Abgründiger
Du bist einen Pakt mit den Tiefen des Ozeans eingegangen. Eine Entität des Ozeans, der Elementarebenebene des Wassers oder eines anderen außerweltlichen Meers ermöglicht es dir, ihre unterseeische Kraft zu nutzen. Benutzt sie dich nur, um etwas über irdische Reiche zu erfahren, oder will sie, dass du kosmische Schleusen öffnest, um die Welt zu ertränken? Vielleicht gehört deine Familie seit Generationen einem Kult an, der den Abgründigen und seine Brut verehrt.
Vielleicht warst du schiffbrüchig und kurz vor dem Ertrinken, als dir dein Schutzherr eine neue Lebenschance anbot. Was auch immer der Grund für deinen Pakt sein mag, du hörst den Ruf des Meers und seiner unbekannten Tiefen.
Beispiele für Entitäten der Tiefe, die einem Hexenmeister als Schutzherr dienen könnten sind Kraken, uralte Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen der Kuo-toa, Meervolk-Halbgötter und Seevettelzirkel.
Erweiterte Zauberliste
Mit Auswahl dieses Schutzherren auf Stufe 1 gewährt dir der Abgründige die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert:
| Zaubergrad | Zauber |
|---|---|
| 1. | Donnerwoge, Wasser schaffen oder zerstören |
| 2. | Stille, Windstoß |
| 3. | Blitz, Schneesturm |
| 4. | Elementar beschwören (nur Wasser, beschrieben in Kapitel 3), Wasser kontrollieren |
| 5. | Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel |
Tentakel der Tiefe
Ebenso auf der 1. Stufe kannst du ein geisterhaftes Tentakel beschwören, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet. Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen.
Mit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter. Der Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du das Tentakel um bis zu neun Meter bewegen und einen weiteren Angriff ausführen.
Die Häufigkeit, mit der du das Tentakel beschwören kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Gabe der See
Außerdem auf der 1. Stufe ist jetzt deine Schwimmbewegungsrate zwölf Meter und du kannst unter Wasser atmen.
Seele des Ozeans
Auf der 6. Stufe fühlst du dich in den Tiefen jetzt noch mehr zu Hause: Du erhältst Resistenz gegen Kälteschäden. Wenn du vollständig untergetaucht bist, kann eine beliebige Kreatur, die ebenfalls vollständig untergetaucht ist, deine Sprache verstehen und du ihre.
Wächtertentakel
Auch auf der 6. Stufe kann dich dein Tentakel der Tiefen und andere verteidigen, indem es sich Gegnern in den Weg stellt. Wird dir oder einer Kreatur, die du sehen kannst, in einem Abstand von maximal drei Metern vom Tentakel Schaden zugefügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine dieser Kreaturen auszuwählen und den Schaden um 1W8 zu verringern. Der durch das Tentakel reduzierte Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.
Greifende Tentakel
Auf der 10. Stufe lernst du den Zauber Evards Schwarze Tentakel. Dieser Zauber zählt für dich als Zauber des Hexenmeisters, wird aber bei der Anzahl bekannter Zauber nicht berücksichtigt. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück.
Wenn du diesen Zauber wirkst, stärkt dich die Magie deines Schutzherrn und gewährt dir eine Anzahl temporärer Trefferpunkte, die deiner Hexenmeister-Stufe entspricht. Außerdem kann Schaden deine Konzentration auf diesen Zauber nicht unterbrechen.
Sprung in die Tiefe
Erreichst du die 14. Stufe kannst du auf magische Weise temporäre Verbindungen zu Zielen unter Wasser öffnen. Als Aktion kannst du dich und bis zu fünf andere bereitwillige Kreaturen teleportieren, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Ihr verschwindet in einem Wirbel von Tentakeln und landet dann in einem dir bekannten Gewässer (mindestens so groß wie ein Teich) oder in einem Umkreis von 9 Metern davon. Jede Kreatur landet in einem freien Bereich in einem Abstand von maximal neun Metern von den anderen.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden.

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