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15.6: Flamestrike! Flamestrike! Flamestrike!

General Summary

Natterschoor-Institut

Die Misty Steppers erwachen in einem rechteckigen, kleinen Raum. Ihre Schlafutensilien liegen einfach auf dem knarzenden Dielenboden, da die einzigen Einrichtungsgegenstände abgewetzte hölzerne Arbeitsflächen an den Wänden sind, auf denen mit weißen Leintüchern abgedeckte Instrumente stehen. Die Wände sind weiß gekalkt und unter den Decken mit ihrem leicht blätternden Putz hängen vereinzelt Spinnenweben. Durch die Fenster des Raumes fällt der schwache, orangefarbene Schein der Abenddämmerung, reflektiert von einer unnatürlich stillen Wasseroberfläche. Auf einem der Tische steht außerdem die leicht summende Laterne des Dekans, die ihr feines Aroma von Rosmarin und Kupfer verströmt, wie Ophelia mit wachsender Verärgerung wahrnimmt. Keiner scheint zu wissen, wie sie hierher gelangt sind. Im angrenzenden, ähnlich eingerichteten Raum stoßen die Abenteurer auf Prokurator Thimsh, den man an ein Rohr gefesselt hat. Erneut wendet er seine ganze Rhetorik auf, um die Gruppe davon zu überzeugen, ihn zu befreien. Er lockt, er erklärt, er jammert, er klagt an, er droht, er schwört, doch durch nichts lassen sich die Misty Steppers erweichen. Gauthak ist die Diskussion als erstem leid, und er tritt durch eine Tür in den nächsten Raum, wo er das Ende eines Gesprächs zwischen Dekan Xeïvesso und Silas Armand hören kann, bevor letzterer zu ihnen tritt.

S: „...hätte wissen müssen, dass es einen Haken gibt. Ihre Eigenart, die wichtigsten Details für sich zu behalten, wird noch unser Untergang sein.“
X: „An diesem Hindernis trage ich keinerlei Schuld. Es ist Ihre verzerrte Wahrnehmung, die uns diese Schwierigkeiten beschert.“
S: „Sie können mir wohl kaum zum Vorwurf machen, dass meine Erinnerung, sagen wir, negativ eingefärbt ist?!“
X: „Vermutlich nicht. Wenn ich es recht bedenke, gereichen uns die Verhältnisse womöglich sogar zum Vorteil. Die Transformation zur Albdomäne scheint prädestiniert…“
S: „Dennoch ist es eine Verzögerung, und die Zeit spielt nicht für uns. Sie scheinen immer noch nicht zu verstehen, was Sie mir abverlangen.“
X: „Im Gegenteil, Doktor. Ich bin wahrscheinlich der Einzige, der versteht. Nur wegen des Erfolgs dieses Präzedenzfalls ist uns dieser Versuch erst möglich.“
S: „Ich möchte es weder Erfolg noch Präzedenzfall nennen, aber nun ist weder der Ort noch die Zeit, darüber zu streiten. Ohne die Abenteurer stünden unsere Chancen nun praktisch bei null.“
X: „Das hängt davon ab, ob sie ihre Rolle zu spielen wissen. Apropos, Sie sollten nach ihnen sehen, wo ihre Dienste doch benötigt werden.“


Silas führt die Abenteurer in den angrenzenden zweigeschossigen Raum. Die untere Etage, auf der sich die Gruppe befindet, ist an einer Seite halbrund gestaltet und einschließlich der Arbeitsflächen durchgängig weiß gekachelt. Das Zentrum wird dominiert durch einen großen, ebenfalls gekachelten Tisch mit Ablauf in der Mitte. Nach oben öffnet sich der Raum in eine Galerie, deren dunkles Holz eine drückende Atmosphäre schafft. Rasch begreifen die Akademiker, dass die Erinnerung der Abenteurer unvollständig ist, also resümieren sie mehr oder weniger geduldig:

Erliegt eine Person der Lykanthropie, spaltet sich von ihrer Primärpersönlichkeit, dem sogenannten Anthrop, eine Facette ab, die man im Folgenden als Lykanthrop bezeichnet. Meist sind es unterdrückte Gelüste wie Gewaltbereitschaft und Blutrausch, die die Identität des Lykanthropen schaffen – im vorliegenden Fall scheinen es jedoch Anstand und aufrichtige Hilfsbereitschaft gewesen zu sein, die sich im Lykanthropen verwirklicht haben. Divergieren die beiden Bestandteile genug, kann es geschehen, dass sich der eine die Existenz des anderen nicht bewusst wahrnimmt. Unglücklicherweise ist es für gewöhnlich unmöglich, beide voneinander zu trennen, ohne dass der Lykanthrop zugrunde geht. Da er nur eine Facette der Primärpersönlichkeit ist, kann er nicht völlig eigenständig existieren. Der Plan, den der Dekan und der Doktor gemeinsam ersonnen haben, muss also nach wie vor darauf abzielen, den Anthrop zu stabilisieren, ähnlich, wie es Haus Jorasco tun würde. Der Kniff, den sich die beiden ausgedacht haben, besteht nun darin, dass sie den Anthrop nicht in der Materiellen Ebene stabilisieren, sondern in einer anderen, genauer gesagt innerhalb Dal Quors, der Ebene der Träume (wo sich die Abenteurer also gerade befinden). Wenn sie es schafften, den Anthrop zum Zentrum einer Albdomäne zu machen, ließe die Ebene den Gefangenen nicht mehr gehen, der sich nun mit Hindernissen aus seiner eigenen Psyche konfrontiert sähe. Es bräuchte also niemand seinen Zustand aktiv aufrechtzuerhalten, da er selbst gewissermaßen Wärter seines Gefängnisses wäre. Derweil erhielte der Lykanthrop als einzige noch verfügbare Persönlichkeit vollen Zugriff auf die physische Gestalt in der Materiellen Ebene.

Wenig später erfahren die Abenteurer auch, wie genau die beiden Akademiker dies zu bewerkstelligen gedenken: Der Einfluss der Monde auf das Auslösen oder Unterdrücken der Transformation, den der Dekan einst in seinem Werk „Lykanthrope Amplifizierung lunarer Resonanz in der sanguinen Rheologie und korpuskulären Interaktion: Archaische Regression oder Ausdruck transzendentativer Evolution?“ ausführlich erörtert hat, soll hierzu genutzt werden, unterstützt von einer alchemischen Tinktur, die den Prozess erleichtern und dauerhaft machen soll. Letztere könnte von Silas – nach der Ergänzung einiger exotischen Zutaten – hergestellt werden. Zur Bündelung der „lunaren Resonanz“ hingegen möchte Xeïvesso ein Instrument zur Hilfe nehmen, das es in ganz Khorvaire nur in diesem Institut gibt: Das Lunarium, ein abgeschotteter Raum, in dem die lunare Resonanz durch ein komplexes Wirrwarr von Spiegeln und Linsen nach Belieben angewandt werden kann.

Der Zugang zum Lunarium wird unglücklicherweise versperrt durch eine Horde monströser Spinnenwesen. Zum Glück brennt Gauthak nach all der trockenen Exposition auf einen guten Kampf, und so stürzen sich die Misty Steppers ins Getümmel. Als größte Hindernisse entpuppen sich Averys Arachnophobie und die von ihm versehentlich beschworenen Ketten, die Ophelia vorübergehend außer Gefecht setzen. Dennoch gelingt es ihnen, sowohl den Spinnen als auch der rätselhaften vermummten Gestalt, welche sie heraufzubeschwören scheint, mit vereinten Kräften den Garaus zu machen. Ophelia nimmt vom Körper der Gestalt eine magische Halskette auf, die ihre Heilenden Worte unterstützen kann.

 

Ein bedeutender Schwur

  Danach drängt etwas in ihm Avery dazu, Silas noch einmal auf die Ligue des Veneurs anzusprechen. Er versichert sich, dass er den Auftrag der verschworenen Gemeinschaft recht versteht, und äußert den Wunsch, sich ihnen anzuschließen. Silas scheint erfreut; er hat bereits an dem Barbarladin Gefallen gefunden und nun, da beide Seite an Seite Blut vergossen haben, kommt er als Eidgenosse in Betracht. Feierlich nimmt Silas Avery den Schwur der Liga ab:
„Ich bin ein Jäger der Liga. Meine Augen erspähen Korruption allerorten. Mein Blut gebe ich für meine Eidgenossen. Meinen Verstand und meine Waffen halte ich geschärft für die Jagd. Die Nacht möge mein Werk verhüllen und der Morgen eine gereinigte Welt erblicken.“

Dann nimmt er ihn mit dem Überreichen der offiziellen Insignien – einer Flinte und einem Gehstock – in die Liga auf. Seine weitere Ausbildung innerhalb der Organisation wird nach seiner Rückkehr nach Sharn die Grande Veneuse der Region Heft übernehmen: Gloria. Doch bereits jetzt merkt Avery, dass ihm sein Schwur neue Kraft verleiht. Ein anderes Mitglied der Vereinigung haben die Misty Steppers nebenbei bereits in Gestalt Khonnir Baines kennen gelernt, der Avery einst mit seiner ersten Trickwaffe ausgestattet hat (=Sägehackbeil).

   

Trollfurz im Glas

  Die Misty Steppers entschließen sich, zunächst den alchemistischen Teil des Prozesses zu unterstützen. Silas benötigt zur Komplettierung der Tinktur Schlangengift, Porphyrwachs und Liqour cerebrospinalis. Gauthaks Alchemiekrug ist leider überfordert mit der Herstellung der Substanzen, und aktuell möchte sich niemand Hirnflüssigkeit abpunktieren lassen, doch der Dekan versichert, dass Dal Quor für gewöhnlich alles bereitstellt, was man benötigt, solange man intensiv genug danach sucht. Also machen sich die Misty Steppers plus Silas zu einer Expedition in das Institut auf.

Im Treppenhaus stoßen sie auf den Zugang zu einem Mitarbeiterstützpunkt. Das unablässige Rascheln, Brummen und Summen hinter der Tür wird verursacht durch eine Kolonie armlanger insektenartiger Wesen, die aus und um einige tote Körper herum einen riesigen Komplex pappmachéartiger Bauten errichtet haben. Ophelia erkennt sofort, dass es sich um die auf Aerenal heimischen Blutschwärmer handelt, Insekten, die zwar in der adulten, flügellosen Form eine wichtige Rolle bei der Vermehrung von Obstpflanzen haben, deren eigene Fortpflanzung aber von Leichen abhängig ist. Nachdem die ersten jungen Schwärmer geschlüpft sind, errichten sie große wabengefüllte Nester, in denen sie zu noch unbekanntem Zweck das Blut ihrer Opfer zu genau der Substanz aufbereiten, die die Abenteurer benötigen: Porphyrwachs. Avery hat eine zündende Idee, wie die Gruppe unbehelligt an den kostbaren Wabeninhalt gelangen kann. Beflügelt von der Macht des Ork Lord hält der Halbork den Atem an, und wirft beherzt den Trollfurz im Glas in die Mitte des Raums. Dann stürmt er selbst hinterher und bricht inmitten der gelähmt am Boden liegenden Schwärmer so lange Waben auf, bis er das gesuchte Wachs in Händen hält. Erst vor der Tür wagt er es wieder, Luft zu holen. Gauthak wittert eine Chance, auch die Hirnflüssigkeit abzuhaken, als Avery eine weitere humanoide Gestalt erwähnt, die er kurz innerhalb des Raumes erspäht hat, und begibt sich seinerseits ins Nest der Blutschwärmer, wo sich die Wirkung des Trollfurzes gerade verflüchtigt. Die Gestalt entpuppt sich als von den Insekten befallener Nestwächter, der sich vergebens gegen den übermächtigen Goliath wehrt, während dieser sich zahlreiche Stiche der Schwärmer einhandelt. Da sich immer wieder Blutschwärmer aus den in sein Fleisch gegrabenen Waben wühlen, erkennt Ophelia sofort seine untote Natur und vernichtet ihn mit der Kraft des Todlosen Hofstaats. Seine infizierte Hirnflüssigkeit wäre ohnehin ungeeignet gewesen, wie Silas bemerkt.


 

Winterlaternen

  Als nächstes betreten die Misty Steppers eine Dachterrasse. Einst mag die große Fläche mit der zentralen Pergola opulent gewirkt haben, doch heute stehen die großen Steine der verwitterten Bodenfläche schief und verdorrtes Unkraut ragt vereinzelt aus den Fugen hervor. Das nehmen die Abenteurer allerdings nur sekundär wahr. Viel auffälliger ist, dass sich das Panorama nicht mit dem deckt, was sie vom Inneren des Gebäudes durch die Fenster gesehen haben. Statt inmitten eines Sees scheint das Gebäude einfach in der Leere zu hängen. Der obere Horizont wird dominiert durch ein schneckenhausartiges Gebilde, dessen Spitze nach unten weist. Die Entfernung zu der Spirale ist unmöglich zu schätzen, während sie selbst praktisch unendlich groß zu sein scheint. Noch merkwürdiger jedoch ist die Tatsache, dass von dem Gebilde eine seltsame Dunkelheit auszugehen scheint, wie eine Art umgekehrte Sonne: Alles, was von der Spirale „beschienen“ wird, ist dunkel, was von ihr abgewandt ist, erscheint heller. Es dauert eine Weile, bis sich die Abenteurer an die eigenartigen Lichtverhältnisse gewöhnt haben. Dann suchen sie die Terrasse nach Schlangen ab – vergebens.

Die Terrasse endet zwar am gläsernen Mittelbau des Gebäudes, dort ist jedoch auch eine Tür eingelassen, die die Misty Steppers nun öffnen. Dahinter befindet sich nur eine Brücke, die die beiden darunterliegenden Geschosse überspannt. Rechterhand erkennt man das Fenster des Stützpunktes, in dem die Blutschwärmer ihr Nest gebaut haben. Bereits auf der Brücke vernimmt man einen fremdartigen amelodischen Gesang, der von jenseits einer Tür am gegenüberliegenden Ende der Brücke auszugehen scheint. Avery blickt durch eine in der Tür eingelassene Scheibe, und in dem Moment, in dem sein Blick den der grauenerregenden Gestalt dahinter kreuzt, scheint ein psychischer Speer sein Bewusstsein zu durchbohren. Es sind Wesen Dal Quors, die die zweite, kleinere Dachterrasse bewohnen, Winterlaternen, deren vage humanoide Gestalt mit den porzellanenen Armen von einem bizarren übergroßen Kopf mit dutzenden asymmetrischen Augen, fünf Mündern mit spitzen Zähnen, und herabhängenden Tentakeln gekrönt wird. Reflexartig gehen die Misty Steppers zum Kampf über. Noch einige Male spüren sie im Blick der Winterlaternen deren grausame psychische Speere, können den Effekt aber dank einer Augenbinde (Gauthak) und des blendenden Lichts des Herolds (Avery) abmildern. So fallen die Winterlaternen bald, ihre Körper werden anschließend ohne einen Überrest eins mit der Ebene.


Stationsflur

Da diese kleine Dachterrasse nichts als einen überwucherten Dachgarten beinhaltet, beschließen die Abenteurer, sich eine Etage tiefer zu begeben. Zu ihrer Linken können sie durch eine hohe doppelflüglige Tür den Südflügel betreten. Zahlreiche Türen werden von den Misty Steppers geöffnet. Hinter einem Teil verbergen sich Patientenzimmer, hinter anderen Arbeitsräume. In einem der Arbeitsräume finden sich zwei zerfließende Gestalten, die mit traurigen Geräuschen zu lahmen Angriffen übergehen. Sie werden mit einem Dachs aus Averys Grauem Trickbeutel eingeschlossen. Die Tür am Ende des Ganges führt in den Vorraum einer Art Sicherheitstrakt. Tatsächlich stoßen die Misty Steppers hier bald auf Patienten des Instituts, allesamt mit seltsam aufgequollenen, form- und gesichtslosen Köpfen, die mehr an unvollständig gefüllte lederne Säcke erinnern.

Einige widmen sich völlig teilnahmslos ihrer jeweiligen Beschäftigung (zum Beispiel leichtes Schwingen von links nach rechts auf der Stelle oder den Kopf wiederholt gegen die Wand schlagen), aber einzelne sind aggressiv und gehen auf die Abenteurer los, nur um rasch außer Gefecht gesetzt zu werden. Die Räume der Patienten sind seltsam. Einer ist ungewöhnlich kalt, in einem scheinen sich Echos zu verfangen, einer enthält winzige Skulpturen aus Kieselsteinen und Zahnstochern, in einem ist das ganze Mobiliar an der Wand statt dem Boden aufgestellt, und bei einem ist jede verfügbare Oberfläche mit Schrift bedeckt. Ophelia und Avery interessieren sich sehr für den letztgenannten Raum und versuchen gemeinsam, trotz des darin stehenden Patienten die Schrift zu lesen: Ophelia erzeugt ein Gruselzeichen, das sie einem Panther aus Averys Grauem Trickbeutel anvertraut. Kaum hat dieser jedoch den Raum mit der ihm eigenen Eleganz betreten, reagiert der Patient mit einem unvermittelten Magischen Geschoss, das sowohl die Großkatze als auch die beiden Abenteurer verletzt. Avery entscheidet sich nun doch für den direkt Weg und streckt den Patienten mit einem Schlag nieder.

Während der Panther, von Avery aus schlechtem Gewissen in die Freiheit entlassen, durch den Korridor davonhumpelt, untersucht Ophelia die Schrift. Es ist schwierig, den Anfang zu finden, aber nach und nach erkennt sie, dass es sich um eine Geschichte handelt. Sie wirkt zunächst sehr banal: Ein Ehepaar versucht, seine kriselnde Beziehung durch den Einzug in einem eigenen Haus zu verbessern. Der Lesefluss wird lediglich gestört von vereinzelten Fußnoten des Autors. Das Lesen wird aber zunehmend schwerer, als sowohl die Geschichte als auch die Annotationen immer mehr eskalieren. Im Haus des Paares taucht eines Tages eine Tür auf, die zu einem Raum führt, den das Haus unmöglich enthalten kann. Das Ehepaar sucht Unterstützung von Verwandten und Freunden, um das Mysterium zu ergründen, und über die nächsten zahlreichen Kapitel werden mehrere Expeditionen in das unmögliche Gebilde unternommen, das an das Haus des Paares angrenzt. In dessen unendlichen Gängen verlieren einige der Figuren zunächst einander aus den Augen, dann den Verstand. Zugleich zersplittert die Erzählung selbst immer mehr, weil inzwischen Fußnoten zu Fußnoten zu Fußnoten verfasst werden, die Ophelia mittlerweile auf dem Boden liegend an der Unterseite eines Stuhles liest. Es vergeht eine beträchtliche Zeitspanne, während derer sich Ophelia durch keine Bemühungen ihrer Begleiter vom Text abbringen lässt, nur um am Ende der Lektüre stirnrunzelnd festzustellen, dass die Geschichte unvollendet ist. Es war keine besonders inspirierende Geschichte gewesen, und der Stil nicht allzu komplex – wahrscheinlich könnte sie selbst die Geschichte weiterführen – doch es nagt an ihr, dass das Ende fehlt.

Unterdessen haben Gauthak und Silas dafür gesorgt, dass einer der Patienten unschädlich, aber am Leben geblieben ist. Silas punktiert aus dessen ledrigem Kopf eine ordentliche Menge Liquor ab. Damit benötigen die Misty Steppers lediglich Schlangengift, um alle Zutaten für die alchemische Tinktur beisammen zu haben.

Belohnungen

Erhaltene Erfahrungspunkte: 1000 XP

Zugehörige Berichte

Notizen

Anwesende Spieler:   Spielleiter:  
Datum des Berichts
01 Nov 2024
Hauptschauplatz

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