Der Himmlische
Dein Schutzherr ist ein mächtiges Wesen von den Oberen Ebenen. Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entität verpflichtet, die auf den Ebenen der immerwährenden Glückseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Berührung jenes heiligen Lichts zu spüren, welches das Multiversum erstrahlen lässt.
Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken. Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untaten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzherrn und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustreifen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.
Erweiterte Zauberliste
Der Himmlische ermöglicht dir, von einer erweiterten Zauberliste zu wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Zauber werden für dich der Zauberliste des Hexenmeisters hinzugefügt.
| Zaubergrad | Zauber |
|---|---|
| 1. | Wunden heilen, Lenkendes Geschoss |
| 2. | Flammenkugel, Schwache Genesung |
| 3. | Tageslicht, Wiederbeleben |
| 4. | Hüter des Glaubens, Feuerwand |
| 5. | Flammenschlag, Vollständige Genesung |
Zusätzliche Zaubertricks
Auf der 1. Stufe erlernst du die Zaubertricks Licht und Heilige Flamme. Sie zählen für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks.
Heilendes Licht
Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verfügst über einen · Pool von W6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der Würfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexenmeisterstufe.
Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her.
Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hinzugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Gleissende Seele
Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren. Du erhältst Resistenz gegen gleißenden Schaden. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursacht, kannst du bei einem Ziel dieses Zaubers deinen Charismamodifikator auf den gleißenden Schadenswurf oder den Feuerschadenswurf des Zaubers rechnen.
Himmlische Widerstandskraft
Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du temporäre Trefferpunkte, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe+ deinem Charismamodifikator. Bestimme am Ende der Rast außerdem bis zu fünf Kreaturen, die du sehen kannst. Diese Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator.
Sengende Rache
Ab der 14. Stufe kannst du dank der gleißenden Energie, die dich durchströmt, dem Tod trotzen. Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9 m um dich herum befindet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2WS + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.

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