Die FLuchklinge
Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.
Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihrer eigenen rätselhaften Ziele willen.
Erweiterte Zauberliste
Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den Hexenmeisterzaubern hinzugefügt.
| Zaubergrad | Zauber |
|---|---|
| 1. | Schild, Zorniges Niederstrecken |
| 2. | . Verschwimmen, Brandmarkendes Niederstrecken |
| 3. | Flimmern, Elementare Waffe |
| 4. | Tödliches Phantom, Wankendmachendes Niederstrecken |
| 5. | Verbannendes Niederstrecken, Kältekegel |
Verwünschung der Fluchklinge
Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge
- Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das verfluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus.
- Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durchführst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf dem W20.
- Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.
Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Fluch Krieger
Auf der 1. Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit.
Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal Pakt der Klinge erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.
Verfluchtes Schreckgespenst
Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manual (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens + 0). Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.
Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Verwunschene Rüstung
Auf der 10. Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.
Meister der Verwünschung
Beginnend mit der 14. Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von deiner Verwünschung der Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.

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