Die Erzfee

Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.

Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.

GradZauber
1.Feenfeuer, Schlaf
2.Gefühle besänftigen, Macht der Vorstellungskraft
3.Flimmern, Pflanzenwachstum
4.Tiere beherrschen, Mächtige Unsichtbarkeit
5.Person beherrschen, Äußerlichkeiten

Feenausstrahlung

Ab der 1. Stufe verleiht dein Schutzherr dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3-m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.

Neblige Flucht

Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu werden und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.

Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.

Betörende Abwehr

Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwenden kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert.

Dunkles Dilirium

Ab der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18 m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.

Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.


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