Der Große Alte
Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große Macht und mystische Magie. Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt „Der, der lauert"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.
Erweiterte Zauberliste
Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.
| Grad | Zauber |
|---|---|
| 1. | Dissonantes Flüstern, Tashas Füchterlicher Lachanfall |
| 2. | Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft |
| 3. | Hellsehen, Verständigung |
| 4. | Tiere beherrschen, Evards Schwarze Tentakel |
| 5. | Person beherrschen, Telekinese |
Erwachter Geist
Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9 m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.
Entropischer Schutz
Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
Gedankenschild
Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du.
Diener erschaffen
Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt.
Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.

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