch reine Studien und Forschung gestillt werden. Niemand geht einen solch bindenden und gefährlichen Pakt ein, wenn er nicht die Absicht hat, die Macht anzuwenden, die er dadurch erlangt. Demnach verbringt die große Mehrheit der Hexenmeister ihre Tage mit dem aktiven Verfolgen ihrer Ziele, was in der Regel mit irgendeiner Art von Abenteuer verbunden ist. Darüber hinaus lassen auch die Aufgaben seines Schutzherren einen Hexenmeister auf Abenteuer ausziehen.

Klassenmerkmale

Andersweltlicher Schutzherr

Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Großen Alten. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.

Paktmagie

Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken.

Zaubertricks

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung.

Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades.

Bekannte Zauber des 1. Grades und Höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters.

Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen.

Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.

Attribute zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator

Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus+ dein Charismamodifikator

Zauberfokus

Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.

Schauerliche Anrufungen

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.

Auf der 2. Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung aufgeführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle.

Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest.

Sie werden hier beschrieben.

Segen des Pakts

Auf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

Pakt des Buches

Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus ( es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.

Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt dein Buch zu Asche.

Pakt der Kette

Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen: Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit oder Feengeist.

Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.

Pakt der Klinge

Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaffe in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung"). Solange du sie trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.

Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.

Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich von dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese Weise weder Artefakte noch intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstündige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.

Pakt des Talismans

Dein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Träger in großer Not helfen kann. Wenn ein Attributswurf des Trägers scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du den Talisman verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Amulett. Der Talisman zerfällt zu Asche, wenn du stirbst.

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

Schauerliche Vielseitigkeit

Auf Stufe 4 und jedes Mal, wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus bei deinen okkulten Studien berücksichtigt:

  • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Paktmagie dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters.
  • Ersetze die Option, die du für das Merkmal Segen des Pakts ausgewählt hast, durch eine andere.
  • Ab der 12. Stufe kannst du einen Zauber aus dem Merkmal Mystisches Arkanum durch einen anderen Hexenmeisterzauber des gleichen Grads ersetzen.

Wenn diese Änderung bewirkt, dass du bestimmte bisherige schauerliche Anrufungen nicht mehr nutzen darfst, musst du diese Anrufungen durch erlaubte ersetzen.

Mystisches Arkanum

Auf der 11. Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

Mystischer Meister

Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals Paktmagie zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe als Hexenmeister

Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator

Trefferpunkte auf höherer Stufe: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1. Stufe hinaus

Übung

Rüstung: leichte Rüstungen

Waffen: einfache Waffen

Werkzeug: keine

Rettungswürfe: Weisheit und Charisma

Fertigkeiten: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen

Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe,
  • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
  • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Gewölbeforscherausrüstung,
  • eine Lederrüstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.


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