15.7: "Ich habe Schlampen gehört"
General Summary
Cafeteria
Die Abenteurer haben fast alle Zutaten für Silas’ Alchemie-Projekt zusammen, lediglich Schlangengift fehlt ihnen noch.
Sie verlassen daher den unheimlichen Stationsflur und öffnen die gegenüberliegende Tür, die in einen großen, sehr leeren Raum mit unbekannter Funktion führt. Der Raum bildet in der Mitte eine Art Galerie um eine Öffnung im knarzenden Dielenboden, durch welche man ins Erdgeschoss hinabblicken kann. Vom angrenzenden Balkon aus hat man eine Übersicht über das Atrium. Gauthak erkennt, dass auf dem Balkon Musikinstrumente gelagert werden. Als Ophelia sich zu ihm gesellt, stellt der Barbar erstaunt fest, dass die Klerikerin einen uncharakteristisch farbenfrohen Blazer trägt. Ophelia ist überraschter als jeder andere und vermutet einen Streich, doch keiner ihrer Mitsteppers kann sich den Vorfall erklären. Angeekelt überlässt sie das Kleidungsstück Avery. Unterdessen konnte der Rest der Truppe den Raum unterhalb als die Cafeteria des Instituts identifizieren. Schwach dringen grollende und krächzende Geräusche an die Ohren der Abenteurer. Diese steigen dennoch furchtlos hinab in den einst adretten, nun aber völlig verfallenden Raum. Außer einem bis zur Unleserlichkeit zensierten Tagebuch findet sich nichts in den Möbeltrümmern. Hinter der Essensausgabe stoßen die Misty Steppers zwischen den Bruchstücken zerbrochenen Geschirrs auf seltsame, teerartige Schleifspuren am Boden. Die ölige Spur lässt sich in die angrenzende Küche verfolgen und überzieht hier fast den gesamten Boden. Zwischen den zahlreichen Zeilen der industriellen Küche liegen allerlei Küchenutensilien verstreut, außerdem einige Haufen von schmutzigen, dunkel öligen Lumpen. Es ist jedoch ein schwacher Lichtschein, der zwischen den herabhängenden Pfannen und Messern hervordringt, der Averys Aufmerksamkeit auf sich zieht. Geschickt pirscht er sich an und erblickt eine humanoide Gestalt, die den Rücken zu ihm gewandt hat.
Avery entscheidet sich, die Gestalt anzusprechen. Diese fährt langsam herum und setzt sich mit merkwürdig ungelenkten Schritten in Bewegung; zugleich mehren sich auch die würgenden Geräusche, die von überall aus der Küche zu kommen scheinen. Wie Wisper bei einer eigenen Erkundungstour feststellen muss, stammen die Geräusche von den öligen Haufen – denn einer von ihnen fährt zu ihm herum und stößt aus einem riesigen Schnabel ein lautes Krächzen aus, begleitet vom Gestank des Verrottens.
Es sind tatsächlich übergroße, krähenartige Vögel, die, überfressen und fett, kaum mehr tun können, als beschwerlich über den Boden zu kriechen, wobei ihre ungepflegten, fettigen Federn den unappetitlichen Film am Untergrund zurücklassen. Den Abenteurern ist das nicht geheuer, daher ziehen sie sich in die Cafeteria zurück, nur Gauthak bleibt im Türrahmen an der Decke hängend zurück. Wispers Versuch, die teerige Substanz am Boden zu entzünden, hat keinen durchschlagenden Effekt. Plötzlich wird die zweite Tür zur Küche aufgestoßen und die humanoide Gestalt tritt heraus.
Sie stürzt sich, eine Axt und die Fackel schwingend, auf die Abenteurer. Zugleich haben sich auch einige der Krähen aus den Tiefen der Küche hervorgearbeitet und schließen sich dem Angriff an. Fast im Alleingang kümmert sich Gauthak um die widerlichen Vögel, während Avery sich dem anderen Kontrahenten stellt. Unterstützt von Ophelia und Wisper gelingt es ihm, einige empfindliche Treffer zu landen. Der Mann lässt seine Waffen fallen und zittert einige Momente, ehe sein Kopf explodiert und ein Bündel sich windender Schlangen aus seinem Hals hervorplatzt.
Das Bündel schnappt gefährlich in alle Richtungen, doch schon bald gewinnt Avery die Oberhand und reißt mit beiden Händen so lange Schlangen aus dem Körper, den sie offensichtlich steuern, bis dieser schlaff zusammenbricht. Das Sammeln des Schlangengiftes ist danach eine reine Fomalität.
Sie verlassen daher den unheimlichen Stationsflur und öffnen die gegenüberliegende Tür, die in einen großen, sehr leeren Raum mit unbekannter Funktion führt. Der Raum bildet in der Mitte eine Art Galerie um eine Öffnung im knarzenden Dielenboden, durch welche man ins Erdgeschoss hinabblicken kann. Vom angrenzenden Balkon aus hat man eine Übersicht über das Atrium. Gauthak erkennt, dass auf dem Balkon Musikinstrumente gelagert werden. Als Ophelia sich zu ihm gesellt, stellt der Barbar erstaunt fest, dass die Klerikerin einen uncharakteristisch farbenfrohen Blazer trägt. Ophelia ist überraschter als jeder andere und vermutet einen Streich, doch keiner ihrer Mitsteppers kann sich den Vorfall erklären. Angeekelt überlässt sie das Kleidungsstück Avery. Unterdessen konnte der Rest der Truppe den Raum unterhalb als die Cafeteria des Instituts identifizieren. Schwach dringen grollende und krächzende Geräusche an die Ohren der Abenteurer. Diese steigen dennoch furchtlos hinab in den einst adretten, nun aber völlig verfallenden Raum. Außer einem bis zur Unleserlichkeit zensierten Tagebuch findet sich nichts in den Möbeltrümmern. Hinter der Essensausgabe stoßen die Misty Steppers zwischen den Bruchstücken zerbrochenen Geschirrs auf seltsame, teerartige Schleifspuren am Boden. Die ölige Spur lässt sich in die angrenzende Küche verfolgen und überzieht hier fast den gesamten Boden. Zwischen den zahlreichen Zeilen der industriellen Küche liegen allerlei Küchenutensilien verstreut, außerdem einige Haufen von schmutzigen, dunkel öligen Lumpen. Es ist jedoch ein schwacher Lichtschein, der zwischen den herabhängenden Pfannen und Messern hervordringt, der Averys Aufmerksamkeit auf sich zieht. Geschickt pirscht er sich an und erblickt eine humanoide Gestalt, die den Rücken zu ihm gewandt hat.
Avery entscheidet sich, die Gestalt anzusprechen. Diese fährt langsam herum und setzt sich mit merkwürdig ungelenkten Schritten in Bewegung; zugleich mehren sich auch die würgenden Geräusche, die von überall aus der Küche zu kommen scheinen. Wie Wisper bei einer eigenen Erkundungstour feststellen muss, stammen die Geräusche von den öligen Haufen – denn einer von ihnen fährt zu ihm herum und stößt aus einem riesigen Schnabel ein lautes Krächzen aus, begleitet vom Gestank des Verrottens.
Es sind tatsächlich übergroße, krähenartige Vögel, die, überfressen und fett, kaum mehr tun können, als beschwerlich über den Boden zu kriechen, wobei ihre ungepflegten, fettigen Federn den unappetitlichen Film am Untergrund zurücklassen. Den Abenteurern ist das nicht geheuer, daher ziehen sie sich in die Cafeteria zurück, nur Gauthak bleibt im Türrahmen an der Decke hängend zurück. Wispers Versuch, die teerige Substanz am Boden zu entzünden, hat keinen durchschlagenden Effekt. Plötzlich wird die zweite Tür zur Küche aufgestoßen und die humanoide Gestalt tritt heraus.
Sie stürzt sich, eine Axt und die Fackel schwingend, auf die Abenteurer. Zugleich haben sich auch einige der Krähen aus den Tiefen der Küche hervorgearbeitet und schließen sich dem Angriff an. Fast im Alleingang kümmert sich Gauthak um die widerlichen Vögel, während Avery sich dem anderen Kontrahenten stellt. Unterstützt von Ophelia und Wisper gelingt es ihm, einige empfindliche Treffer zu landen. Der Mann lässt seine Waffen fallen und zittert einige Momente, ehe sein Kopf explodiert und ein Bündel sich windender Schlangen aus seinem Hals hervorplatzt.
Das Bündel schnappt gefährlich in alle Richtungen, doch schon bald gewinnt Avery die Oberhand und reißt mit beiden Händen so lange Schlangen aus dem Körper, den sie offensichtlich steuern, bis dieser schlaff zusammenbricht. Das Sammeln des Schlangengiftes ist danach eine reine Fomalität.
Tagebuch der Träume
Die Misty Steppers begleiten Silas zurück zum Theater, wo er sich anschickt, die gewonnenen Zutaten zu verarbeiten. Als sie anschließend das Lunarium betreten, ist Dekan Xeïvesso nicht anwesend. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit, seine im Raum herumliegenden Werkzeuge zu inspizieren. Besonders fällt Wisper ein dünnes Buch mit unbeschriftetem hellblauen Umschlag auf. Die Schrift darin ist für alle Anwesenden völlig unlesbar und scheint sich jedes mal zu ändern, wenn man wegsieht. Wisper experimentiert mit magischer Vervielfältigung der Seiten und produziert so leserliche Kopien, die eine Zahl kurzer, völlig unterschiedlicher Begebenheiten beschreiben.
Nach kurzer Zeit stellt er fest, dass hier Träume beschrieben sind. Das Buch wird von Ophelia als „Tagebuch der Träume“ identifiziert. Als sich Schritte nähern, legen die Abenteurer alles wieder an seinen Platz. Der Dekan betritt den Raum und erklärt, das Lunarium müsse mit einer Spule, einer Linse und dem Auge eines Humanoiden aufgerüstet werden, um wie geplant eingesetzt werden zu können. Zumindest bezüglich der Spule hat er sogar eine Idee, wo diese zu finden sein könnte. Er führt die Gruppe ins Erdgeschoss zurück, nun allerdings in den Südflügel. Hier war offenbar einst eine Ambulanz eingerichtet, wie sich aus der typischen Anordnung eines Empfangsschalters, eines Wartezimmers sowie verschiedener Dienst- und Behandlungszimmer erschließen lässt. Am Ende des Flurs weist der Dekan auf eine Tür hin, hinter der eine zerfließende Gestalt, wie sie die Misty Steppers bereits im Stationsflur kennen gelernt haben, mit einem Schaltpult beschäftigt ist.
In einer fließenden Bewegung öffnet Wisper die Tür und hat das Wesen mit einem gezielten Pfeil unschädlich gemacht, bevor es sich überhaupt umdrehen konnte. Der Dekan wendet sich dem Schaltpult zu. Die Misty Steppers erkennen, dass von hier eine von der Decke hängende Apparatur in einem von diesem mit einer dicken, nun zersprungenen Scheibe abgetrennten Raum bedient wird. An dem Gerät öffnet sich eine Klappe und der Blick auf das komplizierte technische Innere wird frei. Ohne sich lange damit zu beschäftigen, entfernen die Abenteurer eine Spule und sind so ihrem Ziel einen Schritt näher.
Nach kurzer Zeit stellt er fest, dass hier Träume beschrieben sind. Das Buch wird von Ophelia als „Tagebuch der Träume“ identifiziert. Als sich Schritte nähern, legen die Abenteurer alles wieder an seinen Platz. Der Dekan betritt den Raum und erklärt, das Lunarium müsse mit einer Spule, einer Linse und dem Auge eines Humanoiden aufgerüstet werden, um wie geplant eingesetzt werden zu können. Zumindest bezüglich der Spule hat er sogar eine Idee, wo diese zu finden sein könnte. Er führt die Gruppe ins Erdgeschoss zurück, nun allerdings in den Südflügel. Hier war offenbar einst eine Ambulanz eingerichtet, wie sich aus der typischen Anordnung eines Empfangsschalters, eines Wartezimmers sowie verschiedener Dienst- und Behandlungszimmer erschließen lässt. Am Ende des Flurs weist der Dekan auf eine Tür hin, hinter der eine zerfließende Gestalt, wie sie die Misty Steppers bereits im Stationsflur kennen gelernt haben, mit einem Schaltpult beschäftigt ist.
In einer fließenden Bewegung öffnet Wisper die Tür und hat das Wesen mit einem gezielten Pfeil unschädlich gemacht, bevor es sich überhaupt umdrehen konnte. Der Dekan wendet sich dem Schaltpult zu. Die Misty Steppers erkennen, dass von hier eine von der Decke hängende Apparatur in einem von diesem mit einer dicken, nun zersprungenen Scheibe abgetrennten Raum bedient wird. An dem Gerät öffnet sich eine Klappe und der Blick auf das komplizierte technische Innere wird frei. Ohne sich lange damit zu beschäftigen, entfernen die Abenteurer eine Spule und sind so ihrem Ziel einen Schritt näher.
Der Dekan erinnert sich daran, dass einige Kuriositäten im benachbarten Lagerraum untergebracht sein sollten, dem die Gruppe einen Besuch abstattet. Gauthak findet hier eine Phiole einer leuchtend grünen, ätzenden Flüssigkeit, während der Rest den Blick über Reihen und Reihen von Organen, Föten und ähnlicher Präparate schweifen lässt, die in dicken Glasbehältnissen in leicht trübe gewordener Konservierflüssigkeit schweben. Sie hoffen, auch einen Behälter mit Augen zu finden, da sich bisher keiner von einem der eigenen trennen möchte. Tatsächlich soll eines der Regale laut Verzeichnis ein entsprechendes Exponat enthalten, doch Wisper findet lediglich eine kreisförmige Aussparung im dicken Staub vor, wo es stehen sollte. Laut Inventarliste hat ein Herr Hepp das Behältnis entfernt. Xeïvesso denkt, dies könnte der Name des Hausmeisters gewesen sein, der seinen Arbeitsplatz im vierten Obergeschoss hatte.
Privatsuiten
Die Abenteurer bleiben vorerst im Erdgeschoss und durchqueren das imposante Atrium, durch dessen großzügige Glasfront flach Licht einströmt. Hinter dem immensen Eingangsportal wartet ein vergleichsweise kleiner Vorraum mit einer Art Rezeption. Wisper durchsucht die Haufen verblichener Dokumente, die dort ohne erkennbare Ordnung verstreut liegen. Einzig interessant erscheint ihm eine Notiz, gemäß derer eine zuvor verlustig gemeldete Brille gefunden und an die Privatsuite 3D zurückgegeben worden sei. Es ist ein leichtes, von hier auch den zugehörigen Schlüssel zu entwenden. Unterdessen hat der Rest der Gruppe die Terrasse betreten.
Erneut bietet sich ihnen das Panorama einer nicht zu erfassenden Leere, die nur unterbrochen wird von dem merkwürdigen spiraligen Gebilde am oberen Horizont, das eine unnatürliche Dunkelheit auf alle ihm zugewandten Oberflächen zu werfen scheint. Von der Terrasse führt eine unendliche lange Treppe abwärts und vom Gebäude weg, bevor sie sich in einigen hundert Metern Entfernung zuerst in eine sanfte Kurve beugt und schließlich eine Spirale bildet.
Die Misty Steppers kehren durch das Atrium zum Treppenhaus zurück, vorbei an einem Paar großer Ölgemälde. Nach dem Aufstieg ins dritte Obergeschoss ignorieren die Abenteurer das opulente Büro direkt vor ihnen und konzentrieren sich stattdessen gezielt auf den Nordflügel. Auf dessen Dachterrasse finden sie den gesonderten Bau für eine Reihe von Privatsuiten. Der Flur wird rasch durchsucht, und im Zimmer 3D stößt die Gruppe in der Tat innerhalb der Einrichtungstrümmer auf die gesuchte Brille, deren Linsen der Dekan für geeignet befindet. Während Ophelia ungeduldig mit der Klingel an der Rezeption der Privatstation spielt, fällt ihr auf, dass Gauthak nahezu doppelt so groß ist wie sonst, was dieser belustigt bis fast schon erfreut zur Kenntnis nimmt.
Erneut bietet sich ihnen das Panorama einer nicht zu erfassenden Leere, die nur unterbrochen wird von dem merkwürdigen spiraligen Gebilde am oberen Horizont, das eine unnatürliche Dunkelheit auf alle ihm zugewandten Oberflächen zu werfen scheint. Von der Terrasse führt eine unendliche lange Treppe abwärts und vom Gebäude weg, bevor sie sich in einigen hundert Metern Entfernung zuerst in eine sanfte Kurve beugt und schließlich eine Spirale bildet.
Die Misty Steppers kehren durch das Atrium zum Treppenhaus zurück, vorbei an einem Paar großer Ölgemälde. Nach dem Aufstieg ins dritte Obergeschoss ignorieren die Abenteurer das opulente Büro direkt vor ihnen und konzentrieren sich stattdessen gezielt auf den Nordflügel. Auf dessen Dachterrasse finden sie den gesonderten Bau für eine Reihe von Privatsuiten. Der Flur wird rasch durchsucht, und im Zimmer 3D stößt die Gruppe in der Tat innerhalb der Einrichtungstrümmer auf die gesuchte Brille, deren Linsen der Dekan für geeignet befindet. Während Ophelia ungeduldig mit der Klingel an der Rezeption der Privatstation spielt, fällt ihr auf, dass Gauthak nahezu doppelt so groß ist wie sonst, was dieser belustigt bis fast schon erfreut zur Kenntnis nimmt.
Skipskipskipskipskipskip
Auf der Suche nach dem Büro des Hausmeisters steigen die Misty Steppers ins vierte Obergeschoss hinauf. In der Tat befindet sich hier ein Raum, in dem sich zahlreiche defekte technische Geräte in Wartung befinden. Ophelia verliert allmählich die Geduld und beschließt, durch die erstbeste Tür zu treten. Dabei lässt sie sich nicht davon irritieren, dass diese komplett aus Metall gearbeitet ist und mit hohem Widerstand zur Seite geschoben werden muss. Im letzten Moment, bevor sie in den sich vor ihr auftuenden Aufzugsschacht stürzen kann, wird sie von ihren Mitsteppers gepackt.
Wisper findet im Büro des Hausmeisters eine Sammlung von Notizen mit Aufgaben- und Besorgungslisten. Eine der letzten Eintragungen vermerkt, dass ein Glas mit Augen „aus Sicherheitsgründen“ in den Keller verbannt wurde. Dies führt zu allgemeiner Ratlosigkeit, einen Keller, geschweige denn einen Zugang dazu, hat bisher noch keiner entdecken können. Gauthak hat allerdings eine Idee: Er begibt sich in die Etage unterhalb der Aufzugskabine und bricht den Schacht auf. Er zwängt sich hinein und klettert ins Erdgeschoss hinab, wo er feststellt, dass das untere Ende des Schachtes mit Brettern zugenagelt wurde. Er ruft die anderen zu sich, nachdem er die Barrikade demontiert hat.
Wisper findet im Büro des Hausmeisters eine Sammlung von Notizen mit Aufgaben- und Besorgungslisten. Eine der letzten Eintragungen vermerkt, dass ein Glas mit Augen „aus Sicherheitsgründen“ in den Keller verbannt wurde. Dies führt zu allgemeiner Ratlosigkeit, einen Keller, geschweige denn einen Zugang dazu, hat bisher noch keiner entdecken können. Gauthak hat allerdings eine Idee: Er begibt sich in die Etage unterhalb der Aufzugskabine und bricht den Schacht auf. Er zwängt sich hinein und klettert ins Erdgeschoss hinab, wo er feststellt, dass das untere Ende des Schachtes mit Brettern zugenagelt wurde. Er ruft die anderen zu sich, nachdem er die Barrikade demontiert hat.
Augen
Der Keller ist ein kleiner Raum mit einem leicht erhöhten Podest an seiner Südseite, von dem man Zugriff auf eine Reihe von Schaltkästen hat. Der ganze Raum steht fast kniehoch unter Wasser. Bevor die Gruppe den Raum völlig erkunden kann, schlingt sich ein Tentakel um Gauthaks Bein und ein riesiges, undefinierbares Weichtier erhebt sich aus dem Wasser.
Es schlägt wild mit seinen Tentakeln um sich und versprüht ein tödliches Gift, scheint aber insgesamt kein allzu großer Gegner für die Gruppe zu sein. Dann jedoch flimmern eine Reihe gleißender Runen durch den Raum, die Avery und Gauthak vorübergehend außer Gefecht setzen. Eine bucklige Gestalt in einem über und über mit Augen besetzten ledrigen Umhang springt mit gackerndem Lachen den gelähmten Gauthak an und beginnt, mit einem scharfen, gebogenen Werkzeug sein Gesicht zu bearbeiten. Heißes Blut spritzt in alle Richtungen, dann lässt sich die Gestalt mit einem zufriedenen Laut auf die Füße fallen – in ihrer Hand hält sie triumphal Gauthaks rechtes Auge.
Sie kann ihren Erfolg jedoch nicht lange genießen, da sie umgehend von Wisper mit einem Pfeil an die Wand geheftet wird. Gauthak zerdrückt ihren Kopf, um ihre Augen zu entnehmen. Ophelia sieht sich nicht im Stande, Gauthaks Auge zu regenerieren, und überlässt diese Aufgabe dem Dekan. Dieser injiziert eine farblose Flüssigkeit in das Auge und präpariert die Ansatzstellen von Muskeln und Nerven, bevor er dem Barbar das rundliche Organ in die klaffende Augenhöhle presst. Das Auge scheint normal zu funktionieren, doch wer genau hinsieht, kann innerhalb der dunklen Leere der Pupille kleine, funkelnde Sterne erkennen.
Es schlägt wild mit seinen Tentakeln um sich und versprüht ein tödliches Gift, scheint aber insgesamt kein allzu großer Gegner für die Gruppe zu sein. Dann jedoch flimmern eine Reihe gleißender Runen durch den Raum, die Avery und Gauthak vorübergehend außer Gefecht setzen. Eine bucklige Gestalt in einem über und über mit Augen besetzten ledrigen Umhang springt mit gackerndem Lachen den gelähmten Gauthak an und beginnt, mit einem scharfen, gebogenen Werkzeug sein Gesicht zu bearbeiten. Heißes Blut spritzt in alle Richtungen, dann lässt sich die Gestalt mit einem zufriedenen Laut auf die Füße fallen – in ihrer Hand hält sie triumphal Gauthaks rechtes Auge.
Sie kann ihren Erfolg jedoch nicht lange genießen, da sie umgehend von Wisper mit einem Pfeil an die Wand geheftet wird. Gauthak zerdrückt ihren Kopf, um ihre Augen zu entnehmen. Ophelia sieht sich nicht im Stande, Gauthaks Auge zu regenerieren, und überlässt diese Aufgabe dem Dekan. Dieser injiziert eine farblose Flüssigkeit in das Auge und präpariert die Ansatzstellen von Muskeln und Nerven, bevor er dem Barbar das rundliche Organ in die klaffende Augenhöhle presst. Das Auge scheint normal zu funktionieren, doch wer genau hinsieht, kann innerhalb der dunklen Leere der Pupille kleine, funkelnde Sterne erkennen.
Mit allen benötigten Utensilien kehrt die Gruppe zum Lunarium zurück. Man beschließt, die Zeit, die Silas und Xeïvesso für ihre jeweiligen Aufgaben benötigen, für eine Verschnaufpause zu nutzen. Wisper, der nur eine kurze Pause benötigt, beobachtet die Fortschritte, die die beiden am Lunarium und mit der Tinktur machen, die Thimsh gegen dessen Protest verabreicht wird. Ophelias Gedanken kehren indes, wie schon so oft während der vergangenen Stunden, zu der Geschichte zurück, die sie im Stationsflur gelesen hat (siehe letzte Zusammenfassung).
Nun, da sie nichts mehr davon abhält, beginnt sie, wie fremdgesteuert, eine Fortsetzung an die Wände zu schreiben, Zeile um Zeile und Fußnote um Fußnote. Erst als ihre Mitsteppers eingreifen, lässt sie davon ab. Sie kann davon überzeugt werden, eine „Vollständige Genesung“ auf sich zu wirken, was die infektiöse Geschichte tatsächlich aus ihren Gedanken verbannt.
Nun, da sie nichts mehr davon abhält, beginnt sie, wie fremdgesteuert, eine Fortsetzung an die Wände zu schreiben, Zeile um Zeile und Fußnote um Fußnote. Erst als ihre Mitsteppers eingreifen, lässt sie davon ab. Sie kann davon überzeugt werden, eine „Vollständige Genesung“ auf sich zu wirken, was die infektiöse Geschichte tatsächlich aus ihren Gedanken verbannt.
Krönung
Thimsh wird ins Lunarium gebracht und auf den Stuhl in der Mitte des Raumes geschnallt. Der Dekan schließt die schweren metallenen Schleusen und beginnt mit der Einstellung des Gerätes vom Kontrollraum aus. Durch die halb geschlossenen Sicherheitsläden beobachten die Misty Steppers, wie Bündel silbriger Strahlen in komplexen Mustern auf Thimsh gerichtet werden, wobei der Dekan mehrfach Winkel und Intensität nachjustiert. Noch einmal bäumt Thimsh sich auf, dann fällt er schlaff in sich zusammen.
Bevor jemand etwas sagen kann, verschwindet ein Stein aus der Wand des Lunariums, dann folgen immer mehr, bis ein Großteil der Wand und des Bodens in seine Bestandteile zerlegt wirbelnd nach draußen gesogen wird. Im Strudel der Trümmer schiebt sich ein fremdartiges Wesen in den Raum, eine Ansammlung von pulsierenden, schwach leuchtenden Strängen, die einen gestreckten Körper mit einer Vielzahl einfacher Arme bilden, und in dessen vorderen Ende ein blaues Leuchten in einer großen Öffnung eine Art Auge erahnen lässt.
Thimshs Befestigungen lösen sich und sein Körper schwebt dem des Wesens entgegen, das mit einigen seiner Arme nach dessen Kopf greift. Ein stummer Schrei steht auf seinem entsetzten Gesicht, während quälend langsam eine Krone auf seinem Kopf erscheint. Er greift um sich, bekommt eine herumwirbelnde Glasscherbe zu fassen und stößt sie in den Leib des fremdartigen Wesens, das zurückzuckt. Thimsh fällt zu Boden, erblickt unter den Trümmern die Laterne des Dekans und stürzt sich auf sie, um damit davonzulaufen.
Bevor jemand etwas sagen kann, verschwindet ein Stein aus der Wand des Lunariums, dann folgen immer mehr, bis ein Großteil der Wand und des Bodens in seine Bestandteile zerlegt wirbelnd nach draußen gesogen wird. Im Strudel der Trümmer schiebt sich ein fremdartiges Wesen in den Raum, eine Ansammlung von pulsierenden, schwach leuchtenden Strängen, die einen gestreckten Körper mit einer Vielzahl einfacher Arme bilden, und in dessen vorderen Ende ein blaues Leuchten in einer großen Öffnung eine Art Auge erahnen lässt.
Thimshs Befestigungen lösen sich und sein Körper schwebt dem des Wesens entgegen, das mit einigen seiner Arme nach dessen Kopf greift. Ein stummer Schrei steht auf seinem entsetzten Gesicht, während quälend langsam eine Krone auf seinem Kopf erscheint. Er greift um sich, bekommt eine herumwirbelnde Glasscherbe zu fassen und stößt sie in den Leib des fremdartigen Wesens, das zurückzuckt. Thimsh fällt zu Boden, erblickt unter den Trümmern die Laterne des Dekans und stürzt sich auf sie, um damit davonzulaufen.
Der Dekan ruft den Misty Steppers zu, um jeden Preis die Laterne zu beschaffen, während er sich selbst dem fremdartigen Wesen entgegenstellt. Auch Silas bleibt zurück, außer Stande, mit seinem geschädigten Bein die Verfolgung aufzunehmen.
Die Abenteurer holen Thimsh auf der großen Terrasse des Südflügels ein. Er wirkt seltsam in die Länge gezogen, mit langen ausgeblichenen Roben und einem verwittertem Gesicht, das von zottigen Haaren und einem langen Bart eingerahmt wird.
Es entbrennt ein erbitterter Kampf, den Gauthak mit einem „Magischen Geschoss“ in Form eines Miniatur-Meteoritenhagels aus seinem Auge eröffnet. Thimsh schleudert geisterhafte Schädel und schlägt mit einer langen Sense nach den Abenteurern.
Ophelia und Avery werden abgelenkt durch zwei in Lumpen gehüllte Gestalten, unter deren Kapuzen Tentakel hervorquellen, während Wisper der Gruppe einen entscheidenden taktischen Vorteil durch den Einsatz der Eisenbänder von Bilarro verschafft. Zwar kann sich Thimsh bald daraus befreien, doch der ihm inzwischen zugefügte Schaden ist enorm. Er fällt auf die Knie und beginnt, die Energie der Ebene auf sich zu sammeln, bevor eine gewaltige Druckwelle von ihm ausgeht, der die Misty Steppers allerdings widerstehen.
Wisper gelingt es im Kampfgetümmel, die Laterne von Thimshs Gürtel zu entwenden, bevor dieser zu schweben beginnt und mittels eines Schwertes spektrale Klingen auf die Abenteurer regnen lässt. Schließlich wird der neu gekrönte Dunkle Fürst der jungen Albdomäne von den Abenteurern mit vereinten Kräften in die Knie gezwungen.
Die Abenteurer holen Thimsh auf der großen Terrasse des Südflügels ein. Er wirkt seltsam in die Länge gezogen, mit langen ausgeblichenen Roben und einem verwittertem Gesicht, das von zottigen Haaren und einem langen Bart eingerahmt wird.
Es entbrennt ein erbitterter Kampf, den Gauthak mit einem „Magischen Geschoss“ in Form eines Miniatur-Meteoritenhagels aus seinem Auge eröffnet. Thimsh schleudert geisterhafte Schädel und schlägt mit einer langen Sense nach den Abenteurern.
Ophelia und Avery werden abgelenkt durch zwei in Lumpen gehüllte Gestalten, unter deren Kapuzen Tentakel hervorquellen, während Wisper der Gruppe einen entscheidenden taktischen Vorteil durch den Einsatz der Eisenbänder von Bilarro verschafft. Zwar kann sich Thimsh bald daraus befreien, doch der ihm inzwischen zugefügte Schaden ist enorm. Er fällt auf die Knie und beginnt, die Energie der Ebene auf sich zu sammeln, bevor eine gewaltige Druckwelle von ihm ausgeht, der die Misty Steppers allerdings widerstehen.
Wisper gelingt es im Kampfgetümmel, die Laterne von Thimshs Gürtel zu entwenden, bevor dieser zu schweben beginnt und mittels eines Schwertes spektrale Klingen auf die Abenteurer regnen lässt. Schließlich wird der neu gekrönte Dunkle Fürst der jungen Albdomäne von den Abenteurern mit vereinten Kräften in die Knie gezwungen.
Wache Welt
Der Dekan stößt zur Gruppe und bittet um seine Laterne. Er sagt, Dal Quor werde Thimsh nicht mehr gehen lassen und ihn bald erneut erwecken. Daher sollten die Abenteurer die Ebene so schnell wie möglich verlassen. Wisper händigt dem Dekan die Laterne aus, welcher damit auf der benachbarten Dachterrasse mit dem Ritual beginnt, das alle zurück in die Wache Welt versetzen soll. Einem nach dem anderen fallen die Augen zu.
Als sie sie wieder öffnen, finden sie sich im Arbeitsraum im ersten Obergeschoss des Instituts wieder – im echten Institut in der Materiellen Ebene, wie aus dem verwüsteten und geplünderten Interieur sowie einigen obszönen Graffiti abzuleiten ist. Auch der Dekan und Silas sind anwesend. Letzterer steht gerade über den Dekan gebeugt und zögert kurz, ehe er seine Hand nach ihm ausstreckt, um ihm aufzuhelfen. Dann humpelt er zur Tür und hebt seinen Gehstock auf, während die anderen sich sammeln und ihre Habseligkeiten auflesen. Gauthak richtet seinen Blick auf Eutin und verifiziert mittels Wahrer Sicht, dass seine Werbärgestalt bis auf weiteres permanent ist.
Als sie sie wieder öffnen, finden sie sich im Arbeitsraum im ersten Obergeschoss des Instituts wieder – im echten Institut in der Materiellen Ebene, wie aus dem verwüsteten und geplünderten Interieur sowie einigen obszönen Graffiti abzuleiten ist. Auch der Dekan und Silas sind anwesend. Letzterer steht gerade über den Dekan gebeugt und zögert kurz, ehe er seine Hand nach ihm ausstreckt, um ihm aufzuhelfen. Dann humpelt er zur Tür und hebt seinen Gehstock auf, während die anderen sich sammeln und ihre Habseligkeiten auflesen. Gauthak richtet seinen Blick auf Eutin und verifiziert mittels Wahrer Sicht, dass seine Werbärgestalt bis auf weiteres permanent ist.
Auf dem Weg nach draußen sind alle überaus schweigsam. Insbesondere Silas scheint erschöpfter als sonst und ist tief in Gedanken versunken. Davon dass nahezu alle Türen bis zum Ausgang aufgebrochen wurden, auch jene, die gemäß der Erinnerung der Abenteurer intakt hätten sein müssen, nimmt keiner recht Notiz.
Der Weg zurück nach Wroat gestaltet sich ereignislos. Die Gruppe verbringt eine Nacht hier, bevor sie am nächsten Tag die versprochene Belohnung und von Silas gesponserte Blitzbahntickets entgegennimmt. Nur zu gern verabschieden sich die Misty Steppers von Dekan Xeïvesso, dessen Stimmung ungetrübt scheint. Eutin ist noch unschlüssig bezüglich seiner nächsten Schritte, erwägt jedoch, Richtung Droaam aufzubrechen.
Bevor sich ihre Wege trennen, überreicht der weiter abgelenkt wirkende Silas Avery einen Briefumschlag, den der Eidgenosse der Liga in Sharn Gloria überreichen soll.
Der Weg zurück nach Wroat gestaltet sich ereignislos. Die Gruppe verbringt eine Nacht hier, bevor sie am nächsten Tag die versprochene Belohnung und von Silas gesponserte Blitzbahntickets entgegennimmt. Nur zu gern verabschieden sich die Misty Steppers von Dekan Xeïvesso, dessen Stimmung ungetrübt scheint. Eutin ist noch unschlüssig bezüglich seiner nächsten Schritte, erwägt jedoch, Richtung Droaam aufzubrechen.
Bevor sich ihre Wege trennen, überreicht der weiter abgelenkt wirkende Silas Avery einen Briefumschlag, den der Eidgenosse der Liga in Sharn Gloria überreichen soll.
Damit besteigen die Misty Steppers die Blitzbahn, die sie in ihre Wahlheimat zurückbringen soll.
- ENDE DES ABENTEUERS -
Belohnungen
Erhaltene Erfahrungspunkte: 2500 XP
Zugehörige Berichte
Notizen
Spielleiter:
- Marius = Jerôme Dahl
Anwesende Spieler:
- Christian = Avery Rynwald d'Kneightsworth
- Christopher = Wisper
- Michael = Gauthak Bärenklaue Akannathi
- Ann-Kathrin = Ophelia
Datum des Berichts
08 Dec 2024
Hauptschauplatz
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