Schauerliche Anrufung
Andersweltlicher Spring
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Aspekt des Mondes
Voraussetzung: das Merkmal Pakt des Buches
Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten.
Aufsteigender Schritt
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Auge des Runenwächters
Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.
Band des Talismans
Voraussetzung: Hexenmeister der 12. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans
Während jemand anderes deinen Talisman trägt, kannst du dich mit einer Aktion in einen Bereich neben dem Träger teleportieren, vorausgesetzt, ihr befindet euch beide auf derselben Existenzebene. Der Träger deines Talismans kann dasselbe tun und sich mit seiner Aktion zu dir teleportieren. Die Häufigkeit, mit der dies möglich ist, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Buch der uralten Geheimnisse
Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches
Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1. Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind.
Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.
Dieb der Fünf Schicksale
Du kannst Verderben einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Dürstende Klinge
Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge
Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.
Ewige Knechtschaft
Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe
Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Tote beleben zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Fernschreiber
Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.
Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen. Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst.
Fleischbildhauer
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Verwandlung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Fürchterliches Wort
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Verwirrung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Gabe der Beschützer
Voraussetzung: Hexenmeister der 9. Stufe, Merkmal Pakt des Buches
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.
Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erhält sie einen Trefferpunkt zurück. Sobald diese Magie ausgelöst wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst.
Gabe der Immerwährenden
Voraussetzung: das Merkmal Pakt der Kette
Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.
Gabe des Kettenmeisters
Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Wenn du Vertrauten finden wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauerlichen Kraft und die folgenden Vorzüge:
- Der Vertraute erhält entweder eine Flug- oder Schwimmbewegungsrate (nach Wahl) von zwölf Metern.
- Als Bonusaktion kannst du deinem Vertrauten befehlen, eine Angriffsaktion auszuführen.
- Die Waffenangriffe des Vertrauten sind magisch, um Immunität und Resistenz gegen nichtmagische Angriffe zu überwinden.
- Wenn der Vertraute eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf auszuführen, gilt dein Zauberrettungswurf- SG.
- Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihm Resistenz gegen diese Schadensart zu gewähren.
Gabe der Tiefen
Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.
Du kannst außerdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Gedankenblick
Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung
Geisterhafter Blick
Voraussetzung: 7. Stufe
Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schemen wahr.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Grabesflüstern
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Grab des Levistus
Voraussetzung: 5. Stufe
Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhülle n, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst kampfunfähig. Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Hadars Griff
Voraussetzung: der Zaubertrick Schauerlicher Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen.
Hexensicht
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufhält.
Ketten von Carceri
Voraussetzung: 15. Stufe, Merkmal Pakt der Kette
Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.
Lanze der Lethargie
Voraussetzung: der Zaubertrick Schauerlicher Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3 m reduzieren.
Lebenstrinker
Voraussetzung: 12. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge
Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).
Listige Flucht
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Mantel aus Fliegen
Voraussetzung: 5. Stufe
Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du kampfunfähig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.
Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma.Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).
Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Maske der vielen Gesichter
Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Meister der Myriaden Formen
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Mit den Schatten verschmelzen
Voraussetzung: 5. Stufe
Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.
Neblige VIsion
Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Qualvoller Strahl
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.
Schattenrüstung
Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Schattenschleier
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Schauerliches Niederstrecken
Voraussetzung: 5. Stufe, das Merkmal Pakt der Klinge
Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1W8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1W8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand liegend, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.
Schauerlicher Verstand
Du hast jetzt Vorteil bei Rettungswürfen auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.
Schutz des Talismans
Voraussetzung: Hexenmeister der 7. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans
Wenn ein Rettungswurf des Trägers deines Talismans scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Stimme des Kettenmeisters
Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.
Tadel des Talismans
Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans
Wenn der Träger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von neun Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen und ihn um maximal drei Meter vom Träger des Talismans wegschieben.
Teufels sicht
Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist.
Tiersprache
Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Unerbittliche Verwünschung
Voraussetzung: 7. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Um dich teleportieren zu könne n, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.
Unheimliche Sicht
Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Unheimlicher Speer
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90 m.
Untergebene des Chaos
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Verführerischer Einfluss
Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.
Verhexendes Flüstern
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Verstärkte Paktwaffe
Voraussetzung: das Merkmal Pakt der Klinge
Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal Pakt der Klingen heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.
Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von + 1 auf ihre Angriffs- und Schadenwürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt.
Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.
Versumpfen lassen
Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Verwünschung des Irrsinns
Voraussetzung: 5. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9 um dich befinden.
Visionen von Fernen Gefilden
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Vitalität des Unholds
Du kannst Falsches Leben als Zauber des 1. Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Zeichen des Schlechten Omens
Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Zurückdrängender Strahl
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.

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